Бета-версия Unity 2021.2 доступна для отзывов

EDUARDO ORIZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 21, 2021|7 Мин
Бета-версия Unity 2021.2 доступна для отзывов
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Получите первый взгляд на то, что Unity предлагает в этом цикле релизов. Эти новые функции и улучшения вы можете опробовать уже сегодня. В последних выпусках основное внимание уделялось стабильности, производительности и оптимизации рабочего процесса. В Unity 2021.2 мы продолжаем уделять особое внимание этим приоритетам, но в этом выпуске также появилось много долгожданных функций, а многие другие уже доступны в раннем тестировании. В этой статье мы подробно рассмотрим некоторые из этих новых функций. Вот некоторые из особенностей кодирования и общего редактора в 2021.2:

  • Редактор: Наложения инструментов Scene View, улучшение качества жизни, оптимизация производительности редактора, бета-версия редактора Apple Silicon Editor, экспериментальный пакет AI Navigation, наборы функций
  • Скриптинг: Улучшение производительности, оптимизация импорта активов и Scriptable Build Pipeline
  • Профилирование: Улучшенные возможности подключения, платформы и поддержка Scriptable Render Pipeline (SRP) в Profiler, экспериментальном пакете System Metrics Mali
  • Платформы: Поддержка Chrome OS, поддержка Android ABB, улучшения Android и WebGL, обновления Adaptive Performance, улучшения UDP

Unity 2021.2 также предлагает множество новых функций и инструментов, которые уже готовы к обмену мнениями с художниками и командами:

  • Конвейер рендеринга высокой четкости (HDRP): Объемные облака, детализация рельефа, потоковое виртуальное текстурирование, Nvidia DLSS, улучшения в трассировке контура и UX декалей
  • Универсальный конвейер рендеринга (URP): Режимы просмотра Scene Debug, поддержка смешивания Reflection Probe и Box Projection, отложенный рендерер URP, система деколей, Depth prepass, Light Layers, Light Cookies, улучшение производительности SSAO, новые примеры и многое другое.
  • SRP: Система Lens Flare, Light Anchor, GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling, Enlighten Realtime GI, улучшения настроек SRP
  • Авторские инструменты: Обновления Terrain Tools, вегетация SpeedTree 8, улучшения Shader Graph, среда выполнения UI Toolkit, улучшенная интеграция VFX-графа и ShaderGraph, улучшенная поддержка URP и многое другое.
  • 2D-инструменты: Улучшения 2D Renderer, 2D Lights в Light Explorer, Custom Lighting node для Shader Graph, поддержка VFX, новый шаблон 2D URP, новые API и папки Sprite Atlas v2, обновления 2D Animation, 2D Tilemaps и 2D Physics
  • Кинематограф: Экспериментальный пакет Sequences, обновления для Recorder, Alembic и Python, упрощенный импульс Cinemachine, виртуальная камера Unity и захват лица в бета-версии

Вы можете получить последнюю бета-версию в Unity Hub или на нашей странице загрузки. На сегодняшний день он включает в себя более 3000 исправлений и более 720 функций и изменений. Помните, что бета-версия не предназначена для использования в проектах на стадии производства. Как всегда, не забудьте сделать резервные копии существующих проектов, если вы планируете использовать их в бета-версии.

Ваши отзывы - самая важная часть бета-версии. Поэтому мы сотрудничаем с NVIDIA, чтобы предложить вам шанс выиграть одну из 2 видеокарт GeForce RTX™ 3090, если вы первым сообщите о неизвестной ошибке, которую вы обнаружили во время тестирования. Подробности в конце этой статьи.

Технология RTX на переднем плане с голубыми зеркалами на заднем плане
Как предоставлять обратную связь во время бета-тестирования

Тестирование последней версии

Команда Unity с нетерпением ждет, когда вы изучите и протестируете новые возможности. Вы можете сообщать о любых найденных проблемах с помощью программы Bug Reporter. Нажав Help > Report a Bug..., вы поможете нам эффективно изучить вашу проблему и присвоить ей тикет в нашей системе для более быстрого решения нашими командами разработчиков. Если вы обсуждаете проблему на форуме или в Unity Answers, сообщите ID случая, чтобы помочь команде. Прежде чем отправлять сообщение об ошибке, вы можете убедиться, что ваша проблема еще не известна, проверив наш публичный Issue Tracker на наличие похожих случаев.

Серое меню, в котором выбрано "Сообщить об ошибке

Активное информирование о проблемах во время бета-тестирования имеет свои преимущества. Кроме того, что мы поможем устранить оставшиеся недочеты и улучшить релиз для всех, каждый оригинальный и воспроизводимый материал повышает ваши шансы выиграть один из призов нашего тотализатора Beta. Просто не забудьте добавить #Beta2021Win_NVIDIA к вашему сообщению об ошибке.

Где вы можете оказать наибольшую помощь

TheФорумы бета-версий и экспериментов Это место, где сообщество Unity и сотрудники обсуждают технологию предварительной версии и бета-версию. Участие в форумах помогает командам Unity оценивать состояние бета-версии, планировать дорожную карту продукта и лучше понимать потребности и опыт разработчиков, чтобы способствовать развитию инструментария Unity. Пожалуйста, поделитесь любыми отзывами о бета-версии на форуме бета-версии 2021.2.

Если вам интересно оставлять отзывы о работе с Unity в целом и вы хотите повлиять на будущее Unity, вам стоит присоединиться к команде Unity Pulse. Это наша новая исследовательская платформа и сообщество, где мы проводим опросы, голосования, круглые столы, интервью и групповые дискуссии, которые помогают нам определять приоритеты наших ресурсов. Подробнее об этом вы можете узнать из этой статьи в блоге.

Теперь давайте посмотрим, что вы найдете в этом выпуске для тестирования.

Editor

В Unity 2021.2 мы продолжаем фокусироваться на улучшении качества жизни, значительно ускоряя работу редактора и добавляя новые полезные опции рабочего процесса.

В этом выпуске мы переработали пользовательский интерфейс просмотра сцены, добавив накладки для контекстных инструментов, управляемых художником, а также настраиваемые плавающие панели инструментов. Мы начнем с инструментов сцены (перемещение, поворот, масштабирование и т.д.), инструментов компонентов, ориентации и поиска. Эта система является расширяемой, поэтому вы можете добавлять пользовательские инструменты и панели инструментов в качестве накладок.

Изображение нескольких меню, используемых в редакторе Unity
Новый инструмент "Просмотр сцены" накладывает

В редакторе вы также найдете множество улучшений, которые повысят вашу эффективность, в том числе:

  • Компонент Transform теперь может ограничивать пропорции масштаба.
  • Активы проекта поддерживают копирование/вырезание/вставку. При перетаскивании нескольких объектов из иерархии в окно проекта теперь создается несколько префабов.
  • Вы можете быстрее просматривать сложные префабы в Инспекторе, а функция "вернуться к префабу" работает при мультивыборе.
  • Вид игры "максимизировать при игре" включает новые опции.
Меню трансформации серого цвета с различными числами в окошках положения, поворота и масштаба. Значок, похожий на скрепку, обведен/выделен желтым цветом.

Мы улучшили число полей математических выражений в Инспекторе. Например, sqrt(9) или *=2, что делает значение в 2 раза больше на всей выборке. ToString() для различных математических типов C# (например, Vector3) теперь выводит две десятичные цифры по умолчанию вместо одной.

Щелчок на слоте материала в компоненте Renderer теперь выделяет эту часть материала в представлении Scene.

Изображение материалов в редакторе Unity с подсветкой.

Этот выпуск также включает множество улучшений качества жизни для визуального скриптинга. При открытии пустого окна редактора графиков появляется подсказка о том, как создать или загрузить графики. Иконки были скорректированы для большей согласованности с редактором Unity. "Unit" был переименован в "Node", а "Super Unit" теперь "Sub-Graph". Мы сократили время, необходимое для импорта активов из проекта, используя визуальные сценарии. Появились новые узлы для упрощения доступа к графам сценариев и состояний.

Мы также улучшили рабочие процессы, связанные с Поиском. Используйте новый вид таблицы для сравнения результатов поиска по нескольким объектам недвижимости и сортировки объектов по названиям или описанию. Поиск теперь можно использовать для предоставления более релевантных элементов при выборе ссылки через Asset Picker.

В этом выпуске менеджер пакетов включает в себя наборы функцийновая концепция, объединяющая пакеты, необходимые для достижения конкретных результатов, например разработки 2D-игр или создания игр для мобильных устройств. Они созданы для совместной работы, и вы также можете получить доступ к обучающим ресурсам, которые помогут вам быстро начать работу прямо из менеджера пакетов.

Кроме того, недавно мы выпустили бета-версию нашего нового редактора Apple Silicon Editor, который предоставляет пользователям M1 Mac возможность работы с редактором Unity. Мы ждем отзывов в период бета-тестирования, чтобы внести все необходимые улучшения до выхода полной версии 2021.2. Узнайте больше о том, как получить доступ к бета-версии и оставить отзыв на форуме.

В этом выпуске также реализован ряд улучшений в рабочих процессах с активами, которые помогут вам ускорить процесс итераций на протяжении всего жизненного цикла разработки в новой бета-версии. На сайте новое окно "Активность импорта Помогает выяснить, что происходит в процессе импорта - какие активы были импортированы/реимпортированы, когда это произошло, сколько времени это заняло и что произошло.

Новое окно активности импорта - выбран файл 'lensdirto1'.
Новое окно Импорт деятельности.

Этот выпуск также включает в себя ускорение импорта активов благодаря ускоренному импорту текстур, оптимизации импорта сетки и новым опциям импорта. Подробнее об улучшениях читайте в этом сообщении на форуме.

На графике времени обновления импорта активов столбики становятся короче с каждым годом/обновлением, которое мы делали.

Наконец, мы рассмотрели оптимизацию процесса сборки с помощью оптимизаций Scriptable Build Pipeline и улучшения производительности Build Cache. Мы также обновили конвейер сборки кода плеера для Windows, macOS, Android и WebGL, добавив решение, поддерживающее инкрементную компиляцию сценариев на C#. В результате, когда вы вносите небольшие изменения в свои проекты, время сборки плеера будет лучше соотноситься с размером внесенных изменений. Мы работаем над тем, чтобы добавить это улучшение для остальных платформ в будущих версиях Unity.

Новая опция IL2CPP Code Generation в меню Build Settings генерирует гораздо меньше кода (до 50% меньше). Это позволяет ускорить время сборки IL2CPP и уменьшить размер исполняемых файлов. Различные методы генерации кода могут оказать небольшое влияние на производительность во время выполнения, поэтому этот вариант лучше всего подходит для улучшения времени итерации команды. Сообщите нам, как это повлияет на скорость вашего проекта, в этой теме форума.

Вы также можете найти пакет AI Navigation Experimental, который предлагает дополнительные элементы управления для создания и использования NavMeshes во время выполнения и в редакторе Unity. Узнайте больше в разделе документации и на форуме.

Справа находится меню инспектора, а в окне просмотра сцены показана часть здания
Вы можете добавить этот экспериментальный пакет com.unity.ai.navigation в менеджере пакетов.
Программирование рабочих процессов

Мы включили новые улучшения производительности, которые принесут пользу кодерам, в том числе:

  • Повышение производительности математики в C# за счет более агрессивного инлайнинга функций
  • Из заданий Burst можно вызывать API менеджера асинхронного чтения, включая API для асинхронного открытия, закрытия и отмены
  • Код сборки мусора для активов теперь многопоточный
  • 6-кратное ускорение генерации хэшей GUID для распространенных шаблонов данных

В этом выпуске реализовано множество улучшений в наборе инструментов для профилирования:

  • Улучшена связь Profiler с привязанными устройствами Android
  • Выпадающее меню соединений переделано в древовидное представление, которое группирует соединения игроков по категориям локальных, удаленных и прямых соединений
  • Улучшена поддержка платформы для получения таймингов GPU для кода URP/HDRP
  • Новые API для передачи произвольных данных в Profiler и их визуализации в виде пользовательского модуля профилирования; позволяет отображать в окне Profiler метрики производительности, относящиеся к игре или любым другим системам, а также альтернативные визуализации данных Profiler для дополнительного анализа
  • Улучшен вид модуля памяти в окне Profiler. Обсуждение на форуме.
изображение используемого меню профилировщика

Экспериментальный выпуск нового пакета System Metrics Mali позволяет получить доступ к низкоуровневым показателям производительности системы или оборудования на мобильных устройствах с архитектурой Mali для профилирования или корректировки производительности во время выполнения. Узнайте больше об этом в документации и в теме на форуме. Вы можете добавить его в менеджере пакетов, используя функцию "Добавить пакет по имени" и введя com.unity.profiling.systemmetrics.mali

Платформы

Мы добавили четыре новых API для работы с экранами, которые обеспечат больший контроль над настройками отображения в играх, позволяя игрокам с несколькими мониторами выбирать, на каком из них должно отображаться игровое окно. Этими API являются: Screen.mainWindowPosition, Screen.mainWindowDisplayInfo, Screen.GetDisplayLayout() и Screen.MoveMainWindowTo().

В релиз включена поддержка Chrome OS в среде Android Development. Unity будет поддерживать архитектуры x86, x86-64 и Arm для устройств Chrome OS. Кроме того, разработчики могут создавать собственные элементы управления вводом, чтобы полностью использовать возможности клавиатуры и мыши, или использовать встроенную эмуляцию. Поскольку поддержка Chrome OS находится в экосистеме Unity для Android, это означает меньшую нагрузку на платформу и более простой процесс публикации в Google Play Store. Подробнее в документации и в обсуждении на форуме.

В версии 2021.2 Unity обеспечивает прямую поддержку нового формата файлов расширения Android - Android App Bundle (AAB) для создания активов. Используя AAB, разработчики могут выполнить требования Google Asset Delivery для публикации новых приложений в Google Play.

Adaptive Performance 3.0 доступен начиная с версии 2021.2. В новой версии добавлен режим Startup Boost, который позволяет AP определять приоритетность ресурсов CPU/GPU для более быстрого запуска игр. Также добавлена интеграция с Unity Profiler, позволяющая более эффективно профилировать AP в обычных рабочих процессах. Дополнительные сведения см. в документации и на форуме.

Создатели приложений для устройств Android теперь могут воспользоваться новыми улучшениями конфигурации потоков Android, включая опции, позволяющие выбрать, как оптимизировать приложения - для повышения энергоэффективности или высокой производительности. Хотя большинству пользователей вполне достаточно настроек по умолчанию, эта функция позволяет более продвинутым пользователям получить тонкий контроль над запуском приложений, чтобы максимально увеличить их производительность на оборудовании.

Улучшения WebGL включают в себя Emscripten 2.0.19, который обеспечивает более быстрое время сборки и более компактный вывод WebAssembly для WebGL Target.

В этот выпуск также включены функции для будущей поддержки WebGL Player в мобильных веб-браузерах, включая значения гироскопа, акселерометра, датчика гравитации и датчика отношения (браузеры для iOS и Android). Среди других улучшений - веб-камеры с передним и задним расположением, а также возможность блокировки ориентации экрана в полноэкранных проектах в браузерах Android.

Поддержка сжатого аудио уменьшает объем памяти, используемой WebGL-плеером в браузере при воспроизведении длительной фоновой музыки и больших аудиофайлов.

Теперь вы можете выбрать форматы сжатых текстур ASTC или ETC/ETC2 для мобильных веб-браузеров, а также форматы текстур BC4/5/6/7 для более качественных сжатых текстур в настольных браузерах.

Unity Distribution Portal (UDP) Улучшения включают поддержку игрового режима редактора. Кроме того, игра будет получать IAP-продукты, определенные в вашем проекте, а покупки и траты всегда будут успешными, так что вы сможете протестировать выполнение в режиме Play Mode без каких-либо помех со стороны UDP-методов, ожидающих обратного вызова.

Мы также добавляем руководство, чтобы помочь вам в реализации UDP. Узнав, как вы собираетесь реализовать UDP (напрямую или через Unity IAP), он предоставит вам пошаговые инструкции, а также примеры кода. Он доступен через структуру "Меню", где вы должны найти "Руководство по внедрению".

Кинематограф

2021.2 включает в себя множество улучшений в наших кинематографических инструментах, а также новые пакеты.

Новый экспериментальный пакет Sequences(com.unity.sequences) предлагает новый рабочий процесс для создания кинематографических произведений, который позволяет организовать редакционный контент фильма, организовать совместную работу и обеспечить гибкость. Ознакомьтесь с документацией для получения дополнительной информации.

Последняя версия Recorder интегрирована запись с произвольными выходными переменными (AOV), что полезно для создания разделителей в VFX и композитинге. Мы также интегрировали трассировку контуров и размытие в движении (Accumulation Motion Blur) для более реалистичных эффектов рендеринга.

Последняя версия поддержки формата Alembic включает возможность потоковой передачи файла Alembic из произвольного места, что позволяет обойтись без импорта, а также улучшенную обработку материалов.

Упрощенный импульс Cinemachine значительно снижает сложность настройки реакции камер на внутриигровые события, такие как взрывы.

Python для Unity облегчает взаимодействие Unity с различными приложениями для СМИ и развлечений, что позволяет легко интегрировать Unity в более широкий производственный конвейер. В версии 4.0 вам больше не нужно устанавливать Python. В ней также добавлена поддержка Python 3.7, а процессный Python больше не инициализируется заново при перезагрузке домена. Пример PySide намного проще и запускается в процессе, а поддержка виртуального окружения ограничена. Ознакомьтесь с документацией и обсуждениями на форуме для получения дополнительной информации.

В 2021.2 новые экспериментальные пакеты направлены на улучшение использования расширенной кинематики.

Unity Virtual Camera - это приложение для iOS, которое использует ARKit от Apple для управления движением камеры в редакторе Unity с помощью реальных движений, отслеживаемых по AR с вашего устройства.

Unity Face Capture позволяет использовать iPhone или iPad с поддержкой Face ID для захвата, предварительного просмотра и записи выступлений, а затем привязывать их к модели в iOS. Чтобы получить доступ к виртуальной камере Unity и функции захвата лиц, зарегистрируйтесь в открытой бета-версии Cinematics.

сделанный в Unity. Комната с высоким растением, окруженным стеклянным блоком.
LEGO Builder's Journey от Light Brick Studio, доступная 22 июня на Windows PC и Nintendo Switch].
HDRP

Художники могут добавлять процедурные объемные облака в HDRP. Легко быстро настроить параметры по умолчанию, чтобы получить различные виды реалистичных облаков, а опытные пользователи могут получить доступ к дополнительным настройкам и импортировать свои собственные карты для более тонкого художественного контроля.

NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) - это технология рендеринга, доступная для HDRP, которая использует искусственный интеллект для повышения производительности и качества графики. Она позволяет создавать лучевые миры в реальном времени с высокой частотой кадров и разрешением. Он также обеспечивает значительный прирост производительности и качества растровой графики и повышает производительность VR-приложений, позволяя им работать с более высокой частотой кадров. Это помогает уменьшить дезориентацию, тошноту и другие негативные эффекты, которые могут возникнуть при более низкой частоте кадров.

Три скриншота игры Lego в трех различных режимах HDRP

Чтобы отпраздновать появление этой мощной технологии в Unity, мы в сотрудничестве с NVIDIA предлагаем участникам бета-тестирования шанс выиграть одну из двух видеокарт GeForce RTX™ 3090, а также эксклюзивную ограниченную серию Unity x LEGOⓇ Minifigure. Подробности в конце этой статьи.

Минифигурка lego в белой одежде с логотипом Unity на груди держит контроллер видеоигры

Улучшения трассировщика HDRP Path tracer включают в себя добавление поддержки объемного рассеивания в сценах с трассировкой пути (ранее поддерживался только линейный туман). Эта функция также предлагает материалы для волос, ткани, стекол и AxF, а также улучшенную выборку HDRI для повышения визуального качества при освещении сцены с HDRI.

Улучшения формата и смешивания объемов плотности включают возможность использовать текстуру рендера или пользовательскую текстуру рендера в качестве маски объема в компоненте Density Volume. Другие новые дополнения в этом выпуске включают цветные маски томов, маски томов с более высоким разрешением (до 256 кубов, настраиваемых в настройках HDRP), а также режим падения расстояния смешивания томов плотности (линейный или экспоненциальный). Атлас 3D-текстур был улучшен для поддержки различных разрешений 3D-текстур и RGBA 3D-текстур.

Скриншот снежных гор, сделанный в Unity
Объемные облака HDRP

Основываясь на отзывах художников, мы улучшили пользовательский интерфейс для размещения HDRP Decals, включая инструмент Pivot point, улучшенную работу с UV, поддержку трансформации масштаба, поддержку Prefab, редактирование цветов gizmo и редактирование с несколькими выделениями.

Streaming Virtual Texturing (SVT) - это функция потоковой передачи текстур, которая позволяет сократить потребление памяти GPU и время загрузки текстур при наличии в сцене большого количества текстур высокого разрешения. Он работает, разбивая текстуры на плитки, а затем постепенно загружая эти плитки в память GPU, когда они необходимы. SVT является экспериментальной функцией и поддерживается только в HDRP. В этом выпуске появились новые улучшения, включая поддержку платформы PS5.

Универсальный конвейер рендеринга (URP)
Множество изображений, собранных вместе

Улучшения в этом выпуске приближают режимы просмотра отладки сцен в URP к паритету с опциями, доступными во встроенном конвейере рендеринга. Окно отладки конвейера рендеринга также включено в этот выпуск в качестве нового рабочего процесса отладки для URP. Пользователи могут использовать окно отладки для проверки свойств рендерируемых материалов, взаимодействия света с этими материалами, а также операций с тенями и LOD для создания финального кадра.

Gif свет корпуса космического корабля, мерцающий при включении и выключении

Добавлена поддержка смешивания зондов отражения и проекции боксов, что позволяет улучшить качество отражения с помощью зондов и приблизить URP к паритету возможностей со встроенным конвейером рендеринга.

Gif - Темная городская сцена, полицейские машины. Сирены мигают, синие и красные флуоресцентные выстрелы раздаются в разные стороны.

Рендер URP Deferred Renderer использует технику рендеринга, при которой затенение света выполняется в пространстве экрана на отдельном проходе рендеринга после того, как все вершинные и пиксельные шейдеры были отрендерены. Отложенное затенение отделяет геометрию сцены от расчетов освещения, поэтому затенение каждого света вычисляется только для видимых пикселей, на которые он действительно влияет. Такой подход позволяет рендерить большое количество огней в сцене без значительного снижения производительности, что негативно сказывается на методах рендеринга прямого действия.

Гиф-шоты стреляют в стену. Видны следы от пуль. Made with Unity

Новая система деколирования позволяет проецировать материалы деколирования на поверхности Scene. Деколи, проецируемые на сцену, будут обволакивать сетки и взаимодействовать с освещением сцены. Деколи полезны для добавления дополнительных текстурных деталей к Сцене, особенно для того, чтобы разбить повторяющиеся материалы и детали.

В этом выпуске добавлена поддержка depth prepass, прохода рендеринга, в котором все видимые непрозрачные сетки рендерятся для заполнения буфера глубины (без затрат на затенение фрагментов), который может быть повторно использован в последующих проходах. Предварительная обработка глубины устраняет или значительно уменьшает перерисовку геометрии. Другими словами, любой последующий цветовой проход может повторно использовать этот буфер глубины для создания одного вызова фрагментного шейдера на пиксель.

Light Layers - это специальные слои рендеринга, позволяющие маскировать определенный свет в сцене для воздействия на определенные сетки. Другими словами, как и в случае с масками слоев, освещение, назначенное на определенный слой, будет влиять только на сетки, назначенные на этот слой.

URP Light Cookies позволяет маскировать или фильтровать интенсивность исходящего света для создания узорчатой подсветки. Эта функция может быть использована для изменения внешнего вида, формы и интенсивности отбрасываемого света для создания художественных эффектов или для моделирования сложных сценариев освещения с минимальным влиянием на производительность во время выполнения.

Прихожая в гномьем стиле - сделано с помощью Unity
SSAO включена на левом изображении и отключена на правом.

Ambient Occlusion используется для приблизительного определения того, насколько яркой (или темной) должна быть конкретная поверхность, исходя из геометрии вокруг нее. В этом выпуске реализован ряд улучшений SSAO, включая повышение производительности на мобильных платформах и поддержку отложенного рендеринга, карт нормалей в буфере глубины/нормалей, неосвещенных поверхностей и частиц.

Новая структура конвертера из Built-in Render Pipeline в URP делает инструментарий обновления более надежным и поддерживает не только конвертацию материалов.

Поддержка векторов движения обеспечивает буфер скорости, который захватывает и сохраняет пиксельное и пространственное движение объектов от одного кадра к другому.

Частота обновления системы томов URP позволяет оптимизировать производительность системы томов в соответствии с требованиями к содержимому и целевой платформе.

Откройте для себя новые примеры в менеджере пакетов для URP, которые предоставляют примеры использования функций, демонстрируя их конфигурацию и практическое применение в одной или нескольких сценах. Эти образцы предоставляются для того, чтобы облегчить командам работу и обучение.

SRP

Следующие функции совместимы с URP и HDRP.

Космические корабли, сражающиеся в космосе - сделано в Unity

В этой версии представлена новая система Lens Flare. Lens Flares имитирует эффект преломления света в объективе камеры. Они используются для представления действительно ярких огней или, более тонко, могут добавить немного больше атмосферы в вашу сцену. Новая система, аналогичная той, что присутствует во встроенном конвейере рендеринга, позволяет складывать блики с улучшенным пользовательским интерфейсом и добавляет множество дополнительных опций.

Light Anchor упрощает и повышает эффективность освещения в кинематографе, предоставляя специальный инструмент для управления светом вокруг точки поворота, а не в мировом пространстве. Различные пресеты позволяют художникам по свету быстро разместить освещение вокруг персонажа или любого центра интереса. Эта функция также доступна для встроенного конвейера рендеринга.

Освещение в режиме просмотра сцены в редакторе Unity

GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling. Техника плиточного запекания помогает снизить требования к памяти GPU, разбивая процесс запекания на управляемые фрагменты, которые могут быть размещены в доступной памяти GPU в любой момент времени. В результате вы можете использовать GPU Progressive Lightmapper для более быстрого запекания, даже если речь идет о больших разрешениях Lightmap.

Enlighten Realtime GI позволяет обогатить ваши проекты более динамичными световыми эффектами, например, с помощью движущихся светильников, которые влияют на глобальное освещение в сценах. Кроме того, мы расширили сферу применения Enlighten Realtime GI на платформы Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 и Microsoft Xbox Series X|S.

Гиф растения в стеклянном ящике при разном освещении

Усовершенствования рабочего процесса настроек SRP - это ряд улучшений UI/UX, призванных повлиять на рабочие процессы и обеспечить согласованность конвейеров рендеринга SRP. В этой итерации основное внимание было уделено согласованию компонентов освещения и камеры между URP и HDRP. Изменения заключаются в выравнивании дизайна заголовков, подзаголовков, расширителей, порядка настроек, именования и отступов зависимых полей. Хотя это в основном косметические изменения, они имеют большое значение.

Авторские инструменты

В этом выпуске в инструментах Terrain Tools теперь доступны следующие функции:

  • Новые кисти для скульптурного моделирования рельефа: мосты, клоны, шумы, террасы и скручивание рельефа
  • Инструменты на основе карт высот эрозии(гидравлической, ветровой и тепловой)
  • Улучшенные элементы управления окраской материалов с фильтрами на основе шумов и слоев

Общие улучшения качества интерфейса для упрощения рабочих процессов создания Terrain с помощью инструментария Terrain Toolbox.

Травянистое поле, созданное с помощью Unity
Детали местности Инстантная сетка

Растительность SpeedTree 8 была добавлена в HDRP и URP, включая поддержку анимированной растительности с использованием системы ветров SpeedTree, созданной с помощью Shader Graph.

Верхушки деревьев и голубое небо, созданные с помощью Unity

В версии 2021.2 в Visual Effect Graph внесены следующие изменения:

Доработанная интеграция с ShaderGraph позволяет использовать любой HDRP-шейдер, созданный с помощью Shader Graph (неосвещенный, освещенный, волосы, ткань и так далее), для рендеринга примитивов в Visual Effect Graph. Это изменение заменяет цель Visual Effect Graph в Shader Graph, которая, соответственно, устарела (но все еще поддерживается) для HDRP. Он также позволяет изменять частицы на уровне вершин, что позволяет создавать такие эффекты, как птицы с анимированными шейдером хлопающими крыльями или колеблющиеся частицы, например мыльные пузыри.

Signed Distance Field Baker - это новый инструмент для прямого и быстрого запекания статичной геометрии в текстуре 3D в виде подписанного поля расстояния в редакторе.

Слева - синий куб с синей сферой внутри, справа - желтый куб, который анимирован и почти состоит из искр.

Мы добавляем функциональность в помощники Bounds, которые помогут вам настроить границы частиц, чтобы улучшить производительность выбраковки или предотвратить выбраковку систем частиц из-за неправильных границ.

Поддержка структурированных/графических буферов добавляет новую возможность передачи данных в Visual Effect Graph с помощью структурированных/графических буферов в дополнение к текстурам. Эта функция ориентирована на программистов, которые хотят добавить сложные симуляции, такие как движение волос или жидкости, или программно назначить динамические данные, такие как позиции нескольких врагов, используя Visual Effect Graph.

Улучшенная поддержка URP повышает стабильность Visual Effect Graph и совместимость с URP на устройствах с поддержкой компьютеров. Мы добавляем поддержку рендеринга освещенных частиц на URP и 2D Unlit Sprite шейдер.

Shader Graph в версии 2021.2 включает следующие изменения:

Ограничения на ключевые слова шейдеров фактически сняты. Мы добавили более эффективный API для работы с ключевыми словами и сделали очень четкое разделение между глобальными и локальными ключевыми словами шейдеров. Узнайте больше в обсуждении на форуме.

Мы обновили синтаксис зависимостей пакетов ShaderLab. Ранее не было возможности выразить зависимости между шейдерами и пакетами в инструментах и активах, предназначенных для работы с несколькими конвейерами рендеринга, что влияло как на Asset Store, так и на разработчиков в редакторе. Авторы инструментов обходят это ограничение, поставляя отдельные пакеты, по одному для каждого поддерживаемого конвейера рендеринга. Функция ShaderLab Package Dependency устраняет это ограничение, расширяя синтаксис ShaderLab и предоставляя авторам шейдеров возможность явно выражать зависимости шейдеров от пакетов.

В 2021.2 UI Toolkit теперь можно использовать в качестве альтернативы для создания пользовательского интерфейса во время выполнения игр и приложений. Он предоставляет специальные инструменты для визуального создания и отладки пользовательского интерфейса, отрисовывает красивый и масштабируемый текст с помощью TextMesh Pro, обеспечивает четкий рендеринг без текстур и может использоваться вместе с Unity UI (UGUI). Узнайте больше в документации или присоединитесь к обсуждению на форуме.

2D

В этом выпуске можно найти несколько улучшений URP/2D Renderer .

Новые режимы отладки SceneView в URP актуальны для 2D-разработчиков, использующих 2D-рендерер, которые теперь могут получить доступ к представлениям: Маска, альфа-канал, перерисовка или Mipmaps. Функция Sprite Mask была настроена для корректной работы в SRP. Вы можете получить доступ к нему, перейдя в Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Override.

2D-рендерер теперь можно настраивать с помощью Функции рендерера которые позволяют добавлять пользовательские передачи.

2D Lights теперь интегрированы в Light Explorerи больше не обозначаются как экспериментальные. 2D тени оптимизируются, некоторые из этих улучшений реализованы в этом выпуске, включая работу над рефакторингом, рендеринг теней в один канал и очистку теней для каждого света.

Текстуры 2D Light, создаваемые 2D Lights, теперь доступны через узел 2D Light Texture в Shader Graph. Одно из применений этого - создание излучающих материалов для спрайтов.

VFX Graph теперь поддерживает 2D Unlit шейдеры. В этой первой итерации рендерер Visual Effect не будет затронут 2D-освещением. Мы будем рады узнать о вашем опыте в этой теме форума.

бегущий человек, за спиной которого скалы и деревья. Сцена представляет собой gif и была создана с помощью Unity

Добавлен новый шаблон 2D URP по умолчанию. Он включает в себя все проверенные 2D-инструменты, предварительно скомпилированные, поэтому новые проекты загружаются быстрее со всем набором 2D-инструментов в вашем распоряжении, включая URP и настроенный 2D-рендерер. Шаблон также включает пакеты и настройки по умолчанию, оптимальные для 2D-проекта.

Другие улучшения 2D - Sprite Atlas v2 с поддержкой папок и новые API для поиска дубликатов спрайтов в нескольких атласах для одного спрайта, запросы к MasterAtlas и IsInBuild. Пользовательский интерфейс Inspector в 2D Pixel Perfectимеет более интуитивно понятное отображение настроек. 2D PSD Importer получил новые улучшения пользовательского интерфейса, улучшенный контроль над слоями Photoshop и сопоставление имен Sprite. В Unity появилась возможность сплющивать группы слоев, а инструмент теперь может автоматически генерировать физические фигуры, что может быть удобно при импорте элементов сцены, которые не являются персонажами.

Обновления 2D Animation включают цвета костей, которые теперь можно установить на панели видимости. Такая настройка поможет вам лучше различать цвета или организации. Среди улучшений пользовательского интерфейса - ярлыки, отображаемые в подсказках инструментов редактора скинов, и новый инструмент для просмотра влияния спрайтов на кости.

В 2D Tilemaps добавлена возможность переопределения существующих кнопок палитры плиток или добавлена новая функциональность, помогающая создавать пользовательские инструменты для плиточных карт. Изменения в API включают добавление структуры TileChangeData, которая позволяет установить тайл в позицию с цветом и трансформировать его за один раз, вместо того чтобы вызывать несколько вызовов. Новые API позволяют получить информацию об анимированных плитках и получить ряд плиток. Мы улучшили производительность при использовании API для установки нескольких плиток одновременно, таких как SetTiles (массив плиток и TileChangeData) и SetTilesBlock.

В 2D-физике теперь можно читать и записывать примитивные физические фигуры (круги, капсулы, полигоны и грани) с помощью новой унифицированной функции группы фигур. Этот новый API предоставляет возможность добавлять примитивные формы в группу физических форм или получать их из любого Collider2D или всех Collider2D, присоединенных к любому Rigidbody2D. Кроме того, новый CustomCollider2D предоставляет возможность записывать группу фигур непосредственно в него, обеспечивая быстрый и прямой доступ к внутренностям Collider2D. CustomCollider2D позволяет воспроизводить все существующие Collider2D или создавать новые простые Collider2D или сложные процедурные. В будущем группа физических форм станет основой для новых функций, включая новые физические запросы и взаимодействие с физическими формами Sprite.

Выиграй NVIDIA GeForce RTX™ 3090

В честь выхода DLSS в предварительной версии наши партнеры из NVIDIA предоставили два графических процессора GeForce RTX™ 3090 для участия в бета-распродаже, чтобы наши счастливчики смогли добавить всю мощь и эффективность трассировки лучей и DLSS в свой следующий HDRP-проект!

Технология RTX на переднем плане с голубыми зеркалами на заднем плане

Чтобы принять участие в розыгрыше, найдите и сообщите хотя бы об одной оригинальной ошибке в версии 2021.2, пока открыт период подачи заявок. Тотализатор начинается в понедельник, 21 июня 2021 года, в 9 утра по тихоокеанскому времени, а период подачи заявок заканчивается в воскресенье, 2 октября 2021 года, в 17 часов по тихоокеанскому времени.

Оригинальная ошибка - это ошибка, о которой еще не сообщалось на момент подачи заявки и которая была воспроизведена и признана Unity как ошибка. Обязательно добавьте #Beta2021Win_NVIDIA в сообщении об ошибке. Каждая дополнительная заявка увеличивает ваши шансы на победу, но ни один участник не может выиграть более одного приза.

Покупка не требуется. Недействительно там, где это запрещено. Полные правила смотрите здесь. Мы свяжемся с победителями напрямую.

Получите доступ к инструментам трассировки лучей и обучению работе с технологическими платформами NVIDIA, присоединившись к программе разработчиков NVIDIA здесь.

Подпишитесь на Unity Pulse: Сообщество в центре строительства лучшего Unity

Хотите оставлять отзывы непосредственно командам Unity? Подпишитесь на Unity Pulse, наше сообщество отзывов и исследований новых продуктов. Мы создали это сообщество, потому что считаем, что ваш опыт и понимание жизненно важны для развития Unity. Присоединившись, вы получите возможность общаться с командами разработчиков Unity, получать доступ к новым концепциям продуктов и оставлять отзывы о бета-версиях продуктов, что поможет нам создавать лучшие продукты и впечатления для вас. Нам интересны ваши отзывы. Зарегистрируйтесь или войдите в систему с помощью Unity ID

Логотип Unity Pulse на художественном фоне
Вы выводите свою игру, созданную на Unity 2021.2, на рынок?

Компания Unity ищет создателей игр, которые присоединятся к нам, чтобы представить следующий релиз платформы Unity. Сотрудничайте с нами в области маркетинга и PR и помогайте другим разработчикам узнавать о том, что нового и доступного появилось в платформе.

Если вы хотите, чтобы вас рассмотрели, мы будем рады услышать о вашей игре! Расскажите нам о своем проекте здесь.

Взято из игры Oddworld Soulstorm - человек бежит по скалистой горной местности. впереди большие каменные мосты и большие ящики, подвешенные на тросах
Oddworld Soulstorm

Приведенная ниже информация предназначена исключительно для информационных целей и не может быть включена в какой-либо договор. Не следует принимать решения о покупке, основываясь на следующих материалах. Unity не берет на себя обязательств по предоставлению каких-либо функций, возможностей или кода. Разработка, сроки и выпуск всех продуктов, функций и возможностей осуществляются исключительно по усмотрению Unity и могут быть изменены.