来自俄罗斯,带着枪
对于位于圣彼得堡的 Battlestate Games 的 80 人开发团队来说,硬核第一人称射击游戏是他们的一大爱好。基础团队始于 AbsolutSoft,为浏览器创作了令人难以置信的快节奏射击游戏《Contract Wars》以及现已退役的 Unity Web Player。事实证明,这款游戏的开发是学习新技能和获得专业知识的绝佳平台,同时还积累了发展和创建 Battlestate Games 所需的资金,这是一家专注于开发“俄罗斯 2028”游戏系列的工作室。
“我们从 AbsolutSoft 的经历中学到了很多东西。我们不仅获得了有关第一人称射击游戏的重要知识和理解,而且还对 Unity 及其系统有了深入的了解,”首席运营官兼项目负责人 Nikita Buyanov 表示。“这让我们在开始《逃离塔科夫》时就拥有了出色的设计和技术基础,而且我们很幸运能够专注于创作我们非常喜欢的硬核游戏。”
陷入激烈冲突
从根本上来说,逃离塔科夫讲的是紧张而逼真的枪战以及通过掠夺前进。游戏中有大量枪支和改装可供选择,加上逼真的弹道模型,死亡可能来得又快又痛苦。为了增加真实感,武器需要小心呵护,以免磨损、卡住或过热。同样地,玩家也需要注意自己的健康,因为可能会骨折、可能会伤口流血、可能会疲惫不堪。这不是胆小者可以玩的游戏!
逃离塔科夫是一种基于故事的体验,挑战所有来者逃离这座城市并保住性命。比赛以会话为基础,不仅有人类玩家,还有人工智能驱动的 Scav 来填充世界——确保持续存在危险的气氛。玩家可以独自或与好友小队一起加入冲突,因为多人游戏既具有合作性又具有竞争性。只要您活着到达其中一个撤离区,您在会话中找到的任何战利品都可以保留。然而,如果你发现自己在枪战中处于失败的一方,你将失去你找到的一切以及你带来的一切。
打造完美的战场
Battlestate 转向 3D 地形生成器 World Machine 来程序化地创建完美的环境以实现引人入胜的游戏玩法。一旦生成了基础,结果就会被分割成 35 个子地形,并赋予自定义 LOD 系统和动态地形输出预制件。
为了处理大量细节,Battlestate 使用自定义脚本来卸载视野之外的资源。“从根本上来说,我们所构建的功能相当于手动遮挡剔除。考虑到地图的大小和细节数量,常规方法需要大量的 CPU 资源,”Nik 继续说道。
“我们从一开始就决心创建大而详细的区域,这意味着我们需要从头开始更加重视如何对它们进行优化。这归结为如何处理遮挡剔除等问题的仔细规划,但我们也有 Unity 专家努力寻找机会减少 RAM 消耗和 CPU 时间——这是一项相当艰巨但吃力不讨好的任务。Unity Profiler,特别是内存分析器,在这方面提供了巨大帮助。”
带着目的移动
提供令人肾上腺素飙升的套装需要的不仅仅是弹道和枪支模型,而这正是 Unity 的 Mecanim 功能的用武之地。
“对于我们来说,让角色动画像枪支本身一样准确非常重要。角色需要像真正的军事人员一样奔跑、蹲伏和爬行,这也使得动画之间的转换非常重要,”尼克解释道。“这些动画转换不仅具有美学意义,而且也具有游戏性。站起来跑步要花多长时间?你能多快重新装填你的武器?Mecanim 是我们调整众多动作并使它们感觉真实流畅的重要工具。”
动画状态的复杂性也超出了标准动作。角色必须以详细的方式与武器和不同的潜在附件进行互动,其中许多也会影响动画树。其结果是一个庞大的状态机网络,展示了 Battlestate 在动画细节方面的进步,他们使用自定义事件系统扩展了 Mecanim,以解决所有潜在的交互。当《逃离塔科夫》于 2018 年结束封闭测试时,这些努力将为寻求逼真的硬核射击体验的玩家带来回报。