Закладывание фундамента
Для команды разработчиков из 80 человек в петербургской компании Battlestate Games хардкорные шутеры от первого лица являются большой страстью. Основательная команда начала свою работу в AbsolutSoft, создав невероятный шутер Contract Wars для браузеров и уже вышедшего из употребления Unity Web Player. Разработка этой игры оказалась отличной почвой для приобретения новых навыков и опыта, а также для накопления финансов, необходимых для развития и основания Battlestate Games, студии, полностью сосредоточенной на разработке игр по вселенной "Россия 2028".
Использование знаний о Unity
"Мы многому научились благодаря нашему опыту работы в AbsolutSoft. Мы не только получили критические знания и понимание шутеров от первого лица, но и глубоко изучили Unity и ее системы", - говорит главный операционный директор и руководитель проекта Никита Буянов. "Это позволило нам начать Escape from Tarkov с потрясающей основой дизайна и технологий, и нам повезло, что мы можем сосредоточиться на создании именно тех хардкорных игр, которые мы так любим."
С головой погрузитесь в жесткие конфликты
Создание интенсивного игрового процесса
На фундаментальном уровне Escape from Tarkov - это напряженная и реалистичная игра с оружием и продвижение по граблям. Благодаря огромному выбору оружия и модификаций, а также реалистичной баллистической модели, смерть в игре может наступить быстро и мучительно. Добавляя реалистичности, за оружием нужно ухаживать, чтобы оно не износилось, не заклинило и не перегрелось. Точно так же игрокам придется заботиться о своем здоровье, поскольку кости ломаются, раны кровоточат, а истощение наступает. Это игра не для робких!
Multiplayer сражения
"Побег из Таркова" - это сюжетная игра, в которой всем желающим предстоит выбраться из города, сохранив свои жизни. Матчи основаны на сессиях и населены не только игроками-людьми, но и управляемыми искусственным интеллектом скавенами, которые наполняют мир, обеспечивая постоянную атмосферу опасности. Игроки могут вступить в конфликт в одиночку или с командой друзей, поскольку Multiplayer - это одновременно и кооператив, и соревнование. Любая добыча, которую Вы найдете во время сессии, останется у Вас, при условии, что Вы доберетесь до одной из зон добычи живым. Однако если Вы окажетесь в проигрыше в сражении с оружием, Вы потеряете все, что нашли, и все, что взяли с собой.
Создание идеальной арены для сражений
Battlestate обратилась к генератору 3D рельефа World Machine, чтобы процедурно создать идеальное окружение для захватывающего игрового процесса. После того, как база была сгенерирована, результат был разделен на 35 субтеррасов и получил пользовательскую систему LOD и динамические преформы вывода рельефа.
Чтобы справиться с огромным количеством деталей, Battlestate использовала пользовательские скрипты для выгрузки ресурсов за пределы поля зрения. "По сути, то, что мы создали, равносильно ручному отсеиванию окклюзий. Обычный метод требовал много ресурсов процессора, учитывая размер карт и количество деталей", - продолжает Ник.
"Мы с самого начала были настроены на создание больших и детализированных областей, а это значит, что нам нужно с самого начала уделять особое внимание их оптимизации. Это связано с тщательным планированием того, как справиться с такими проблемами, как окклюзия, но мы также видим, как специалисты Unity усердно работают над выявлением возможностей для снижения потребления оперативной памяти и процессорного времени - это довольно большая, но довольно неблагодарная задача. Unity Profiler, в частности Memory Profiler, оказал огромную помощь в этом деле."
Двигайтесь целенаправленно
Для создания адреналинового пакета требуется нечто большее, чем просто баллистика и модели оружия, и именно в этом случае на помощь приходят возможности Unity ID функции Mecanim.
"Для нас было важно, чтобы анимация персонажей была такой же точной, как и само оружие. Персонажи должны бегать, приседать и ползать, как это делают настоящие военные, и это также делает переход между анимациями очень важным", - объясняет Ник. "Эти анимированные переходы имеют не только эстетическое значение, но и геймплейное. Сколько времени требуется, чтобы встать и побежать? Как быстро Вы можете перезарядить свое оружие? Mecanim стал для нас важным инструментом для настройки множества действий и придания им реалистичности и плавности."
Сложность состояний анимации выходит и за рамки стандартных движений. Персонажи должны взаимодействовать с оружием детальными способами и с различными потенциальными насадками, многие из которых также влияют на дерево анимации. В результате получилась огромная машина состояний, показывающая, как далеко Battlestate продвигает анимированные детали, настолько, что они расширили Mecanim пользовательской системой событий, чтобы учесть все возможные взаимодействия. И эти усилия окупятся для игроков, ищущих реалистичный хардкорный шутер, когда Escape from Tarkov выйдет из закрытой бета-версии в 2018 году.
Unity предлагает богатый набор функций и широкие возможности расширения для таких игр, как Escape from Tarkov.