![ГЛАВНЫЙ ОПЕРАЦИОННЫЙ ДИРЕКТОР И РУКОВОДИТЕЛЬ ПРОЕКТА НИКИТА (НИК) БУЯНОВ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F27b9cb3f676819e2dbdff02c024b8c11eae1bbec-550x616.jpg&w=3840&q=75)
Из России с оружием
Для команды разработчиков из петербургской компании Battlestate Games из 80 человек хардкорные шутеры от первого лица — настоящая страсть. Команда основателей компании AbsolutSoft начала свою деятельность с создания невероятного динамичного шутера Contract Wars для браузеров и ушедшего из эксплуатации Unity Web Player. Разработка этой игры оказалась отличной площадкой для освоения новых навыков и накопления опыта, а также для накопления финансовых средств, необходимых для развития и создания студии Battlestate Games, полностью сосредоточенной на разработке вселенной игр «Россия 2028».
«Мы многому научились на опыте работы в AbsolutSoft. Мы не только получили критические знания и понимание шутеров от первого лица, но и глубоко изучили Unity и ее системы», — говорит главный операционный директор и руководитель проекта Никита Буянов. «Это позволило нам создать Escape from Tarkov, опираясь на потрясающий дизайн и технологии, и нам повезло сосредоточиться на создании именно тех хардкорных игр, которые нам так нравятся».
![Солдат в игре](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
С головой погружаясь в хардкорные конфликты
По сути, Escape from Tarkov — это напряженная и реалистичная перестрелка и продвижение по службе с помощью грабежей. Благодаря огромному выбору оружия и модификаций, а также реалистичной баллистической модели смерть в игре может наступить быстро и болезненно. В дополнение к реалистичности оружия необходимо бережно ухаживать за ним, чтобы оно не износилось, не заклинило или не перегрелось. Кроме того, игрокам придется заботиться о своем здоровье, поскольку кости ломаются, раны кровоточат и наступает истощение. Это игра не для робких!
Escape from Tarkov — это сюжетная история, в которой всем желающим предстоит вырваться из города и спасти свою жизнь. Матчи проводятся по сессиям, в них участвуют не только люди, но и скавы, управляемые искусственным интеллектом, которые заполняют весь мир, обеспечивая постоянную атмосферу опасности. Игроки могут присоединиться к конфликту самостоятельно или с командой друзей, поскольку мультиплеер одновременно является кооперативным и соревновательным. Любую добычу, которую вы найдете во время сеанса, вы сохраните себе при условии, что вы доберетесь до одной из зон добычи живыми. Однако если вы окажетесь в проигрыше в перестрелке, вы потеряете все, что нашли и взяли с собой.
Создание идеальной боевой арены
![На скриншоте игры](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F10846055d642a3043b7ecc1fbfc9dec310418c8d-1230x692.jpg&w=3840&q=75)
Battlestate обратилась к генератору трехмерных ландшафтов World Machine, чтобы процедурно создать идеальную среду для захватывающего геймплея. После создания базы результат был разделен на 35 участков местности и получил специальную систему LOD и преформы динамического вывода рельефа.
Чтобы обработать огромное количество деталей, Battlestate использовала собственные скрипты, позволяющие выгружать ресурсы за пределы поля зрения. «По сути, то, что мы создали, сводится к ручному отбраковке окклюзии. Обычный метод требовал больших ресурсов процессора, учитывая размер карт и количество деталей», — продолжает Ник.
«С самого начала мы были полны решимости создавать большие и детализированные области, а это значит, что нам необходимо с нуля уделить особое внимание их оптимизации. Все сводится к тщательному планированию решения таких проблем, как устранение закупорки, но специалисты Unity также усердно работают над тем, чтобы найти способы сократить потребление оперативной памяти и процессорное время. Это довольно сложная, но довольно неблагодарная задача. Unity Profiler, в частности Memory Profiler, оказал огромную помощь в этом отношении».
Целенаправленно переезжаем
создания комплекта, заряженного адреналином, требуется нечто большее, чем просто баллистика и модели оружия, и именно здесь на помощь пришли функции Unity Mecanim.
«Для нас было важно, чтобы анимация персонажей была такой же точной, как и сами пушки. Персонажи должны бегать, приседать и ползать так же, как и настоящим военным оперативникам, поэтому переход между анимациями очень важен», — объясняет Ник. «Эти анимированные переходы имеют не только эстетическое значение, но и геймплей. Сколько времени нужно, чтобы встать и бежать? Как быстро вы сможете перезарядить оружие? Mecanim стал для нас важным инструментом, позволяющим настроить многие действия и сделать их реалистичными и плавными».
![ШИРОКАЯ ПАУТИНА ГОСУДАРСТВЕННЫХ МАШИН](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9af155b7771317888ebcd332b940bf47f443c809-810x440.jpg&w=3840&q=75)
Сложность состояний анимации также выходит за рамки стандартных движений. Персонажи должны детально взаимодействовать с оружием и использовать различные потенциальные вложения, многие из которых также влияют на дерево анимации. В результате появилась обширная сеть игровых автоматов, показывающая, как далеко Battlestate отталкивается от анимационных деталей, поэтому они расширили Mecanim, добавив в Mecanim собственную систему событий, учитывающую все потенциальные взаимодействия. И эти усилия окупятся игрокам, ищущим реалистичный хардкорный шутер, когда Escape from Tarkov выйдет из закрытого бета-тестирования в 2018 году.
![Изображение вызова](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
Unity предлагает надежный набор функций и широкие возможности расширения для таких игр, как Escape from Tarkov.