Unity 2021.2 beta está disponível para feedback

EDUARDO ORIZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 21, 2021|7 Min
Unity 2021.2 beta está disponível para feedback
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Dê uma olhada no que a Unity está oferecendo neste ciclo de lançamento. Esses novos recursos e melhorias estão disponíveis para você experimentar hoje mesmo. Lançamentos recentes se concentraram em estabilidade, desempenho e otimizações de fluxo de trabalho. Continuamos a enfatizar essas prioridades no Unity 2021.2, mas esta versão também traz muitos recursos muito aguardados, enquanto vários outros estão disponíveis em testes iniciais. Esta postagem do blog aborda alguns desses novos recursos. Estes são alguns dos destaques gerais e de codificação do Editor em 2021.2:

  • Editor: Sobreposições de ferramentas de visualização de cena, melhorias de qualidade de vida, otimizações de desempenho do editor, uma versão beta do Apple Silicon Editor, o pacote experimental de AI Navigation , conjuntos de recursos
  • Roteiro: Melhorias de desempenho, otimização do Asset Import e do Scriptable Build Pipeline
  • Criação de perfil: Melhor conectividade, plataforma e suporte ao Scriptable Render Pipeline (SRP) no Profiler, Experimental System Metrics Mali Package
  • Plataformas: Suporte ao Chrome OS, suporte ao Android ABB, melhorias no Android e WebGL, atualizações do Adaptive Performance , melhorias no UDP

O Unity 2021.2 também oferece uma infinidade de novos recursos e ferramentas prontos para serem compartilhados para receber feedback de artistas e equipes:

  • Pipeline de renderização de alta definição (HDRP): Nuvens volumétricas, detalhes do terreno, texturização virtual de streaming, Nvidia DLSS, melhorias no traçado de caminho e decalques UX
  • Pipeline de renderização universal (URP): Modos de visualização de depuração de cena, mesclagem de Reflection Probe e suporte para projeção de caixa, URP Deferred Renderer, sistema de decalque, pré-passagem de profundidade, camadas de luz, cookies de luz, melhorias de desempenho de SSAO, novas amostras e muito mais
  • SRP: Sistema Lens Flare, Light Anchor, GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling, Enlighten Realtime GI, melhorias nas configurações de SRP
  • Ferramentas de autoria: Atualizações de ferramentas de terreno, vegetação do SpeedTree 8, melhorias no Shader Graph, tempo de execução do UI Toolkit, melhor integração de gráficos VFX e ShaderGraph, suporte URP aprimorado e muito mais
  • Ferramentas 2D: Melhorias no renderizador 2D, luzes 2D no Light Explorer, nó de iluminação personalizada para Shader Graph, suporte a efeitos visuais, novo modelo URP 2D, novas APIs e pastas do Sprite Atlas v2, atualizações para 2D Animation, mapas de blocos 2D e física 2D
  • Cinemática: Pacote experimental Sequences, atualizações para Recorder, Alembic e Python, Cinemachine impulso simplificado, Unity Virtual Camera e captura de rosto em beta

Você pode obter a versão beta mais recente no Unity Hub ou em nossa página de download. Até hoje, ele inclui mais de 3.000 correções e mais de 720 recursos e alterações. Lembre-se de que a versão beta não se destina ao uso em projetos em fase de produção. Como sempre, certifique-se de fazer backup dos seus projetos existentes se você planeja usá-los com a versão beta.

Seu feedback é a parte mais importante do lançamento beta. É por isso que fizemos uma parceria com a NVIDIA para oferecer a você a chance de ganhar uma das 2 placas de vídeo GeForce RTX™ 3090 quando você for o primeiro a relatar um bug desconhecido encontrado durante o teste. Encontre os detalhes no final desta postagem do blog.

Tecnologia RTX em primeiro plano com espelhos azuis ao fundo
Como fornecer feedback durante os Betas

Testando a versão mais recente

As equipes da Unity estão ansiosas para ver você explorar e testar novos recursos. Você pode relatar qualquer problema encontrado usando o Bug Reporter. Ao clicar em Ajuda > Relatar um bug…, você pode nos ajudar a investigar seu problema com eficiência e atribuir um tíquete em nosso sistema para uma resolução mais rápida por nossas equipes de desenvolvimento. Se você estiver discutindo o problema no fórum ou no Unity Answers, compartilhar o ID do caso será útil para a equipe. Antes de enviar um relatório de bug, você pode ter certeza de que seu problema ainda não é conhecido verificando nosso Rastreador de Problemas público para ver se há casos semelhantes.

Menu cinza com 'relatar um bug' selecionado

Há benefícios em relatar problemas ativamente durante os betas. Além de nos ajudar a resolver os problemas restantes e melhorar o lançamento para todos, cada envio original e reproduzível aumenta suas chances de ganhar um dos nossos prêmios do sorteio Beta. Apenas certifique-se de adicionar #Beta2021Win_NVIDIA ao seu relatório de bug.

Onde você pode ajudar mais

Osfóruns Beta e Experimental são onde a comunidade e a equipe do Unity se conectam para discutir a tecnologia de pré-lançamento e o beta. Participar dos fóruns ajuda as equipes do Unity a avaliar o estado do beta, planejar o roteiro do produto e entender melhor as necessidades e a experiência dos desenvolvedores para impulsionar a evolução das ferramentas do Unity . Por favor, compartilhe qualquer feedback que você tenha sobre o beta no fórum beta 2021.2.

Se você tiver interesse em nos dar feedback sobre sua experiência com o Unity em geral e quiser influenciar o futuro do Unity, junte-se ao Unity Pulse. Esta é nossa nova plataforma de pesquisa e comunidade, onde conduzimos pesquisas, enquetes, mesas redondas, entrevistas e discussões em grupo que impulsionam a maneira como priorizamos nossos recursos. Você pode aprender mais sobre isso neste post do blog.

Agora, vamos dar uma olhada no que você encontrará disponível para teste nesta versão.

Editor

No Unity 2021.2, continuamos a focar em melhorias de qualidade de vida com acelerações significativas no desempenho do Editor e novas opções úteis de fluxo de trabalho.

Nesta versão, reformulamos a UX do Scene View adicionando sobreposições para ferramentas baseadas em contexto orientadas pelo artista, bem como barras de ferramentas flutuantes personalizáveis. Começaremos com Ferramentas de Cena (Mover, girar, dimensionar, etc.), Ferramentas de Componente, Orientação e Pesquisa. Este sistema é extensível, então você também pode adicionar ferramentas e barras de ferramentas personalizadas como sobreposições.

Gif de vários menus sendo usados ​​no editor Unity
A nova ferramenta Scene View sobrepõe

Você também poderá encontrar muitas melhorias no Editor para aumentar sua eficiência, incluindo:

  • O componente Transformar agora pode restringir proporções de escala.
  • Os ativos do projeto têm suporte para copiar/recortar/colar. Arrastar vários objetos da Hierarquia para a janela Projeto agora produz vários Prefabs.
  • Você pode visualizar Prefabs complexos mais rapidamente no Inspetor, e “reverter para Prefab” funciona com multisseleção.
  • A visualização do jogo “maximizar no jogo” inclui novas opções.
Menu de transformação cinza com números diferentes nas caixas de posição, rotação e escala. Um ícone que se parece com um clipe de papel está circulado/destacado em amarelo.

Melhoramos os campos numéricos expressões matemáticas no Inspetor. Por exemplo, sqrt(9) ou *=2 que torna o valor 2x maior em uma seleção inteira. ToString() em vários tipos matemáticos de C# (por exemplo, Vector3) agora imprime dois dígitos decimais por padrão em vez de um dígito.

Clicar em um slot de material no componente Renderizador agora destaca essa parte do material na visualização de Cena.

Gif de materiais no editor Unity sendo destacados.

Esta versão também inclui muitas melhorias de qualidade de vida para scripts visuais. Abrir uma janela vazia do editor de gráficos exibe orientações sobre como criar ou carregar gráficos. Os ícones foram ajustados para maior consistência com o Editor Unity . “Unidade” foi renomeada para “Nó” e “Super Unidade” agora é “Subgráfico”. Reduzimos o tempo necessário para importar ativos de um projeto usando script visual. Novos nós estão disponíveis para simplificar o acesso aos gráficos de script e gráficos de estado.

Também melhoramos os fluxos de trabalho em torno da Pesquisa. Use a nova Exibição de Tabela para comparar resultados de pesquisa em várias propriedades e classificar itens por nomes ou descrição. Agora a pesquisa pode ser usada para fornecer itens mais relevantes ao selecionar uma referência por meio do Seletor de ativos.

Nesta versão, o Gerenciador de Pacotes inclui conjuntos de recursos, um novo conceito que agrupa pacotes necessários para resultados específicos, como desenvolvimento de jogos 2D ou criação para dispositivos móveis. Eles foram projetados para funcionar bem juntos, e você também pode acessar recursos de aprendizagem para ajudar você a começar rapidamente diretamente do Gerenciador de Pacotes.

Além disso, lançamos recentemente a versão beta do nosso novo Apple Silicon Editor, que oferece aos usuários do Mac M1 uma experiência nativa do Unity Editor. Estamos buscando feedback durante o período beta para que possamos fazer as melhorias necessárias antes do lançamento completo em 2021.2. Saiba mais sobre como acessar esta versão beta e envie seu feedback no fórum.

Esta versão também traz uma série de melhorias nos fluxos de trabalho de ativos que ajudarão você a acelerar seu processo de iteração durante todo o ciclo de vida de desenvolvimento na nova versão beta. A nova janela Atividade de importação ajuda você a descobrir o que está acontecendo durante o processo de importação: quais ativos foram importados/reimportados, quando isso aconteceu, quanto tempo levou e como aconteceu.

A nova janela de atividade de importação - arquivo 'lensdirto1' é selecionado.
A nova janela Atividade de Importação.

Esta versão também inclui acelerações na importação de ativos em todos os níveis, graças a importações de texturas aceleradas, otimizações de importação de malhas e novas opções de importação. Veja esta postagem no fórum para mais detalhes sobre as melhorias.

No gráfico de tempo de atualização da importação de ativos, as barras são mais curtas a cada ano/atualização que fazemos.

Por fim, analisamos a otimização do processo de compilação com otimizações do Scriptable Build Pipeline e melhorias de desempenho do Build Cache. Também atualizamos nosso pipeline de criação de código do player para Windows, macOS, Android e WebGL com uma solução que oferece suporte à compilação incremental de scripts C#. Como resultado, quando você faz pequenas alterações em seus projetos, o tempo de construção do player se correlacionará melhor com o tamanho das alterações feitas. Estamos trabalhando para adicionar essa melhoria às plataformas restantes em versões futuras do Unity.

Uma nova opção de geração de código IL2CPP no menu Configurações de compilação gera muito menos código (até 50% menos). Isso permite tempos de compilação do IL2CPP mais rápidos e arquivos executáveis menores. Pode haver um pequeno impacto no desempenho do tempo de execução devido aos diferentes métodos de geração de código, portanto, esta opção é mais adequada para melhorar os tempos de iteração da equipe. Conte-nos como isso afeta a velocidade do seu projeto neste tópico do fórum.

Você também pode encontrar o pacote de lançamento experimental do AI Navigation, que oferece controles adicionais para criar e usar NavMeshes em tempo de execução e no Unity Editor. Saiba mais na seção de documentação e no fórum.

O menu do inspetor está à direita e a vista da cena mostra parte de um edifício
Você pode adicionar este pacote experimental com.unity.ai.navigation no Gerenciador de Pacotes.
Fluxos de trabalho de programação

Incluímos novas melhorias de desempenho que beneficiarão os programadores, incluindo:

  • Desempenho matemático em C# melhorado por funções em linha mais agressivas
  • A API do gerenciador de leitura assíncrona pode ser chamada de trabalhos em burst, incluindo APIs para abertura, fechamento e cancelamento assíncronos
  • Código de coleta de lixo de ativos agora multithread
  • Geração de hash GUID 6x mais rápida para padrões de dados comuns

Esta versão apresenta muitas melhorias para o conjunto de ferramentas de criação de perfil:

  • Conectividade do Profiler aprimorada com dispositivos Android conectados
  • O menu suspenso de conexão foi reformulado em uma visualização em árvore que agrupa as conexões dos jogadores em categorias de conexão local, remota e direta
  • Suporte de plataforma aprimorado para obtenção de temporizações de GPU de código URP/HDRP
  • Novas APIs para passar dados arbitrários para o Profiler e visualizá-los como um módulo de profiler personalizado; permite a exposição de métricas de desempenho relevantes para um jogo ou qualquer outro sistema na janela do Profiler, bem como visualizações alternativas de dados do Profiler para facilitar análises adicionais
  • Visualização aprimorada do módulo de memória na janela do Profiler. Discussão no fórum.
um gif do menu do profiler sendo usado

Uma versão experimental do novo pacote System Metrics Mali permite que você acesse métricas de desempenho de hardware ou sistema de baixo nível em dispositivos móveis com arquitetura Mali para criação de perfil ou ajustes de desempenho em tempo de execução. Saiba mais sobre isso na Documentação e no tópico do fórum. Você pode adicioná-lo no Gerenciador de Pacotes usando o recurso “Adicionar Pacote por nome” e inserindo com.unity.profiling.systemmetrics.mali

Plataformas

Adicionamos quatro novas APIs de tela, que fornecerão maior controle sobre as configurações de exibição nos jogos, permitindo que jogadores com vários monitores selecionem em qual monitor a janela do jogo deve aparecer. Essas APIs são: Tela.mainWindowPosition, Tela.mainWindowDisplayInfo, Tela.GetDisplayLayout() e Tela.MoveMainWindowTo().

A versão inclui suporte para o Chrome OS no ambiente de Android Development. O Unity oferecerá suporte às arquiteturas x86, x86–64 e Arm para dispositivos Chrome OS. Além disso, os desenvolvedores podem criar seus próprios controles de entrada para aproveitar ao máximo as configurações de teclado e mouse ou usar a emulação integrada. Como o suporte ao Chrome OS é encontrado no ecossistema Android da Unity, isso significa menos manutenção de plataforma e um processo mais fácil para publicação na Google Play Store. Leia mais na documentação e em nosso fórum de discussão.

Na versão 2021.2, o Unity fornece suporte direto para o novo formato de arquivo de expansão do Android, o Android App Bundle (AAB) para criação de ativos. Usando o AAB, os desenvolvedores podem atender aos requisitos do Google Asset Delivery para publicar novos aplicativos no Google Play.

O Adaptive Performance 3.0 estará disponível a partir da versão 2021.2. Esta nova versão adiciona o modo Startup Boost, que permite que o AP priorize recursos de CPU/GPU para ajudar a iniciar jogos mais rapidamente. Ele também adiciona integração com o Unity Profiler para permitir que você crie perfis de AP de forma mais eficiente em fluxos de trabalho regulares. Veja a documentação e a discussão no fórum para mais informações.

Os criadores que criam para dispositivos Android agora podem aproveitar as novas melhorias na configuração de threads do Android, incluindo opções que permitem que você escolha se deseja otimizar seus aplicativos para serem mais eficientes em termos de energia ou para terem melhor desempenho. Embora as configurações padrão devam ser adequadas para a maioria dos usuários, esse recurso oferece aos usuários mais avançados um controle mais preciso sobre como seus aplicativos são executados para maximizar seu desempenho no hardware.

As melhorias do WebGL incluem o Emscripten 2.0.19, que proporciona tempos de compilação mais rápidos e uma saída WebAssembly menor para o WebGL Target.

Esta versão também inclui recursos para suporte futuro do WebGL Player em navegadores da web para dispositivos móveis, incluindo valores de giroscópio, acelerômetro, sensor de gravidade e sensor de atitude (navegadores iOS e Android). Outras melhorias incluem webcams voltadas para frente e para trás e a capacidade de permitir que projetos em tela cheia bloqueiem a orientação da tela em navegadores Android.

O suporte a áudio compactado reduz a quantidade de memória usada pelo player WebGL no navegador para músicas de fundo de longa duração e arquivos de áudio grandes.

Agora você pode escolher os formatos de textura compactada ASTC ou ETC/ETC2 para navegadores da web para dispositivos móveis, bem como os formatos de textura BC4/5/6/7 para texturas compactadas de alta qualidade em navegadores de desktop.

As melhorias do Unity Distribution Portal (UDP) incluem suporte ao Modo de Reprodução do Editor. Além disso, o jogo buscará os produtos IAP definidos no seu projeto, e as compras e consumos sempre serão bem-sucedidos para que você possa testar seu cumprimento no Modo de Jogo sem nenhuma interrupção dos métodos UDP esperando por seus retornos de chamada.

Também estamos adicionando um guia para ajudar você na implementação do UDP. Depois que ele souber como você pretende implementar o UDP (diretamente ou via Unity IAP), ele fornecerá instruções passo a passo, bem como exemplos de código. Ele pode ser acessado através da estrutura do Menu, onde você deve procurar o Guia de Implementação.

Cinemática

A versão 2021.2 inclui muitas melhorias em nossas ferramentas cinematográficas, bem como novos pacotes.

O novo pacote experimental Sequences (com.unity.sequences) oferece uma nova ferramenta de fluxo de trabalho para criação cinematográfica que mantém o conteúdo editorial de um filme organizado, colaborativo e flexível. Confira a documentação para mais informações.

A versão mais recente do Recorder integra a gravação de Variável de Saída Arbitrária (AOV), que é útil para criar separações em efeitos visuais e composição. Também integramos o Path Tracing e o Accumulation Motion Blur para efeitos de renderização mais realistas.

A versão mais recente do suporte ao formato Alembic inclui a capacidade de transmitir um arquivo Alembic de um local arbitrário, ignorando efetivamente a importação, bem como o manuseio aprimorado do material.

O impulso simplificado do Cinemachine reduz muito a complexidade de configurar como as câmeras reagem a eventos no jogo, como explosões.

O Python para Unity facilita a interação do Unity com vários aplicativos de mídia e entretenimento para garantir que você possa integrar o Unity perfeitamente a um pipeline de produção mais amplo. Na versão 4.0, você não precisa mais instalar o Python. Ele também adiciona suporte ao Python 3.7, e o Python em processamento não é mais reinicializado na recarga do domínio. O exemplo do PySide é muito mais simples e é executado em processo, e há suporte limitado ao ambiente virtual. Confira a documentação e a discussão no fórum para mais informações.

Em 2021.2, novos Pacotes Experimentais visam melhorar a maneira como você usa cinemáticas avançadas.

O Unity Virtual Camera é um aplicativo iOS que utiliza o ARKit da Apple para controlar o movimento de uma câmera no Unity Editor usando movimentos rastreados por RA do mundo real do seu dispositivo.

O Unity Face Capture permite que você use seu iPhone ou iPad habilitado para Face ID para capturar, visualizar e gravar performances e, em seguida, vinculá-las a um modelo no iOS. Para ter acesso ao Unity Virtual Camera e ao Face Capture, inscreva-se no beta do Cinematics Open.

feito em Unity. Uma sala com uma planta alta cercada por um bloco de vidro.
LEGO Builder's Journey da Light Brick Studio, disponível em 22 de junho para Windows PC e Nintendo Switch]
HDRP

Artistas podem adicionar Nuvens Volumétricas procedimentais em HDRP. É fácil ajustar rapidamente os parâmetros padrão para obter diferentes tipos de nuvens realistas, enquanto usuários avançados podem acessar mais configurações e importar seus próprios mapas para um controle artístico mais refinado.

NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) é uma tecnologia de renderização disponível para HDRP que usa inteligência artificial para aumentar o desempenho e a qualidade dos gráficos. Ele permite que você execute mundos com traçado de raios em tempo real em altas taxas de quadros e resoluções. Ele também fornece um aumento substancial no desempenho e na qualidade de gráficos rasterizados e melhora o desempenho de aplicativos de VR para que eles sejam executados em taxas de quadros mais altas. Isso ajuda a aliviar a desorientação, a náusea e outros efeitos negativos que podem ocorrer em taxas de quadros mais baixas.

Três capturas de tela de um jogo Lego em três modos HDRP diferentes

Para comemorar a chegada dessa poderosa tecnologia ao Unity, fizemos uma parceria com a NVIDIA para oferecer aos participantes do beta a chance de ganhar uma das duas placas de vídeo GeForce RTX™ 3090, junto com uma minifigura exclusiva e limitada Unity x LEGOⓇ. Encontre os detalhes no final desta postagem do blog.

Uma minifigura de lego vestindo um branco com o logotipo da Unity no peito segurando um controle de videogame

As melhorias no rastreador de caminho HDRP incluem suporte adicional para dispersão volumétrica em cenas com rastreamento de caminho (anteriormente, apenas neblina linear era suportada). Esse recurso também oferece materiais de cabelo, tecido, stacklit e AxF, além de melhor amostragem HDRI para melhor qualidade visual ao iluminar uma cena com HDRI.

O formato de volume de densidade volumétrica e as melhorias de mesclagem incluem a capacidade de usar uma Textura de renderização ou Textura de renderização personalizada como uma máscara de volume no componente Volume de densidade. Outras novidades nesta versão incluem máscaras de volume coloridas, máscaras de volume de alta resolução (até 256 cubos configurados nas configurações de HDRP) e um modo de redução para distância de mistura de volume de densidade (linear ou exponencial). O atlas de textura 3D foi aprimorado para suportar diferentes resoluções de textura 3D e texturas RGBA 3D .

Captura de tela de montanhas nevadas feita no Unity
Nuvens volumétricas HDRP

Com base no feedback dos artistas, melhoramos a UX para o posicionamento de decalques HDRP , incluindo a ferramenta Ponto de pivô, manipulação UV aprimorada, suporte para transformação de escala, suporte para Prefab, edição de cores de gizmo e edição de seleção múltipla.

Streaming Virtual Texturing (SVT) é um recurso de streaming de texturas que reduz o uso de memória da GPU e os tempos de carregamento de texturas quando você tem muitas texturas de alta resolução em sua cena. Ele funciona dividindo texturas em blocos e, em seguida, carregando esses blocos progressivamente para a memória da GPU quando necessário. SVT é um recurso experimental e só é suportado em HDRP. Esta versão traz mais melhorias, incluindo suporte à plataforma PS5.

Pipeline de renderização universal (URP)
Muitas imagens coladas juntas

As melhorias nesta versão aproximam os Modos de Visualização de Depuração de Cena do URP das opções disponíveis no Pipeline de Renderização Integrado. A janela de depuração do Render Pipeline também está incluída como um novo fluxo de trabalho de depuração para URP nesta versão. Os usuários podem usar a Janela de Depuração para inspecionar as propriedades dos materiais que estão sendo renderizados, como a luz interage com esses materiais e como as sombras e as operações de LOD são executadas para produzir o quadro final.

Gif da luz do casco da nave espacial piscando

A combinação de sondas de reflexão e o suporte à projeção de caixa foram adicionados para permitir melhor qualidade de reflexão usando sondas e aproximar o URP da paridade de recursos com o Pipeline de renderização integrado.

Gif - Cena escura da cidade, carros de polícia. Sirenes estão piscando e tiros fluorescentes azuis e vermelhos estão sendo trocados entre ninguém.

O URP Deferred Renderer usa uma técnica de renderização em que o sombreamento de luz é executado no espaço da tela em uma passagem de renderização separada depois que todos os shaders de vértice e pixel foram renderizados. O sombreamento diferido separa a geometria da cena dos cálculos de iluminação, de modo que o sombreamento de cada luz é computado apenas para os pixels visíveis que ela realmente afeta. Essa abordagem permite renderizar um grande número de luzes em uma cena sem incorrer em uma perda significativa de desempenho que afete as técnicas de renderização avançada.

Fotos de GIFs estão sendo disparadas contra uma parede. As marcas das balas são visíveis. Made with Unity

O novo sistema de decalque permite que você projete materiais de decalque nas superfícies de uma cena. Os decalques projetados em uma cena envolverão malhas e interagirão com a iluminação da cena. Os decalques são úteis para adicionar detalhes de textura extras a uma cena, especialmente para quebrar a repetitividade dos materiais e os padrões de detalhes.

Esta versão adiciona suporte para pré-passagem de profundidade, uma passagem de renderização na qual todas as malhas opacas visíveis são renderizadas para preencher o buffer de profundidade (sem incorrer em custo de sombreamento de fragmentos), que pode ser reutilizado por passagens subsequentes. Um pré-passe de profundidade elimina ou reduz significativamente o overdraw na renderização da geometria. Em outras palavras, qualquer passagem de cor subsequente pode reutilizar esse buffer de profundidade para produzir uma invocação de shader de fragmento por pixel.

Camadas de luz são camadas de renderização específicas para permitir o mascaramento de certas luzes em uma cena para afetar certas malhas específicas. Em outras palavras, assim como as máscaras de camada, as luzes atribuídas a uma camada específica afetarão apenas as malhas atribuídas à mesma camada.

Os cookies de luz URP permitem uma técnica para mascarar ou filtrar a intensidade da luz de saída para produzir iluminação padronizada. Esse recurso pode ser usado para alterar a aparência, o formato e a intensidade da luz projetada para efeitos artísticos ou para simular cenários de iluminação complexos com impacto mínimo no desempenho do tempo de execução.

Corredor estilo anão - Feito com Unity
SSAO está habilitado na imagem da esquerda e desabilitado na imagem da direita

A oclusão de ambiente é usada para aproximar o quão clara (ou escura) uma superfície específica deve ser, com base na geometria ao redor dela. Esta versão traz várias melhorias no SSAO, incluindo desempenho aprimorado da plataforma móvel e suporte para renderização adiada, mapas normais em profundidade/buffer normal, superfícies não iluminadas e partículas.

Uma nova estrutura de conversão do Built-in Render Pipeline para URP torna as ferramentas de atualização mais robustas e oferece suporte a mais do que conversão de material.

O suporte a vetores de movimento fornece um buffer de velocidade que captura e armazena o movimento por pixel e no espaço da tela de objetos de um quadro para outro.

A frequência de atualização do sistema de volume URP permite que você otimize o desempenho da sua estrutura de volumes de acordo com seu conteúdo e os requisitos da plataforma de destino.

Descubra novos exemplos no Gerenciador de Pacotes para URP que fornecem casos de uso de recursos, mostrando sua configuração e uso prático em uma ou mais cenas. Esses exemplos são fornecidos para ajudar a facilitar a integração e o aprendizado das equipes.

SRP

Os seguintes recursos são compatíveis com URP e HDRP.

Naves espaciais batalhando no espaço - feito em Unity

Esta versão apresenta um novo sistema Lens Flare. Os reflexos de lente simulam o efeito de luzes refratadas dentro da lente de uma câmera. Elas são usadas para representar luzes realmente brilhantes ou, mais sutilmente, podem adicionar um pouco mais de atmosfera à sua cena. O novo sistema, semelhante ao presente no Pipeline de renderização integrado, permite empilhar flares com uma interface de usuário aprimorada e adiciona muito mais opções.

O Light Anchor torna a iluminação para cinemática mais fácil e eficiente ao fornecer uma ferramenta dedicada para manipular luzes em torno de um ponto de articulação em vez de no espaço do mundo. Várias predefinições permitem que os artistas de iluminação posicionem rapidamente luzes ao redor de um personagem ou qualquer centro de interesse. Esse recurso também está disponível para o Pipeline de renderização integrado.

Iluminação na visualização de cena do editor Unity

GPU Lightmapper Lightmap Espaço Tiling. A técnica de cozimento em blocos ajuda a reduzir os requisitos de memória da GPU ao dividir o processo de cozimento em partes gerenciáveis que podem caber na memória disponível da GPU a qualquer momento. Como resultado, você pode usar o GPU Progressive Lightmapper para obter resultados mais rápidos, mesmo quando resoluções maiores do Lightmap estiverem envolvidas.

O Enlighten Realtime GI permite que você enriqueça seus projetos com efeitos de iluminação mais dinâmicos, por exemplo, tendo luzes em movimento que afetam a iluminação global nas cenas. Além disso, ampliamos o alcance da plataforma Enlighten Realtime GI para as plataformas Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 e Microsoft Xbox Series X|S.

Gif de planta em caixa de vidro com iluminação diferente

As melhorias no fluxo de trabalho das configurações do SRP são uma série de melhorias na interface do usuário/experiência do usuário destinadas a impactar os fluxos de trabalho e fornecer consistência entre os pipelines de renderização do SRP. Para esta iteração, o foco estava principalmente no alinhamento dos componentes de luz e câmera entre URP e HDRP. As alterações consistem no alinhamento do design do cabeçalho, designs dos subcabeçalhos, expansores, ordem das configurações, nomenclatura e recuo dos campos dependentes. Embora essas mudanças sejam, em sua maioria, cosméticas, elas têm um alto impacto.

Ferramentas de autoria

Nesta versão, os seguintes recursos estão disponíveis nas ferramentas de terreno:

  • Novos pincéis de escultura de terreno para criar pontes, clonar, criar ruído, criar terraços e distorcer terrenos
  • Ferramentas baseadas em mapas de altura de erosão(hidráulica, eólica e térmica)
  • Controles de pintura de material aprimorados com filtros baseados em ruído e camadas

Melhorias gerais na interface de qualidade de vida para otimizar os fluxos de trabalho de criação de terrenos com o Terrain Toolbox.

Campo gramado feito com Unity
Detalhes do terreno Malha instanciada

A vegetação do SpeedTree 8 foi adicionada ao HDRP e ao URP, incluindo suporte para vegetação animada usando o sistema de vento SpeedTree , criado com o Shader Graph.

O topo de algumas árvores e um céu azul feito com Unity

Em 2021.2, o Visual Effect Graph inclui as seguintes alterações:

A integração refatorada do ShaderGraph permite que você use qualquer shader HDRP criado com o Shader Graph (unlit, lit, hair, fabric e assim por diante) para renderizar primitivos no Visual Effect Graph. Essa alteração substitui o alvo de efeito visual no Shader Graph, que consequentemente está obsoleto (mas ainda é suportado) para HDRP. Ele também permite que você modifique partículas no nível do vértice, permitindo efeitos como pássaros com asas animadas por shader ou partículas oscilantes como bolhas de sabão.

O Signed Distance Field Baker é uma nova ferramenta para assar de forma rápida e direta uma geometria estática em textura 3D como um campo de distância assinado no Editor.

À esquerda, há um cubo azul com uma esfera azul dentro; à direita, há um cubo amarelo animado e quase feito de faíscas.

Estamos adicionando funcionalidades aos auxiliares de limites que ajudarão você a configurar os limites das suas partículas para melhorar o desempenho de seleção ou evitar a seleção de sistemas de partículas devido a limites incorretos.

O suporte a buffers estruturados/gráficos adiciona uma nova possibilidade de passar dados para o Visual Effect Graph usando buffers estruturados/gráficos além de texturas. Esse recurso é voltado para programadores que desejam adicionar simulações complexas, como movimento de cabelos ou fluidos, ou atribuir programaticamente dados dinâmicos, como posições de vários inimigos, usando o Visual Effect Graph.

O suporte URP aprimorado melhora a estabilidade e a compatibilidade do Visual Effect Graph com URP em dispositivos com capacidade de computação. Estamos adicionando suporte para renderizar partículas iluminadas no URP e no shader 2D Unlit Sprite.

O Shader Graph na versão 2021.2 inclui as seguintes alterações:

Os limites de palavras-chave do shader foram efetivamente removidos. Adicionamos uma API mais eficiente para trabalhar com palavras-chave e fizemos uma separação muito clara entre palavras-chave de shader globais e locais. Saiba mais na discussão do fórum.

Atualizamos a sintaxe de dependência do pacote ShaderLab. Anteriormente, não havia como expressar dependências entre shaders e pacotes em ferramentas e ativos que visavam trabalhar com múltiplos pipelines de renderização, o que afeta tanto os desenvolvedores da Asset Store quanto os do Editor. Os autores de ferramentas contornariam essa limitação enviando pacotes separados, um para cada pipeline de renderização suportado. O recurso de dependência de pacote do ShaderLab remove essa limitação estendendo a sintaxe do ShaderLab e fornecendo uma possibilidade para os autores de shaders expressarem explicitamente as dependências dos shaders nos pacotes.

No 2021.2, o UI Toolkit agora pode ser usado como uma alternativa para criar interface de usuário de tempo de execução para jogos e aplicativos. Ele fornece ferramentas dedicadas para criação visual e depuração de interface do usuário, renderiza textos bonitos e escaláveis ​​com o TextMesh Pro, fornece renderização sem textura de aparência nítida e pode ser usado junto com o Unity UI (UGUI). Saiba mais sobre a documentaçãoou participe da discussão no fórum.

2D

Várias melhorias no URP/Renderizador 2D podem ser encontradas nesta versão.

Os novos modos de depuração do SceneView no URP são relevantes para desenvolvedores 2D que usam o renderizador 2D, que agora podem acessar as visualizações: Máscara, canal alfa, overdraw ou mipmaps. O recurso Sprite Mask foi ajustado para funcionar corretamente no SRP. Você pode acessá-lo indo em Janela > Análise > Depurador de renderização > Substituição de material.

O renderizador 2D agora pode ser personalizado com recursos de renderizador que permitem adicionar passes personalizados.

As luzes 2D agora estão integradas na janela do Light Explorere não são mais rotuladas como Experimentais. As sombras 2D estão sendo otimizadas. Algumas dessas melhorias foram implementadas nesta versão, incluindo trabalho de refatoração, renderização de sombras em um único canal e seleção de sombras por luz.

As texturas de luz 2D produzidas pelas luzes 2D agora estão acessíveis por meio do Nó de textura de luz 2D no gráfico de sombreamento. Uma aplicação disso é a criação de materiais emissivos para Sprites.

O VFX Graph agora suporta shaders 2D Unlit. Nesta primeira iteração, o renderizador de efeitos visuais não será afetado por luzes 2D. Estamos ansiosos para ouvir sua experiência neste tópicodo fórum.

uma pessoa correndo na floresta com pedras e árvores atrás dela. A cena é um gif e foi feita com Unity

Um novo modelo padrão URP 2D foi adicionado. Inclui todas as ferramentas 2D verificadas, pré-compiladas, para que novos projetos sejam carregados mais rapidamente com todo o conjunto de ferramentas 2D à sua disposição, incluindo URP e o renderizador 2D configurado. O modelo também inclui pacotes e configurações padrão que são ideais para um projeto 2D.

Outras melhorias 2D são o Sprite Atlas v2 com suporte a pastas e novas APIs para encontrar sprites duplicados em vários atlas para um único sprite, consulta para MasterAtlas e IsInBuild. A interface do Inspetor do 2D Pixel Perfecttem uma exibição de configurações mais intuitiva. O 2D PSD Importer tem novas melhorias de UX, melhor controle sobre as camadas do Photoshop e mapeamento de nomes de Sprites. Há uma nova opção para achatar grupos de camadas no Unity, e a ferramenta agora pode gerar automaticamente formas físicas, o que pode ser conveniente quando você importa elementos de cena que não são personagens.

As atualizações da 2D Animation incluem cores de ossos, que agora podem ser definidas no painel de visibilidade. Essa configuração pode ajudar você a diferenciar melhor as cores ou a organização. As melhorias na experiência do usuário incluem atalhos visíveis nas dicas de ferramentas do editor de skins e uma nova ferramenta para ver as influências dos sprites sobre os ossos.

Os Tilemaps 2D adicionaram a capacidade de substituir botões de paleta de tiles existentes ou adicionar novas funcionalidades para ajudar você a criar ferramentas personalizadas para tilemaps. As alterações na API incluem a adição da estrutura TileChangeData, que permite definir um Tile em uma posição com cor e transformá-lo de uma só vez, em vez de invocar várias chamadas. Novas APIs permitem que você obtenha informações sobre blocos animadose obtenha uma variedade de blocos. Melhoramos o desempenho ao usar APIs para definir vários Tiles de uma vez, como SetTiles (matriz de Tiles e TileChangeData) e SetTilesBlock.

No 2D Physics, agora você pode ler e escrever formas físicas primitivas (círculos, cápsulas, polígonos e arestas) usando um novo recurso de grupo de formas unificadas. Esta nova API oferece a capacidade de adicionar formas primitivas a um grupo de formas físicas ou recuperá-las de qualquer Collider2D ou de todos os Collider2D anexados a qualquer Rigidbody2D. Além disso, um novo CustomCollider2D oferece a capacidade de gravar um grupo de formas diretamente nele, proporcionando acesso rápido e direto aos componentes internos do Collider2D. O CustomCollider2D permite que você reproduza todos os Collider2Ds existentes ou crie novos Collider2Ds simples ou procedurais complexos. No futuro, o grupo de formas físicas formará a base de novos recursos, incluindo novas consultas físicas e interação com formas físicas do Sprite.

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Para participar do sorteio, identifique e relate pelo menos um bug original em uma versão 2021.2 enquanto o período de envio estiver aberto. O sorteio começa na segunda-feira, 21 de junho de 2021, às 9h PST, e o período de inscrição termina no domingo, 2 de outubro de 2021, às 17h PST.

Um bug original é aquele que ainda não foi relatado no momento do envio e foi reproduzido e reconhecido pela Unity como um bug. Não se esqueça de adicionar #Beta2021Win_NVIDIA no seu relatório de bug. Cada envio válido adicional aumenta suas chances de ganhar, mas nenhum participante pode ganhar mais de um prêmio.

Não é necessária nenhuma compra. Nulo onde for proibido. Veja as regras completas aqui. Entraremos em contato diretamente com os vencedores.

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Retirado do jogo Oddworld Soulstorm - Pessoa correndo ao longo de uma área rochosa do tipo montanha. À frente deles há grandes pontes de pedra e grandes caixas penduradas em fios
Tempestade de Almas de Oddworld

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