La version bêta d'Unity 2021.2 est disponible pour commentaires

Découvrez en avant-première ce que propose Unity dans ce cycle de publication. Ces nouvelles fonctionnalités et améliorations peuvent être testées dès aujourd'hui. Les versions récentes se sont concentrées sur la stabilité, les performances et l'optimisation du flux de travail. Nous avons continué à mettre l'accent sur ces priorités dans Unity 2021.2, mais cette version contient également de nombreuses fonctionnalités très attendues, tandis que de nombreuses autres sont disponibles dans les premiers tests. Ce billet de blog présente quelques-unes de ces nouvelles fonctionnalités. Voici quelques-uns des points forts de la version 2021.2 en matière de codage et d'édition générale :
- Rédacteur en chef : Superpositions d'outils Scene View, améliorations de la qualité de vie, optimisations des performances de l'éditeur, une version bêta de l'éditeur Apple Silicon, le paquet expérimental AI Navigation, jeux de fonctionnalités...
- Scripting: Amélioration des performances, optimisation de l'importation d'actifs et de la Build Pipeline Scriptable.
- Profilage : Meilleure connectivité, plateforme et prise en charge de Scriptable Render Pipeline (SRP) dans le Profiler, Experimental System Metrics Mali Package
- Plateformes: Prise en charge de Chrome OS, prise en charge de l'EBA Android, améliorations d'Android et de WebGL, mises à jour d'Adaptive Performance, améliorations d'UDP.
Unity 2021.2 offre également une pléthore de nouvelles fonctionnalités et d'outils prêts à être partagés pour recueillir les commentaires des artistes et des équipes :
- Pipeline de rendu haute définition (HDRP) : Nuages volumétriques, détails du terrain, textures virtuelles en continu, Nvidia DLSS, améliorations du traçage des chemins et de l'interface utilisateur des décalcomanies.
- Universal Render Pipeline (URP) : Modes de visualisation de débogage de la scène, prise en charge du mélange par sonde de réflexion et de la projection de boîte, rendu différé URP, système de décalques, prépasse de profondeur, couches de lumière, cookies de lumière, améliorations des performances SSAO, nouveaux échantillons, et plus encore.
- SRP : Système de Lens Flare, Light Anchor, GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling, Enlighten Realtime GI, améliorations des paramètres SRP
- Outils de création: Mises à jour des outils Terrain Tools, végétation SpeedTree 8, améliorations du Shader Graph, runtime UI Toolkit, meilleure intégration du graphique VFX et du ShaderGraph, support URP amélioré, et plus encore.
- Outils 2D : Améliorations du moteur de rendu 2D, lumières 2D dans l'explorateur de lumière, nœud d'éclairage personnalisé pour le Shader Graph, support VFX, nouveau modèle URP 2D, nouvelles API et dossiers de Sprite Atlas v2, mises à jour de 2D Animation, 2D Tilemaps, et 2D Physics.
- Cinématique: Séquences expérimentales, mises à jour de Recorder, Alembic et Python, impulsion simplifiée de Cinemachine, caméra virtuelle Unity et capture de visage en version bêta
Vous pouvez obtenir la dernière version bêta depuis le Unity Hub ou sur notre page de téléchargement. À ce jour, elle comprend plus de 3 000 correctifs et plus de 720 fonctionnalités et changements. N'oubliez pas que la version bêta n'est pas destinée à être utilisée dans des projets en phase de production. Comme toujours, veillez à sauvegarder vos projets existants si vous prévoyez de les utiliser avec la version bêta.
Vos commentaires sont la partie la plus importante de la version bêta. C'est pourquoi nous nous sommes associés à NVIDIA pour vous offrir une chance de gagner l'une des 2 cartes graphiques GeForce RTX™ 3090 lorsque vous serez le premier à signaler un bug inconnu rencontré lors des tests. Vous trouverez les détails à la fin de ce billet.

Test de la dernière version
Les équipes d'Unity sont impatientes de vous voir explorer et tester les nouvelles fonctionnalités. Vous pouvez signaler les problèmes que vous rencontrez en utilisant le Bug Reporter. En cliquant sur Aide > Signaler un bogue..., vous pouvez nous aider à examiner efficacement votre problème et à lui attribuer un ticket dans notre système pour une résolution plus rapide par nos équipes de développement. Si vous discutez du problème dans le forum ou dans Unity Answers, le partage de l'identifiant du cas est utile à l'équipe. Avant de soumettre un rapport de bogue, vous pouvez vous assurer que votre problème n'est pas déjà connu en vérifiant s'il existe des cas similaires dans notre système public de suivi des problèmes.

Il y a des avantages à signaler activement les problèmes pendant les bêtas. En plus de nous aider à résoudre les derniers problèmes et à améliorer la version pour tout le monde, chaque soumission originale et reproductible augmente vos chances de gagner l'un des prix de notre concours Beta. Assurez-vous simplement d'ajouter #Beta2021Win_NVIDIA à votre rapport de bogue .
Où votre aide peut-elle être la plus utile ?
LesForums bêta et expérimentaux La communauté et l'équipe d'Unity s'y connectent pour discuter de la technologie de préversion et de la version bêta. La participation aux forums aide les équipes d'Unity à évaluer l'état de la version bêta, à planifier la feuille de route du produit et à mieux comprendre les besoins et l'expérience des développeurs afin d'alimenter l'évolution de l'outil Unity. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur la version bêta dans le forum de la version bêta 2021.2.
Si vous souhaitez nous faire part de vos commentaires sur votre expérience d'Unity en général et si vous voulez influencer l'avenir d'Unity, vous devriez rejoindre Unity Pulse. Il s'agit de notre nouvelle plateforme de recherche et de notre communauté où nous menons des enquêtes, des sondages, des tables rondes, des entretiens et des discussions de groupe qui alimentent la manière dont nous établissons les priorités de nos ressources. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans cet article de blog.
Voyons maintenant ce que vous trouverez à tester dans cette version.
Dans Unity 2021.2, nous continuons à nous concentrer sur les améliorations de la qualité de vie avec des accélérations significatives des performances de l'Éditeur et de nouvelles options de flux de travail utiles.
Dans cette version, nous avons remanié l'interface utilisateur de la vue de la scène en ajoutant des superpositions d'outils contextuels pilotés par l'artiste, ainsi que des barres d'outils flottantes personnalisables. Nous commencerons par les outils de scène (déplacement, rotation, mise à l'échelle, etc.), les outils de composants, l'orientation et la recherche. Ce système est extensible, ce qui vous permet d'ajouter des outils et des barres d'outils personnalisés en tant que superpositions.

Vous pourrez également trouver de nombreuses améliorations dans l'ensemble de l'éditeur afin d'accroître votre efficacité :
- Le composant de transformation peut désormais contraindre les proportions de l'échelle.
- Les actifs du projet peuvent être copiés/collés. Le fait de faire glisser plusieurs objets de la hiérarchie vers la fenêtre de projet produit désormais plusieurs préfabriqués.
- Vous pouvez prévisualiser des préfabriqués complexes plus rapidement dans l'inspecteur, et l'option "Revenir au préfabriqué" fonctionne avec la multisélection.
- La vue du jeu "maximiser sur le jeu" comprend de nouvelles options.

Nous avons amélioré le nombre de champs expressions mathématiques dans l'inspecteur. Par exemple sqrt(9) ou *=2 qui multiplie la valeur par deux sur l'ensemble de la sélection. ToString() sur divers types mathématiques C# (par exemple Vector3) imprime désormais deux chiffres décimaux par défaut au lieu d'un seul.
Cliquer sur un emplacement de matériau dans le composant Renderer met désormais en évidence cette partie de matériau dans la vue de la scène.

Cette version comprend également de nombreuses améliorations de la qualité de vie pour le Visual Scripting. L'ouverture d'une fenêtre vide de l'éditeur de graphiques demande des indications sur la manière de créer ou de charger des graphiques. Les icônes ont été ajustées pour une plus grande cohérence avec l'éditeur Unity. "Unit" a été renommé "Node", et "Super Unit" est désormais "Sub-Graph". Nous avons réduit le temps nécessaire pour importer des actifs d'un projet à l'aide d'un script visuel. De nouveaux nœuds sont disponibles pour simplifier l'accès aux graphes de script et aux graphes d'état.
Nous avons également amélioré les flux de travail autour de la recherche. La nouvelle vue Tableau permet de comparer les résultats de la recherche sur plusieurs biens et de trier les éléments par nom ou par description. La recherche peut désormais être utilisée pour fournir des éléments plus pertinents lors de la sélection d'une référence via le sélecteur d'actifs.
Dans cette version, le gestionnaire de paquets comprend ensembles de fonctionnalitésLe développement de jeux, un nouveau concept qui regroupe les paquets nécessaires à des résultats spécifiques, comme le développement de jeux en 2D ou la création pour mobile. Ils sont conçus pour fonctionner ensemble et vous pouvez également accéder à des ressources d'apprentissage pour vous aider à démarrer rapidement, directement à partir du gestionnaire de paquets.
En outre, nous avons récemment publié la version bêta de notre nouvel éditeur Apple Silicon, qui offre aux utilisateurs de M1 Mac une expérience native de l'éditeur Unity. Nous souhaitons recevoir des commentaires pendant la période bêta afin d'apporter toutes les améliorations nécessaires avant la sortie de la version 2021.2. Pour en savoir plus sur la façon d'accéder à cette version bêta et de faire part de vos commentaires, consultez le forum.
Cette version apporte également une série d'améliorations aux flux de travail des actifs qui vous aideront à accélérer votre processus d'itération tout au long du cycle de vie du développement dans la nouvelle version bêta. La nouvelle fenêtre Activité d'importation vous aide à découvrir ce qui se passe au cours du processus d'importation - quels actifs ont été importés/réimportés, quand cela s'est produit, combien de temps cela a pris, et comment cela s'est produit.

Cette version comprend également des accélérations de l'importation des actifs grâce à l'accélération de l'importation des textures, à l'optimisation de l'importation des maillages et à de nouvelles options d'importation. Voir ce message sur le forum pour plus de détails sur les améliorations.

Enfin, nous avons examiné l'optimisation du processus de construction avec des optimisations de Scriptable Build Pipeline et des améliorations des performances de Build Cache. Nous avons également mis à jour notre pipeline de création de code de lecteur pour Windows, macOS, Android et WebGL avec une solution qui prend en charge la compilation incrémentielle des scripts C#. Par conséquent, lorsque vous apportez de petites modifications à vos projets, le temps de construction du lecteur correspondra mieux à la taille des modifications apportées. Nous travaillons à l'ajout de cette amélioration aux autres plateformes dans les prochaines versions d'Unity.
Une nouvelle option de génération de code IL2CPP dans le menu Build Settings génère beaucoup moins de code (jusqu'à 50 % de moins). Cela permet à la fois d'accélérer la construction d'IL2CPP et de réduire la taille des fichiers exécutables. Il peut y avoir un léger impact sur les performances d'exécution en raison des différentes méthodes de génération de code, de sorte que cette option est mieux adaptée pour améliorer les temps d'itération de l'équipe. Faites-nous part de l'impact de cette mesure sur la vitesse de votre projet dans ce fil de discussion du forum.
Vous pouvez également trouver le paquet de version expérimentale d'AI Navigation, qui offre des contrôles supplémentaires pour la construction et l'utilisation de NavMeshes à l'exécution et dans l'éditeur Unity. Pour en savoir plus, consultez la section documentation et le forum.

Nous avons inclus de nouvelles améliorations de performance qui profiteront aux codeurs, notamment :
- Amélioration des performances mathématiques en C# grâce à une intégration plus agressive des fonctions
- L'API du gestionnaire de lecture asynchrone peut être appelée à partir de travaux en rafale, y compris les API pour l'ouverture, la fermeture et l'annulation asynchrones.
- Le code de collecte des déchets d'actifs est désormais multithreadé
- Génération de hachage GUID 6x plus rapide pour les modèles de données courants
Cette version apporte de nombreuses améliorations à l'ensemble des outils de profilage :
- Amélioration de la connectivité du Profiler avec les appareils Android connectés
- Le menu déroulant des connexions a été réorganisé en une arborescence qui regroupe les connexions des joueurs en catégories locales, distantes et directes.
- Amélioration de la prise en charge des plates-formes pour l'obtention des temps de calcul du code URP/HDRP par le GPU
- Nouvelles API permettant de transmettre des données arbitraires au Profiler et de les visualiser en tant que module de profilage personnalisé ; permet d'afficher les mesures de performance relatives à un jeu ou à tout autre système dans la fenêtre du Profiler, ainsi que d'autres visualisations des données du Profiler afin de faciliter l'analyse supplémentaire.
- Amélioration de l'affichage du module de mémoire dans la fenêtre du profileur. Forum de discussion.

Une version expérimentale du nouveau package System Metrics Mali vous permet d'accéder à des mesures de performance de bas niveau du système ou du matériel sur les appareils mobiles dotés de l'architecture Mali, à des fins de profilage ou d'ajustement des performances en cours d'exécution. Pour en savoir plus, consultez la documentation et le fil de discussion du forum. Vous pouvez l'ajouter dans le gestionnaire de paquets en utilisant la fonction "Ajouter un paquet par nom" et en saisissant com.unity.profiling.systemmetrics.mali
Nous avons ajouté quatre nouvelles API d'écran, qui permettront de mieux contrôler les paramètres d'affichage dans les jeux, en permettant aux joueurs disposant de plusieurs moniteurs de choisir celui sur lequel la fenêtre de jeu doit s'afficher. Ces API sont : Screen.mainWindowPosition, Screen.mainWindowDisplayInfo, Screen.GetDisplayLayout() et Screen.MoveMainWindowTo().
La version inclut la prise en charge de Chrome OS au sein de l'environnement Android Development. Unity prendra en charge les architectures x86, x86-64 et Arm pour les appareils sous Chrome OS. En outre, les développeurs peuvent créer leurs propres contrôles d'entrée pour tirer pleinement parti des configurations de clavier et de souris ou utiliser l'émulation intégrée. La prise en charge de Chrome OS se trouvant dans l'écosystème Android d'Unity, cela signifie moins de maintenance de la plateforme et un processus plus facile de publication sur le Google Play Store. Pour en savoir plus, consultez la documentation et notre forum de discussion.
Dans la version 2021.2, Unity prend directement en charge le nouveau format de fichier d'extension d'Android, Android App Bundle (AAB), pour la création d'actifs. Grâce à l'AAB, les développeurs peuvent satisfaire aux exigences de Google Asset Delivery pour publier de nouvelles applications sur Google Play.
Adaptive Performance 3.0 est disponible à partir de la version 2021.2. Cette nouvelle version ajoute le mode Startup Boost, qui permet à AP de donner la priorité aux ressources CPU/GPU afin de lancer les jeux plus rapidement. Elle intègre également le profileur Unity pour vous permettre de profiler les AP plus efficacement dans les flux de travail habituels. Voir la documentation et les discussions du forum pour plus d'informations.
Les créateurs d'applications pour appareils Android peuvent désormais profiter des nouvelles améliorations apportées à la configuration des threads Android, y compris des options qui vous permettent de choisir d'optimiser vos applications pour qu'elles soient plus économes en énergie ou plus performantes. Si les paramètres par défaut devraient convenir à la plupart des utilisateurs, cette fonctionnalité permet aux utilisateurs plus expérimentés de contrôler finement l'exécution de leurs applications afin d'optimiser leurs performances sur le matériel.
Les améliorations de WebGL incluent Emscripten 2.0.19, qui permet des temps de construction plus rapides et une sortie WebAssembly plus petite pour la cible WebGL.
Cette version inclut également des fonctionnalités pour la prise en charge future du lecteur WebGL dans les navigateurs web mobiles, y compris les valeurs du gyroscope, de l'accéléromètre, du capteur de gravité et du capteur d'attitude (navigateurs iOS et Android). D'autres améliorations concernent les caméras web orientées vers l'avant et l'arrière, ainsi que la possibilité de verrouiller l'orientation de l'écran des projets en plein écran sur les navigateurs Android.
La prise en charge de l'audio compressé réduit la quantité de mémoire utilisée par le lecteur WebGL dans le navigateur pour les musiques de fond de longue durée et les fichiers audio volumineux.
Vous pouvez désormais choisir les formats de texture compressée ASTC ou ETC/ETC2 pour cibler les navigateurs web mobiles, ainsi que les formats de texture BC4/5/6/7 pour des textures compressées de meilleure qualité sur les navigateurs de bureau.
Les améliorations apportées à Unity Distribution Portal (UDP) comprennent la prise en charge du mode de jeu de l'éditeur. En outre, le jeu récupérera les produits IAP définis dans votre projet, et les achats et consommations seront toujours couronnés de succès afin que vous puissiez tester votre accomplissement en mode jeu sans aucune perturbation due aux méthodes UDP qui attendent leurs rappels.
Nous avons également ajouté un guide pour vous aider à mettre en œuvre le protocole UDP. Une fois qu'il sait comment vous avez l'intention d'implémenter UDP (directement ou via Unity IAP), il vous fournit des instructions étape par étape, ainsi que des exemples de code. Il est accessible par la structure du menu, où vous trouverez le guide de mise en œuvre.
2021.2 comprend de nombreuses améliorations de nos outils cinématiques, ainsi que de nouveaux paquets.
Le nouveau paquet expérimental Sequences(com.unity.sequences) offre un nouvel outil de flux de travail pour la création cinématographique qui maintient le contenu éditorial d'un film organisé, collaboratif et flexible. Consultez la documentation pour plus d'informations.
La dernière version de Recorder intègre l'enregistrement de variables de sortie arbitraires (AOV), ce qui est utile pour créer des séparations dans le domaine des effets visuels et du compositing. Nous avons également intégré les fonctions Path Tracing et Accumulation Motion Blur pour des effets de rendu plus réalistes.
La dernière version de la prise en charge du format Alembic inclut la possibilité de diffuser un fichier Alembic à partir d'un emplacement arbitraire, en contournant efficacement l'importation, ainsi qu'une gestion améliorée du matériel.
L'impulsion simplifiée de Cinemachine réduit considérablement la complexité du paramétrage de la réaction des caméras aux événements du jeu tels que les explosions.
Python for Unity facilite l'interaction d'Unity avec diverses applications de médias et de divertissement afin de garantir l'intégration transparente d'Unity dans un pipeline de production plus large. La version 4.0 ne nécessite plus l'installation de Python ; elle prend également en charge Python 3.7, et Python en cours de traitement n'est plus réinitialisé lors du rechargement du domaine. L'échantillon PySide est beaucoup plus simple et s'exécute dans le processus, et la prise en charge de l'environnement virtuel est limitée. Consultez la documentation et les discussions du forum pour plus d'informations.
Dans 2021.2, de nouveaux paquets expérimentaux visent à améliorer la façon dont vous utilisez les cinématiques avancées.
Unity Virtual Camera est une application iOS qui s'appuie sur ARKit d'Apple pour piloter le mouvement d'une caméra dans l'éditeur Unity à l'aide de mouvements réels suivis par AR depuis votre appareil.
Unity Face Capture vous permet d'utiliser votre iPhone ou iPad doté de l'identification faciale pour capturer, prévisualiser et enregistrer des performances, puis les lier à un modèle dans iOS. Pour avoir accès à la caméra virtuelle Unity et à la capture de visage, inscrivez-vous à la bêta ouverte de Cinematics.

Les artistes peuvent ajouter des nuages volumétriques procéduraux dans le PRDH. Il est facile de modifier rapidement les paramètres par défaut pour obtenir différents types de nuages réalistes, tandis que les utilisateurs avancés peuvent accéder à davantage de paramètres et importer leurs propres cartes pour un contrôle artistique plus fin.
NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) est une technologie de rendu disponible pour HDRP qui utilise l'intelligence artificielle pour augmenter les performances et la qualité graphiques. Il vous permet de créer des mondes en temps réel à partir de rayons, à des taux d'images et des résolutions élevés. Elle permet également d'augmenter considérablement les performances et la qualité des graphiques tramés et d'améliorer les performances des applications VR afin qu'elles fonctionnent à des taux de rafraîchissement plus élevés. Cela permet d'atténuer la désorientation, la nausée et d'autres effets négatifs qui peuvent survenir à des fréquences d'images plus faibles.

Pour célébrer l'arrivée de cette puissante technologie dans Unity, nous nous sommes associés à NVIDIA pour offrir aux participants à la bêta la possibilité de gagner l'une des deux cartes graphiques GeForce RTX™ 3090, ainsi qu'une Minifigure Unity x LEGOⓇ exclusive et en édition limitée. Vous trouverez les détails à la fin de ce billet.

Les améliorations apportées au traceur de chemin HDRP comprennent la prise en charge de la diffusion volumétrique dans les scènes tracées (seul le brouillard linéaire était auparavant pris en charge). Cette fonction offre également des matériaux pour les cheveux, les tissus, le stacklit et l'AxF, ainsi qu'un meilleur échantillonnage HDRI pour une meilleure qualité visuelle lors de l'éclairage d'une scène avec un HDRI.
Les améliorations apportées au format de volume de densité volumétrique et au mélange comprennent la possibilité de prendre une texture de rendu ou une texture de rendu personnalisée comme masque de volume dans le composant Volume de densité. Parmi les autres nouveautés de cette version figurent les masques de volume colorés, les masques de volume à plus haute résolution (jusqu'à 256 cubes configurés dans les paramètres HDRP) et un mode de chute pour la distance de mélange des volumes de densité (linéaire ou exponentiel). L'atlas des textures 3D a été amélioré pour prendre en charge différentes résolutions de textures 3D et les textures 3D RGBA.

Sur la base des commentaires des artistes, nous avons amélioré l'interface utilisateur pour le placement des décalcomanies HDRP, y compris l'outil de point de pivot, la manipulation améliorée des UV, la prise en charge des transformations d'échelle, la prise en charge des préfabriqués, l'édition des couleurs des gizmo et l'édition multi-sélection.
Le streaming de textures virtuelles (SVT) est une fonction de streaming de textures qui réduit l'utilisation de la mémoire du GPU et les temps de chargement des textures lorsque vous avez de nombreuses textures haute résolution dans votre scène. Il divise les textures en tuiles, puis télécharge progressivement ces tuiles dans la mémoire du GPU lorsqu'elles sont nécessaires. Le SVT est une fonction expérimentale et n'est supporté que dans le cadre de la HDRP. Cette version apporte de nouvelles améliorations, notamment la prise en charge de la plateforme PS5.

Les améliorations apportées dans cette version rapprochent les modes de visualisation de débogage de scène d'URP des options disponibles dans Built-in Render Pipeline. La fenêtre de débogage du pipeline de rendu est également incluse dans cette version en tant que nouveau flux de travail de débogage pour l'URP. Les utilisateurs peuvent utiliser la fenêtre de débogage pour inspecter les propriétés des matériaux en cours de rendu, la façon dont la lumière interagit avec ces matériaux et la façon dont les ombres et les opérations LOD sont effectuées pour produire l'image finale.

La prise en charge du mélange de sondes de réflexion et de la projection de boîtes a été ajoutée pour permettre une meilleure qualité de réflexion à l'aide de sondes et pour rapprocher URP de la parité de fonctionnalités avec le pipeline de rendu intégré.

Le moteur de rendu URP Deferred Renderer utilise une technique de rendu dans laquelle l'ombrage de la lumière est effectué dans l'espace de l'écran lors d'une passe de rendu séparée, après que tous les nuanceurs de sommets et de pixels ont été rendus. L'ombrage différé découple la géométrie de la scène des calculs d'éclairage, de sorte que l'ombrage de chaque lumière n'est calculé que pour les pixels visibles qu'elle affecte réellement. Cette approche permet d'effectuer le rendu d'un grand nombre de lumières dans une scène sans que les performances soient affectées de manière significative par les techniques de rendu avancées.

Le nouveau système de décalcomanie vous permet de projeter des matériaux de décalcomanie sur les surfaces d'une scène. Les décalcomanies projetées dans une scène s'enrouleront autour des mailles et interagiront avec l'éclairage de la scène. Les décalcomanies sont utiles pour ajouter des détails texturaux supplémentaires à une scène, en particulier pour briser la répétitivité des matériaux et les motifs de détail.
Cette version ajoute la prise en charge de la prépasse de profondeur, une passe de rendu dans laquelle toutes les mailles opaques visibles sont rendues pour remplir le tampon de profondeur (sans encourir de coût d'ombrage des fragments), qui peut être réutilisé dans les passes suivantes. Un prépassement de profondeur permet d'éliminer ou de réduire considérablement le surdébit du rendu géométrique. En d'autres termes, toute passe de couleur ultérieure peut réutiliser ce tampon de profondeur pour produire une invocation de nuanceur de fragment par pixel.
Les couches de lumière sont des couches de rendu spécifiques qui permettent de masquer certaines lumières d'une scène pour qu'elles affectent certaines mailles particulières. En d'autres termes, à l'instar des masques de calque, les lumières assignées à un calque spécifique n'affecteront que les maillages assignés au même calque.
URP Light Cookies permet une technique de masquage ou de filtrage de l'intensité de la lumière sortante pour produire un éclairage structuré. Cette fonction peut être utilisée pour modifier l'apparence, la forme et l'intensité de la lumière projetée à des fins artistiques ou pour simuler des scénarios d'éclairage complexes avec un impact minimal sur les performances d'exécution.

L'occlusion ambiante est utilisée pour déterminer approximativement la luminosité (ou l'obscurité) d'une surface spécifique, en fonction de la géométrie qui l'entoure. Cette version apporte plusieurs améliorations à SSAO, notamment des performances accrues sur les plateformes mobiles et la prise en charge du rendu différé, des cartes normales dans le tampon de profondeur/normal, des surfaces non éclairées et des particules.
Un nouveau cadre de conversion de Built-in Render Pipeline à URP rend l'outil de mise à niveau plus robuste et prend en charge plus que la conversion des matériaux.
La prise en charge des vecteurs de mouvement fournit un tampon de vitesse qui capture et stocke le mouvement par pixel et dans l'espace de l'écran des objets d'une image à l'autre.
La fréquence de mise à jour du système de volumes URP vous permet d'optimiser les performances de votre cadre de volumes en fonction de votre contenu et des exigences de la plate-forme cible.
Découvrez de nouveaux exemples dans le Package Manager for URP qui fournissent des cas d'utilisation des fonctionnalités en présentant leur configuration et leur utilisation pratique dans une ou plusieurs scènes. Ces exemples sont fournis pour faciliter l'intégration et l'apprentissage des équipes.
Les fonctions suivantes sont compatibles avec l'URP et le HDRP.

Cette version introduit un nouveau système de reflets. Les éclats de lentilles simulent l'effet de réfraction des lumières à l'intérieur de l'objectif d'un appareil photo. Ils sont utilisés pour représenter des lumières très brillantes ou, plus subtilement, ils peuvent ajouter un peu plus d'atmosphère à votre Scène. Le nouveau système, similaire à celui présent dans le pipeline de rendu intégré, permet d'empiler des éclats avec une interface utilisateur améliorée et ajoute beaucoup plus d'options.
Light Anchor rend l'éclairage des cinématiques plus facile et plus efficace en fournissant un outil dédié à la manipulation des lumières autour d'un point de pivot plutôt que dans l'espace du monde. Différents préréglages permettent aux éclairagistes de placer rapidement des lumières autour d'un personnage ou de tout autre centre d'intérêt. Cette fonction est également disponible pour le pipeline de rendu intégré.

GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling. La technique de cuisson en mosaïque permet de réduire les besoins en mémoire du GPU en divisant le processus de cuisson en morceaux gérables qui peuvent tenir dans la mémoire disponible du GPU à tout moment. Par conséquent, vous pouvez utiliser le GPU Progressive Lightmapper pour des cuissons plus rapides, même lorsque des résolutions de Lightmap plus importantes sont impliquées.
Enlighten Realtime GI vous permet d'enrichir vos projets avec des effets d'éclairage plus dynamiques en ayant, par exemple, des lumières mobiles qui affectent l'éclairage global dans les scènes. En outre, nous avons étendu la portée d'Enlighten Realtime GI aux plateformes Apple PlayStation, Sony PlayStation(R) 5 et Microsoft Xbox Series X|S.

Les améliorations du flux de travail des paramètres SRP sont une série d'améliorations UI/UX destinées à influer sur les flux de travail et à assurer la cohérence entre les pipelines de rendu SRP. Pour cette itération, l'accent a été mis sur l'alignement des composantes lumière et caméra entre URP et HDRP. Les modifications consistent à aligner la conception des en-têtes, des sous-titres, des expansions, de l'ordre des paramètres, des noms et de l'indentation des champs dépendants. Bien qu'il s'agisse essentiellement de changements cosmétiques, ils ont un impact important.
Dans cette version, les fonctionnalités suivantes sont désormais disponibles dans les outils Terrain Tools:
- Nouvelles brosses de sculpture du terrain pour ponter, cloner, bruiter, terrasser et tordre le terrain.
- Outils de cartographie de l'érosion(hydraulique, éolienne et thermique)
- Amélioration des contrôles de peinture des matériaux avec des filtres basés sur le bruit et les couches
Améliorations générales de la qualité de vie de l'interface pour rationaliser les flux de travail de création de terrains avec la boîte à outils Terrain.

La végétation SpeedTree 8 a été ajoutée à HDRP et URP, y compris la prise en charge de la végétation animée à l'aide du système de vent SpeedTree, créé avec Shader Graph.

Dans la version 2021.2, le Visual Effect Graph comprend les changements suivants :
L'intégration de ShaderGraph remaniée vous permet d'utiliser n'importe quel shader HDRP créé avec Shader Graph (non éclairé, éclairé, cheveux, tissu, etc.) pour effectuer le rendu des primitives dans le Visual Effect Graph. Cette modification remplace la cible Visual Effect Graph dans Shader Graph qui est par conséquent obsolète (mais toujours prise en charge) pour HDRP. Il permet également de modifier les particules au niveau des vertex, ce qui permet d'obtenir des effets tels que des oiseaux aux ailes battantes animées par des shaders ou des particules ondulantes telles que des bulles de savon.
Signed Distance Field Baker est un nouvel outil qui permet d'intégrer directement et rapidement une géométrie statique dans la texture 3D en tant que champ de distance signé dans l'éditeur.

Nous ajoutons une fonctionnalité aux aides Bounds qui vous aidera à définir les limites de vos particules afin d'améliorer les performances de l'élimination ou d'empêcher l'élimination des systèmes de particules en raison de limites incorrectes.
La prise en charge des tampons structurés/graphiques ajoute une nouvelle possibilité de transmettre des données au Visual Effect Graph en utilisant des tampons structurés/graphiques en plus des textures. Cette fonctionnalité est destinée aux programmeurs qui souhaitent ajouter des simulations complexes telles que des mouvements de cheveux ou de fluides ou assigner par programme des données dynamiques telles que les positions de plusieurs ennemis à l'aide du Visual Effect Graph.
La prise en charge améliorée de l'URP renforce la stabilité du Visual Effect Graph et sa compatibilité avec l'URP sur les appareils compatibles avec l'informatique. Nous avons ajouté la prise en charge du rendu des particules éclairées sur l'URP et le shader 2D Sprite non éclairé.
La version 2021.2 de Shader Graph comprend les changements suivants :
Les limites des mots-clés des shaders ont été supprimées. Nous avons ajouté une API plus efficace pour travailler avec les mots-clés et avons fait une séparation très claire entre les mots-clés globaux et locaux des shaders. Pour en savoir plus, consultez le forum de discussion.
Nous avons mis à jour la syntaxe de dépendance du paquet ShaderLab. Auparavant, il n'existait aucun moyen d'exprimer les dépendances entre les shaders et les paquets dans les outils et les ressources visant à travailler avec plusieurs pipelines de rendu, ce qui avait un impact à la fois sur l'Asset Store et sur les développeurs in-Editor. Les auteurs d'outils contournent cette limitation en livrant des paquets séparés, un pour chaque pipeline de rendu pris en charge. La fonction ShaderLab Package Dependency supprime cette limitation en étendant la syntaxe de ShaderLab et en offrant aux auteurs de shaders la possibilité d'exprimer explicitement les dépendances des shaders par rapport aux paquets.
Dans la version 2021.2, UI Toolkit peut désormais être utilisé comme alternative pour créer des interfaces utilisateur pour les jeux et les applications. Il fournit des outils dédiés à la création visuelle et au débogage de l'interface utilisateur, rend des textes magnifiques et évolutifs avec TextMesh Pro, offre un rendu sans texture d'une grande netteté et peut être utilisé avec Unity UI (UGUI). Pour en savoir plus, consultez la documentation ou participez à la discussion sur le forum.
Cette version apporte plusieurs améliorations au moteur de rendu URP/2D.
Les nouveaux modes de débogage SceneView dans URP concernent les développeurs 2D utilisant le moteur de rendu 2D, qui peuvent désormais accéder aux vues : Masque, Canal Alpha, Surdessin ou Mipmaps. La fonction de masque de sprite a été ajustée pour fonctionner correctement dans SRP. Vous pouvez y accéder en allant dans Fenêtre > Analyse > Débogueur de rendu > Surcharge matérielle.
Le moteur de rendu 2D peut désormais être personnalisé à l'aide des éléments suivants Fonctionnalités du moteur de rendu qui vous permettent d'ajouter des passes personnalisées.
Les lumières 2D sont désormais intégrées dans le Explorateur de lumièreset ne sont plus étiquetées comme expérimentales. Les ombres 2D sont en cours d'optimisation, certaines de ces améliorations sont implémentées dans cette version, y compris le travail de refactorisation, le rendu des ombres sur un seul canal, et le culling des ombres par lumière.
Les textures de lumière 2D produites par les lumières 2D sont désormais accessibles via le nœud 2D Light Texture dans le Shader Graph. Une application de ce principe est la création de matériaux émissifs pour les sprites.
VFX Graph prend désormais en charge les shaders 2D non éclairés. Dans cette première itération, le moteur de rendu Visual Effect ne sera pas affecté par les lumières 2D. Nous attendons avec impatience de connaître votre expérience dans ce fil de discussion.

Un nouveau modèle par défaut URP 2D a été ajouté. Il comprend tous les outils 2D vérifiés, précompilés, de sorte que les nouveaux projets se chargent plus rapidement avec l'ensemble des outils 2D à votre disposition, y compris URP et le moteur de rendu 2D configuré. Le modèle comprend également des paquets et des paramètres par défaut qui sont optimaux pour un projet 2D.
D'autres améliorations en 2D sont l' Atlas Sprite v2 avec la prise en charge des dossiers et de nouvelles API pour trouver les sprites dupliqués dans plusieurs atlas pour un seul sprite, la requête pour MasterAtlas et IsInBuild. L'interface utilisateur de l'inspecteur de 2D Pixel Perfectprésente un affichage des paramètres plus intuitif. 2D PSD Importer bénéficie de nouvelles améliorations UX, d'un meilleur contrôle des calques Photoshop et d'un mappage des noms de Sprites. Une nouvelle option permet d'aplatir les groupes de calques dans Unity, et l'outil peut désormais autogénérer les formes physiques, ce qui peut s'avérer pratique lorsque vous importez des éléments de scène qui ne sont pas des personnages.
Les mises à jour de 2D Animation incluent les couleurs des os, qui peuvent désormais être définies dans le panneau de visibilité. Cette configuration peut vous aider à mieux différencier les couleurs ou l'organisation. Les améliorations de l'interface utilisateur comprennent des raccourcis visibles dans les infobulles des outils de l'éditeur d'habillage, et un nouvel outil permettant de voir les influences des sprites sur les os.
2D Tilemaps a ajouté la possibilité de remplacer les boutons existants de la palette de tuiles ou d'ajouter de nouvelles fonctionnalités pour vous aider à créer des outils personnalisés pour les cartes de tuiles. Les modifications apportées à l'API comprennent l'ajout de la structure TileChangeData, qui permet de placer une tuile à une position avec une couleur et de la transformer en une seule fois, au lieu d'invoquer plusieurs appels. De nouvelles API permettent d'obtenir des informations sur les tuiles animées et d'obtenir une gamme de tuiles. Nous avons amélioré les performances lors de l'utilisation des API permettant de définir plusieurs tuiles à la fois, telles que SetTiles (tableau de tuiles et TileChangeData) et SetTilesBlock.
Dans la physique 2D, vous pouvez désormais lire et écrire des formes physiques primitives (cercles, capsules, polygones et arêtes) à l'aide d'une nouvelle fonctionnalité de groupe de formes unifié. Cette nouvelle API permet d'ajouter des formes primitives à un groupe de formes physiques ou de les récupérer à partir de n'importe quel Collider2D ou de tous les Collider2D attachés à n'importe quel Rigidbody2D. En outre, un nouveau CustomCollider2D permet d'écrire un groupe de formes directement dans ce dernier, offrant ainsi un accès rapide et direct aux éléments internes de Collider2D. Le CustomCollider2D vous permet de reproduire tous les Collider2D existants ou de créer de nouveaux Collider2D simples ou procéduraux complexes. À l'avenir, le groupe de formes physiques constituera la base de nouvelles fonctionnalités, notamment de nouvelles requêtes physiques et l'interaction avec les formes physiques Sprite.
Pour célébrer la sortie de DLSS en avant-première, nos partenaires chez NVIDIA ont fourni deux GPU GeForce RTX™ 3090 pour notre Beta Sweepstake afin que nos heureux gagnants puissent ajouter toute la puissance et l'efficacité du ray tracing et de DLSS à leur prochain projet HDRP !

Pour participer au tirage au sort, identifiez et signalez au moins un bogue original dans une version 2021.2 pendant la période de soumission. Le concours débute le lundi 21 juin 2021 à 9 heures PST et la période de soumission se termine le dimanche 2 octobre 2021 à 17 heures PST.
Un bogue original est un bogue qui n'a pas encore été signalé au moment de la soumission et qui a été reproduit et reconnu par Unity comme un bogue. Assurez-vous d'ajouter #Beta2021Win_NVIDIA dans votre rapport de bogue. Chaque envoi supplémentaire valide augmente vos chances de gagner, mais aucun participant ne peut gagner plus d'un prix.
Aucun achat n'est nécessaire. Non valable là où c'est interdit. Voir les règles complètes ici. Nous contacterons directement les gagnants.
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Unity est à la recherche de créateurs de jeux pour nous rejoindre dans la révélation de la prochaine version de la plateforme Unity. Participez à nos efforts de marketing et de relations publiques et aidez à informer les autres développeurs sur les nouveautés et les disponibilités de la plateforme.
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