Escape from Tarkov
Sentar las bases
Para el equipo de desarrollo de 80 personas de Battlestate Games, con sede en San Petersburgo, los shooters hardcore en primera persona son una gran pasión. El equipo fundacional comenzó su andadura en AbsolutSoft creando el increíble shooter de ritmo rápido Contract Wars para navegadores y el ya retirado Unity Web Player. El desarrollo de ese juego demostró ser un terreno excelente para aprender nuevas habilidades y adquirir experiencia, a la vez que acumulaba las finanzas necesarias para evolucionar y fundar Battlestate Games, un estudio centrado por completo en el desarrollo de su universo de juegos "Rusia 2028".
Aprovechar los conocimientos de Unity
"Aprendimos bastante de nuestras experiencias en AbsolutSoft. No sólo adquirimos conocimientos críticos y comprensión de los shooters en primera persona, sino que también desarrollamos un profundo conocimiento de Unity y sus sistemas", afirma Nikita Buyanov, director de operaciones y responsable del proyecto. "Esto nos permitió comenzar Escape from Tarkov con una base asombrosa tanto de diseño como de tecnología, y tenemos la suerte de poder centrarnos en crear exactamente los juegos hardcore que tanto nos gustan."
De cabeza a los conflictos duros
Construir un juego intenso
A un nivel fundamental, Escape from Tarkov trata de tiroteos tensos y realistas y de avanzar saqueando. Con una enorme selección de armas y modificaciones, junto con un modelo balístico realista, la muerte en el juego puede llegar rápida y dolorosamente. Para aumentar el realismo, hay que cuidar las armas para que no se desgasten y se atasquen o se sobrecalienten. Del mismo modo, los jugadores tendrán que cuidar de su propia salud a medida que los huesos se rompan, las heridas sangren y el agotamiento se apodere de ellos. ¡No es un juego para tímidos!
Batallas Multiplayer
Escape from Tarkov es una experiencia basada en una historia que reta a todos los que se acerquen a escapar de la ciudad con vida. Las partidas se basan en sesiones y están habitadas no sólo por jugadores humanos, sino también por carroñeros manejados por la IA para llenar el mundo, lo que garantiza un aire de peligro constante. Los jugadores pueden unirse al conflicto en solitario o con un escuadrón de amigos, ya que el modo Multiplayer es a la vez cooperativo y competitivo. Cualquier botín que encuentre en una sesión podrá conservarlo, siempre que llegue con vida a una de las zonas de extracción. Sin embargo, si se encuentra en el lado perdedor de un tiroteo, perderá todo lo que haya encontrado y todo lo que haya traído consigo.
Construir el escenario de batalla perfecto
Battlestate recurrió al generador de terrenos 3D World Machine para crear proceduralmente el entorno perfecto en el que escenificar una jugabilidad irresistible. Una vez generada la base, el resultado se dividió en 35 subterrenos y se le aplicó un sistema LOD personalizado y preformas dinámicas de salida del terreno.
Para manejar la enorme cantidad de detalles, Battlestate utilizó scripts personalizados para descargar recursos fuera del campo de visión. "Básicamente, lo que hemos construido equivale a una selección manual de oclusiones. El método normal requería muchos recursos de la CPU dado el tamaño de los mapas y la cantidad de detalles", prosigue Nik.
"Estábamos decididos desde el principio a crear zonas grandes y detalladas, lo que significa que tenemos que poner un énfasis adicional, desde el principio, en la forma de optimizarlas. Esto se debe a una cuidadosa planificación de cómo manejar cuestiones como la eliminación de oclusiones, pero también tenemos a especialistas de Unity trabajando duro para revelar oportunidades de reducir el consumo de RAM y el tiempo de CPU, una tarea bastante ingente pero bastante ingrata. El Unity Profiler, concretamente el Memory Profiler, ha sido de gran ayuda en este sentido."
Moverse con propósito
Proporcionar un paquete cargado de adrenalina requiere algo más que balística y modelos de armas, y aquí es donde las características de Mecanim de Unity.
"Para nosotros era importante que la animación de los personajes fuera tan precisa como las propias armas. Los personajes tienen que correr, agacharse y arrastrarse como lo harían los operativos militares reales, y esto también hace que la transición entre animaciones sea muy importante", explica Nik. "Estas transiciones animadas no sólo tienen implicaciones estéticas, sino también de jugabilidad. ¿Cuánto tarda en levantarse y correr? ¿Con qué rapidez puede recargar su arma? Mecanim fue una herramienta importante para nosotros a la hora de afinar las numerosas acciones y hacer que parecieran realistas y fluidas."
La complejidad de los estados de animación se extiende también más allá de los movimientos estándar. Los personajes tienen que interactuar con las armas de formas detalladas y con diferentes aditamentos potenciales, muchos de los cuales también afectan al árbol de animación. El resultado es una enorme red de máquinas de estados que muestra hasta qué punto Battlestate está empujando el detalle animado, lo suficiente como para que ampliaran Mecanim con un sistema de Eventos personalizado para dar cuenta de todas las interacciones potenciales. Y ese esfuerzo dará sus frutos a los jugadores que busquen una experiencia de shooter hardcore realista cuando Escape from Tarkov abandone la beta cerrada en 2018.
Unity ofrece un robusto conjunto de características y mucha extensibilidad para juegos como Escape from Tarkov.