La versión beta de Unity 2021.2 está disponible para recibir comentarios

EDUARDO ORIZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 21, 2021|7 minutos
La versión beta de Unity 2021.2 está disponible para recibir comentarios
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Obtenga un primer vistazo a lo que Unity ofrece en este ciclo de lanzamiento. Estas nuevas funciones y mejoras están disponibles para que las pruebes hoy. Los lanzamientos recientes se han centrado en la estabilidad, el rendimiento y las optimizaciones del flujo de trabajo. Continuamos enfatizando estas prioridades en Unity 2021.2, pero esta versión también incluye muchas características muy esperadas, mientras que muchas otras están disponibles en pruebas iniciales. Esta entrada del blog analiza algunas de estas nuevas características. Estos son algunos de los aspectos más destacados de codificación y edición general en 2021.2:

  • Editor: Superposiciones de herramientas de vista de escena, mejoras en la calidad de vida, optimizaciones del rendimiento del editor, una versión beta del editor Apple Silicon, el paquete experimental AI Navigation , conjuntos de funciones
  • Scripting: Mejoras de rendimiento, importación de activos y optimizaciones de la Scriptable Build Pipeline
  • Elaboración de perfiles: Mejor conectividad, plataforma y compatibilidad con Scriptable Render Pipeline (SRP) en el paquete System Metrics Mali
  • Plataformas: Compatibilidad con Chrome OS, compatibilidad con Android ABB, mejoras de Android y WebGL, actualizaciones de Adaptive Performance , mejoras de UDP

Unity 2021.2 también ofrece una gran cantidad de nuevas funciones y herramientas que están listas para compartirse para recibir comentarios de artistas y equipos:

  • Canal de renderizado de alta definición (HDRP): Nubes volumétricas, detalles del terreno, texturizado virtual en tiempo real, Nvidia DLSS, mejoras en el trazado de rutas y en la experiencia de usuario de las calcomanías
  • Canalización de renderizado universal (URP): Modos de vista de depuración de escena, compatibilidad con la combinación de sondas de reflexión y proyección de caja, renderizador diferido URP, sistema de calcomanías, prepaso de profundidad, capas de luz, cookies de luz, mejoras de rendimiento de SSAO, nuevas muestras y más
  • SRP: Sistema Lens Flare, Light Anchor, GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling, Enlighten Realtime GI, mejoras en la configuración de SRP
  • Herramientas de creación: Actualizaciones de herramientas de terreno, vegetación SpeedTree 8, mejoras de Shader Graph, tiempo de ejecución de UI Toolkit, mejor integración de ShaderGraph y gráficos VFX, soporte URP mejorado y más
  • Herramientas 2D: Mejoras en el renderizador 2D, luces 2D en Light Explorer, nodo de iluminación personalizada para Shader Graph, compatibilidad con efectos visuales, nueva plantilla URP 2D, nuevas API y carpetas de Sprite Atlas v2, actualizaciones de 2D Animation, mapas de mosaicos 2D y física 2D
  • Cinemática: Paquete experimental Sequences, actualizaciones de Recorder, Alembic y Python, Cinemachine , impulso simplificado, Unity Virtual Camera y captura de rostros en versión beta

Puede obtener la última versión beta desde Unity Hub o en nuestra página de descargas. A día de hoy, incluye más de 3000 correcciones y más de 720 funciones y cambios. Recuerde que la versión beta no está pensada para usarse en proyectos en fase de producción. Como siempre, asegúrese de realizar una copia de seguridad de sus proyectos existentes si planea usarlos con la versión beta.

Sus comentarios son la parte más importante de la versión beta. Por eso nos hemos asociado con NVIDIA para ofrecerte la oportunidad de ganar una de las 2 tarjetas gráficas GeForce RTX™ 3090 cuando seas el primero en informar un error desconocido que encuentres durante las pruebas. Encontrará los detalles al final de esta publicación del blog.

Tecnología RTX en primer plano con espejos azules en el fondo.
Cómo proporcionar retroalimentación durante las versiones beta

Probando la última versión

Los equipos de Unity esperan verte explorar y probar nuevas funciones. Puedes informar cualquier problema que encuentres utilizando el Reportero de errores. Al hacer clic en Ayuda > Informar un error…, puede ayudarnos a investigar eficientemente su problema y asignarle un ticket en nuestro sistema para que nuestros equipos de desarrollo lo resuelvan más rápidamente. Si está discutiendo el problema en el foro o en Unity Answers, compartir el ID del caso es útil para el equipo. Antes de enviar un informe de error, puede asegurarse de que su problema no sea conocido consultando nuestro Rastreador de problemas público para ver si hay casos similares.

Menú gris que tiene seleccionado "informar un error"

Informar problemas de forma activa durante las versiones beta tiene sus ventajas. Además de ayudarnos a solucionar los problemas restantes y mejorar la versión para todos, cada envío original y reproducible aumenta tus posibilidades de ganar uno de nuestros premios del sorteo Beta. Solo asegúrese de agregar #Beta2021Win_NVIDIA a su informe de errores.

Dónde puedes ayudar más

Losforos Beta y Experimentales son donde la comunidad y el personal de Unity se conectan para discutir la tecnología previa al lanzamiento y la versión beta. Participar en los foros ayuda a los equipos de Unity a evaluar el estado de la versión beta, planificar la hoja de ruta del producto y comprender mejor las necesidades y la experiencia de los desarrolladores para impulsar la evolución de las herramientas de Unity . Comparta cualquier comentario que tenga sobre la versión beta en el foro beta 2021.2.

Si está interesado en darnos su opinión sobre su experiencia con Unity en general y desea influir en el futuro de Unity, debe unirse a Unity Pulse. Esta es nuestra nueva plataforma de investigación y comunidad donde realizamos encuestas, sondeos, mesas redondas, entrevistas y debates grupales que impulsan la forma en que priorizamos nuestros recursos. Puedes aprender más sobre ello en esta publicación del blog.

Ahora, echemos un vistazo a lo que encontrará disponible para probar en esta versión.

Editor

En Unity 2021.2, continuamos enfocándonos en mejoras en la calidad de vida con importantes aceleraciones en el rendimiento del editor y nuevas opciones de flujo de trabajo útiles.

En esta versión, renovamos la experiencia de usuario de la vista de escena agregando superposiciones para herramientas basadas en contexto impulsadas por artistas, así como barras de herramientas flotantes personalizables. Comenzaremos con Herramientas de escena (Mover, rotar, escalar, etc.), Herramientas de componentes, Orientación y Búsqueda. Este sistema es extensible, por lo que también puedes agregar herramientas y barras de herramientas personalizadas como superposiciones.

Gif de varios menús que se utilizan en el editor de Unity
La nueva herramienta Vista de escena se superpone

También podrás encontrar muchas mejoras en el Editor para mejorar tu eficiencia, incluyendo:

  • El componente Transformar ahora puede restringir las proporciones de escala.
  • Los activos del proyecto tienen soporte para copiar/cortar/pegar. Arrastrar varios objetos desde la Jerarquía a la ventana Proyecto ahora produce múltiples Prefabs.
  • Puede obtener una vista previa de Prefabs complejos más rápidamente en el Inspector, y “revertir a Prefab” funciona con selección múltiple.
  • La vista del juego “maximizar al jugar” incluye nuevas opciones.
Menú de transformación gris con diferentes números en los cuadros de posición, rotación y escala. Un icono que parece un clip está marcado con un círculo/resaltado en amarillo.

Mejoramos los campos numéricos expresiones matemáticas en el Inspector. Por ejemplo, sqrt(9) o *=2 que hace que el valor sea dos veces más grande en toda la selección. ToString() en varios tipos de matemáticas de C# (por ejemplo, Vector3) ahora imprime dos dígitos decimales de forma predeterminada en lugar de un dígito.

Al hacer clic en una ranura de material en el componente Renderer ahora se resalta esa parte del material en la vista de Escena.

Gif de materiales en el editor de Unity siendo resaltados.

Esta versión también incluye muchas mejoras en la calidad de vida de los scripts visuales. Al abrir una ventana vacía del editor de gráficos, se muestran instrucciones sobre cómo crear o cargar gráficos. Se ajustaron los íconos para lograr una mayor coherencia con el Editor de Unity . “Unidad” ha sido renombrada “Nodo” y “Superunidad” ahora es “Subgráfico”. Hemos reducido la cantidad de tiempo que lleva importar activos de un proyecto mediante secuencias de comandos visuales. Hay nuevos nodos disponibles para simplificar el acceso a los gráficos de script y a los gráficos de estado.

También hemos mejorado los flujos de trabajo en torno a la búsqueda. Utilice la nueva Vista de tabla para comparar resultados de búsqueda en múltiples propiedades y ordenar elementos por nombres o descripción. Ahora se puede utilizar la búsqueda para proporcionar elementos más relevantes al seleccionar una referencia a través del Selector de activos.

En esta versión, el Administrador de paquetes incluye conjuntos de características, un nuevo concepto que agrupa los paquetes necesarios para obtener resultados específicos, como el desarrollo de juegos 2D o la creación para dispositivos móviles. Están diseñados para funcionar bien juntos y también puedes acceder a recursos de aprendizaje que te ayudarán a comenzar rápidamente directamente desde el Administrador de paquetes.

Además, recientemente lanzamos la versión beta de nuestro nuevo Apple Silicon Editor, que brinda a los usuarios de Mac M1 una experiencia nativa de Unity Editor. Estamos buscando comentarios durante el período beta para que podamos realizar las mejoras necesarias antes de nuestro lanzamiento completo en 2021.2. Obtenga más información sobre cómo acceder a esta versión beta y brindar comentarios en el foro.

Esta versión también trae una serie de mejoras a los flujos de trabajo de activos que lo ayudarán a acelerar su proceso de iteración durante todo el ciclo de vida del desarrollo en la nueva versión beta. La nueva ventana Actividad de importación le ayuda a descubrir qué sucede durante el proceso de importación: qué activos se importaron o reimportaron, cuándo sucedió, cuánto tiempo tomó y realmente sucedió.

La nueva ventana de actividad de importación: se selecciona el archivo 'lensdirto1'.
La nueva ventana de Actividad de importación.

Esta versión también incluye aceleraciones en la importación de activos en todos los ámbitos gracias a importaciones de texturas aceleradas, optimizaciones de importación de mallas y nuevas opciones de importación. Consulte esta publicación del foro para obtener más detalles sobre las mejoras.

Gráfico del tiempo de actualización de importación de activos: las barras son más cortas cada año/actualización que hemos realizado.

Por último, hemos analizado cómo optimizar el proceso de compilación con optimizaciones de Scriptable Build Pipeline y mejoras en el rendimiento de caché de compilación. También hemos actualizado nuestro proceso de creación de código de reproductor para Windows, macOS, Android y WebGL con una solución que admite la compilación incremental de scripts de C#. Como resultado, cuando realizas pequeños cambios en tus proyectos, el tiempo de creación del reproductor se correlacionará mejor con el tamaño de los cambios que hayas realizado. Estamos trabajando para agregar esta mejora a las plataformas restantes en futuras versiones de Unity.

Una nueva opción de generación de código IL2CPP en el menú Configuración de compilación genera mucho menos código (hasta un 50% menos). Esto permite tiempos de compilación de IL2CPP más rápidos y archivos ejecutables más pequeños. Puede haber un pequeño impacto en el rendimiento en tiempo de ejecución debido a los diferentes métodos de generación de código, por lo que esta opción es la más adecuada para mejorar los tiempos de iteración del equipo. Cuéntenos cómo esto afecta la velocidad de su proyecto en este hilo del foro.

También puede encontrar el paquete de lanzamiento experimental de AI Navigation, que ofrece controles adicionales para crear y usar NavMeshes en tiempo de ejecución y en el Editor de Unity . Obtenga más información en la sección de documentación y el foro.

El menú del inspector está a la derecha y la vista de escena muestra parte de un edificio.
Puede agregar este paquete experimental com.unity.ai.navigation en el Administrador de paquetes.
Flujos de trabajo de programación

Hemos incluido nuevas mejoras de rendimiento que beneficiarán a los codificadores, entre ellas:

  • El rendimiento matemático de C# mejoró gracias a una incorporación más agresiva de funciones
  • La API del administrador de lectura asincrónica se puede llamar desde trabajos en ráfaga, incluidas las API para apertura, cierre y cancelación asincrónicos
  • El código de recolección de basura de activos ahora es multiproceso
  • Generación de hash GUID 6 veces más rápida para patrones de datos comunes

Esta versión presenta muchas mejoras para el conjunto de herramientas de creación de perfiles:

  • Conectividad mejorada de Profiler con dispositivos Android conectados
  • El menú desplegable de conexión se renovó en una vista de árbol que agrupa las conexiones de los jugadores en categorías de conexión local, remota y directa.
  • Soporte de plataforma mejorado para obtener tiempos de GPU de código URP/HDRP
  • Nuevas API para pasar datos arbitrarios al Profiler y visualizarlos como un módulo de perfilador personalizado; permite la exposición de métricas de rendimiento relevantes para un juego o cualquier otro sistema en la ventana del Profiler, así como visualizaciones alternativas de datos del Profiler para facilitar análisis adicionales
  • Vista del módulo de memoria mejorada en la ventana del generador de perfiles. Discusión del foro.
Un gif del menú del generador de perfiles en uso.

Una versión experimental del nuevo paquete System Metrics Mali le permite acceder a métricas de rendimiento de hardware o sistema de bajo nivel en dispositivos móviles con arquitectura Mali para crear perfiles o realizar ajustes de rendimiento en tiempo de ejecución. Obtenga más información sobre esto en la Documentación y en el hilo del foro. Puede agregarlo en el Administrador de paquetes utilizando la función “Agregar paquete por nombre” e ingresando com.unity.profiling.systemmetrics.mali

Plataformas

Agregamos cuatro nuevas API de pantalla, que brindarán un mayor control sobre la configuración de pantalla en los juegos, lo que permitirá a los jugadores con múltiples monitores seleccionar en qué monitor debe aparecer la ventana del juego. Estas API son: Pantalla.mainWindowPosition, Pantalla.mainWindowDisplayInfo, Pantalla.GetDisplayLayout() y Pantalla.MoveMainWindowTo().

La versión incluye soporte para Chrome OS dentro del entorno de Android Development. Unity admitirá arquitecturas x86, x86–64 y Arm para dispositivos Chrome OS. Además, los desarrolladores pueden crear sus propios controles de entrada para aprovechar al máximo las configuraciones de teclado y mouse o utilizar la emulación incorporada. Dado que la compatibilidad con Chrome OS se encuentra dentro del ecosistema Android de Unity, esto significa un menor mantenimiento de la plataforma y un proceso más sencillo para publicar en Google Play Store. Lea más en la documentación y en nuestro foro de discusión.

En 2021.2, Unity proporciona soporte directo para el nuevo formato de archivo de expansión de Android, Android App Bundle (AAB) para la creación de activos. Con AAB, los desarrolladores pueden cumplir con los requisitos de Google Asset Delivery para publicar nuevas aplicaciones en Google Play.

Adaptive Performance 3.0 está disponible a partir de 2021.2. Esta nueva versión agrega el modo Startup Boost, que permite a AP priorizar los recursos de CPU/GPU para ayudar a iniciar juegos más rápidamente. También agrega integración con Unity Profiler para permitirle perfilar AP de manera más eficiente en flujos de trabajo regulares. Consulte la documentación y la discusión del foro para obtener más información.

Los creadores que crean aplicaciones para dispositivos Android ahora pueden aprovechar las nuevas mejoras de configuración de subprocesos de Android, incluidas opciones que le permiten elegir si desea optimizar sus aplicaciones para que sean más eficientes energéticamente o tengan un mayor rendimiento. Si bien la configuración predeterminada debería ser adecuada para la mayoría de los usuarios, esta función brinda a los usuarios más avanzados un control detallado sobre cómo se ejecutan sus aplicaciones para maximizar su rendimiento en el hardware.

Las mejoras de WebGL incluyen Emscripten 2.0.19, que ofrece tiempos de compilación más rápidos y una salida WebAssembly más pequeña para el destino WebGL.

Esta versión también incluye características para compatibilidad futura con WebGL Player en navegadores web móviles, incluidos valores de giroscopio, acelerómetro, sensor de gravedad y sensor de actitud (navegadores iOS y Android). Otras mejoras incluyen cámaras web frontales y traseras y la capacidad de permitir que los proyectos de pantalla completa bloqueen su orientación de pantalla en los navegadores Android.

La compatibilidad con audio comprimido reduce la cantidad de memoria utilizada por el reproductor WebGL en el navegador para música de fondo de larga duración y archivos de audio de gran tamaño.

Ahora puede elegir formatos de textura comprimida ASTC o ETC/ETC2 para navegadores web móviles, así como formatos de textura BC4/5/6/7 para texturas comprimidas de mayor calidad en navegadores de escritorio.

Las mejoras del Unity Distribution Portal (UDP) incluyen soporte para el modo de reproducción del editor. Además, el juego obtendrá los productos IAP definidos en tu proyecto, y las compras y los consumos siempre serán exitosos para que puedas probar tu cumplimiento en el modo de juego sin ninguna interrupción de los métodos UDP que esperan sus devoluciones de llamadas.

También estamos agregando una guía para ayudarlo en la implementación de UDP. Una vez que sepa cómo pretende implementar UDP (directamente o mediante Unity IAP), le proporcionará instrucciones paso a paso, así como ejemplos de código. Se puede acceder a través de la estructura del Menú, donde deberás buscar la Guía de Implementación.

Cinemática

2021.2 incluye muchas mejoras en nuestras herramientas cinematográficas, así como nuevos paquetes.

El nuevo paquete experimental Sequences (com.unity.sequences) ofrece una nueva herramienta de flujo de trabajo para la creación cinematográfica que mantiene el contenido editorial de una película organizado, colaborativo y flexible. Consulte la documentación para obtener más información.

La última versión de Recorder integra la grabación de variable de salida arbitraria (AOV), que es útil para crear separaciones en efectos visuales y composición. También hemos integrado Path Tracing y Accumulation Motion Blur para obtener efectos de renderizado más realistas.

La última versión del formato Alembic incluye la capacidad de transmitir un archivo Alembic desde una ubicación arbitraria, evitando eficazmente la importación, así como un manejo mejorado del material.

El impulso simplificado de Cinemachine reduce en gran medida la complejidad de configurar cómo reaccionan las cámaras a eventos del juego, como explosiones.

Python para Unity facilita la interacción de Unity con diversas aplicaciones de medios y entretenimiento para garantizar que pueda integrar sin problemas Unity en un proceso de producción más amplio. En la versión 4.0, ya no es necesario instalar Python. También agrega soporte para Python 3.7, y Python en proceso ya no se reinicializa al recargar el dominio. El ejemplo de PySide es mucho más simple y se ejecuta en proceso, y hay un soporte de entorno virtual limitado. Consulte la documentación y la discusión del foro para obtener más información.

En 2021.2, los nuevos paquetes experimentales apuntan a mejorar el modo en que se utilizan las cinemáticas avanzadas.

Unity Virtual Camera es una aplicación iOS que aprovecha ARKit de Apple para impulsar el movimiento de una cámara en Unity Editor utilizando movimiento rastreado por AR del mundo real desde su dispositivo.

Unity Face Capture te permite usar tu iPhone o iPad con Face ID habilitado para capturar, obtener una vista previa y grabar actuaciones, para luego vincularlas a un modelo en iOS. Para obtener acceso a Unity Virtual Camera y Face Capture, regístrese en la versión beta abierta de Cinematics.

Hecho en Unity. Una habitación con una planta alta rodeada por un bloque de vidrio.
LEGO Builder's Journey de Light Brick Studio, disponible el 22 de junio en Windows PC y Nintendo Switch]
HDRP (canal de renderizado de alta definición)

Los artistas pueden agregar nubes volumétricas procedimentales en HDRP. Es fácil modificar rápidamente los parámetros predeterminados para lograr diferentes tipos de nubes realistas, mientras que los usuarios avanzados pueden acceder a más configuraciones e importar sus propios mapas para un control artístico más preciso.

NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) es una tecnología de renderizado disponible para HDRP que utiliza inteligencia artificial para aumentar el rendimiento y la calidad de los gráficos. Permite ejecutar mundos trazados por rayos en tiempo real a altas velocidades de cuadro y resoluciones. También proporciona un aumento sustancial del rendimiento y la calidad de los gráficos rasterizados y mejora el rendimiento de las aplicaciones de VR para que se ejecuten a velocidades de cuadro más altas. Esto ayuda a aliviar la desorientación, las náuseas y otros efectos negativos que pueden ocurrir a velocidades de cuadro más bajas.

Tres capturas de pantalla de un juego de Lego en tres modos HDRP diferentes

Para celebrar la llegada de esta poderosa tecnología a Unity, nos hemos asociado con NVIDIA para ofrecer a los participantes de la versión beta la oportunidad de ganar una de las dos tarjetas gráficas GeForce RTX™ 3090, junto con una minifigura exclusiva de Unity x LEGOⓇ de edición limitada. Encontrará los detalles al final de esta publicación del blog.

Una minifigura de Lego que lleva una camisa blanca con el logotipo de Unity en el pecho y sostiene un controlador de videojuego.

Las mejoras del trazador de trayectorias HDRP incluyen soporte adicional para dispersión volumétrica en escenas con trazado de trayectorias (anteriormente solo se admitía niebla lineal). Esta función también ofrece materiales para cabello, tela, iluminación apilada y AxF, así como un mejor muestreo HDRI para una calidad visual mejorada al iluminar una escena con un HDRI.

Las mejoras en el formato de volumen y la combinación de densidad volumétrica incluyen la capacidad de tomar una Textura de renderizado o una Textura de renderizado personalizada como una máscara de volumen en el componente Volumen de densidad. Otras novedades en esta versión incluyen máscaras de volumen de colores, máscaras de volumen de mayor resolución (hasta 256 cubos configurados en la configuración HDRP) y un modo de caída para la distancia de combinación de volumen de densidad (lineal o exponencial). Se mejoró el atlas de texturas 3D para admitir diferentes resoluciones de texturas 3D y texturas 3D RGBA .

Captura de pantalla de montañas nevadas realizada en Unity
Nubes volumétricas HDRP

Con base en los comentarios de los artistas, hemos mejorado la experiencia de usuario (UX) para la colocación de calcomanías HDRP , incluida la herramienta de punto de pivote, manipulación UV mejorada, soporte de transformación de escala, soporte de prefabricados, edición de colores de gizmo y edición de selección múltiple.

Streaming Virtual Texturing (SVT) es una función de transmisión de texturas que reduce el uso de memoria de la GPU y los tiempos de carga de texturas cuando tienes muchas texturas de alta resolución en tu escena. Funciona dividiendo las texturas en mosaicos y luego cargando progresivamente estos mosaicos en la memoria de la GPU cuando son necesarios. SVT es una función experimental y solo es compatible con HDRP. Esta versión trae más mejoras, incluida la compatibilidad con la plataforma PS5.

Canalización de renderizado universal (URP)
Muchas imágenes unidas en un collage

Las mejoras en esta versión acercan los modos de vista de depuración de escena de URP a la paridad con las opciones disponibles en la canalización de renderizado incorporada. La ventana de depuración de la canalización de renderizado también se incluye como un nuevo flujo de trabajo de depuración para URP en esta versión. Los usuarios pueden utilizar la ventana de depuración para inspeccionar las propiedades de los materiales que se están renderizando, cómo interactúa la luz con estos materiales y cómo se realizan las sombras y las operaciones LOD para producir el cuadro final.

Gif de la luz del casco de una nave espacial parpadeando

Se ha agregado compatibilidad con la combinación de sondas de reflexión y proyección de caja para permitir una mejor calidad de reflexión mediante sondas y acercar el URP a la paridad de características con el canal de renderizado integrado.

Gif - Escena de ciudad oscura, coches de policía. Las sirenas parpadean y se intercambian disparos fluorescentes azules y rojos entre nadie.

El renderizador diferido URP utiliza una técnica de renderizado en la que el sombreado de luz se realiza en el espacio de la pantalla en un paso de renderizado separado después de que se hayan renderizado todos los sombreadores de vértices y píxeles. El sombreado diferido disocia la geometría de la escena de los cálculos de iluminación, por lo que el sombreado de cada luz solo se calcula para los píxeles visibles que realmente afecta. Este enfoque brinda la posibilidad de renderizar una gran cantidad de luces en una escena sin incurrir en una pérdida significativa de rendimiento que afecte las técnicas de renderizado hacia adelante.

Se están disparando gifs a una pared. Las marcas de las balas son visibles. Made with Unity

El nuevo sistema de calcomanías le permite proyectar materiales de calcomanías en las superficies de una escena. Las calcomanías proyectadas en una escena se envolverán alrededor de las mallas e interactuarán con la iluminación de la escena. Las calcomanías son útiles para agregar detalles de textura adicionales a una escena, especialmente para romper la repetitividad de los materiales y los patrones de detalle.

Esta versión agrega soporte para prepaso de profundidad, un paso de renderizado en el que todas las mallas opacas visibles se renderizan para completar el búfer de profundidad (sin incurrir en costos de sombreado de fragmentos), que puede reutilizarse en pases posteriores. Un paso previo de profundidad elimina o reduce significativamente el sobredibujo en la representación de la geometría. En otras palabras, cualquier paso de color posterior puede reutilizar este búfer de profundidad para producir una invocación de sombreador de fragmentos por píxel.

Las capas de luz son capas de renderizado específicas que permiten enmascarar ciertas luces en una escena para afectar ciertas mallas particulares. En otras palabras, al igual que las máscaras de capa, las luces asignadas a una capa específica solo afectarán a las mallas asignadas a la misma capa.

Las cookies de luz URP permiten una técnica para enmascarar o filtrar la intensidad de la luz saliente para producir una iluminación estampada. Esta función se puede utilizar para cambiar la apariencia, la forma y la intensidad de la luz proyectada para lograr efectos artísticos o para simular escenarios de iluminación complejos con un impacto mínimo en el rendimiento durante el tiempo de ejecución.

Pasillo estilo enano - Hecho con Unity
SSAO está habilitado en la imagen de la izquierda y deshabilitado en la imagen de la derecha

La oclusión ambiental se utiliza para aproximar qué tan brillante (u oscura) debe ser una superficie específica, en función de la geometría que la rodea. Esta versión trae varias mejoras de SSAO, incluido un rendimiento mejorado de la plataforma móvil y soporte para renderizado diferido, mapas normales en profundidad/buffer normal, superficies sin iluminación y partículas.

Un nuevo marco de conversión de Built-in Render Pipeline a URP hace que las herramientas de actualización sean más sólidas y admitan más que la conversión de materiales.

La compatibilidad con vectores de movimiento proporciona un búfer de velocidad que captura y almacena el movimiento por píxel y en el espacio de pantalla de los objetos de un cuadro a otro.

La frecuencia de actualización del sistema de volúmenes URP le permite optimizar el rendimiento de su marco de volúmenes según su contenido y los requisitos de la plataforma de destino.

Descubra nuevos ejemplos en el Administrador de paquetes para URP que brindan casos de uso de funciones al mostrar su configuración y uso práctico en una o más escenas. Estos ejemplos se proporcionan para ayudar a facilitar la incorporación y el aprendizaje de los equipos.

SRP

Las siguientes características son compatibles con URP y HDRP.

Naves espaciales luchando en el espacio - creadas en Unity

Esta versión introduce un nuevo sistema Lens Flare. Los destellos de lente simulan el efecto de las luces que se refractan dentro de la lente de una cámara. Se utilizan para representar luces muy brillantes o, más sutilmente, pueden agregar un poco más de atmósfera a tu escena. El nuevo sistema, similar al presente en el Built-in Render Pipeline, permite apilar destellos con una interfaz de usuario mejorada y agrega muchas más opciones.

Light Anchor hace que la iluminación para cinemáticas sea más fácil y eficiente al proporcionar una herramienta dedicada para manipular las luces alrededor de un punto de pivote en lugar de en el espacio del mundo. Varios ajustes preestablecidos permiten a los artistas de iluminación colocar luces rápidamente alrededor de un personaje o cualquier centro de interés. Esta función también está disponible para el pipeline de renderizado integrado.

Iluminación en la vista de escena del editor de Unity

GPU Lightmapper Mapa de luz Mosaico espacial. La técnica de horneado en mosaico ayuda a reducir los requisitos de memoria de la GPU al dividir el proceso de horneado en partes manejables que pueden caber en la memoria de la GPU disponible en cualquier momento. Como resultado, puedes usar GPU Progressive Lightmapper para realizar cocciones más rápidas, incluso cuando se utilizan resoluciones de Lightmap más grandes.

Enlighten Realtime GI le permite enriquecer sus proyectos con efectos de iluminación más dinámicos, por ejemplo, con luces en movimiento que afectan la iluminación global en las escenas. Además, hemos ampliado el alcance de la plataforma Enlighten Realtime GI a las plataformas Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 y Microsoft Xbox Series X|S.

Gif de planta en caja de cristal con diferente iluminación.

Las mejoras del flujo de trabajo de configuración de SRP son una serie de mejoras de UI/UX destinadas a impactar los flujos de trabajo y brindar consistencia entre las canalizaciones de renderizado de SRP. Para esta iteración, el enfoque se centró principalmente en alinear los componentes de luz y cámara entre URP y HDRP. Los cambios consisten en alinear el diseño del encabezado, los diseños de los subencabezados, los expansores, el orden de las configuraciones, los nombres y la sangría de los campos dependientes. Si bien estos son cambios en su mayoría cosméticos, tienen un gran impacto.

Herramientas de creación

En esta versión, las siguientes funciones ahora están disponibles en las herramientas de terreno:

  • Nuevos pinceles para esculpir terrenos para crear puentes, clonar, hacer ruido, crear terrazas y torcer terrenos.
  • Herramientas basadas en mapas de altura de erosión(hidráulicos, eólicos y térmicos)
  • Controles de pintura de materiales mejorados con filtros basados en ruido y capas

Mejoras generales de la interfaz de calidad de vida para agilizar los flujos de trabajo de creación de Terrain con Terrain Toolbox.

Campo de hierba creado con Unity
Detalles del terreno Malla instanciada

Se ha agregado vegetación SpeedTree 8 a HDRP y URP, incluido soporte para vegetación animada utilizando el sistema de viento SpeedTree , creado con Shader Graph.

La copa de unos árboles y un cielo azul hecho con Unity

En 2021.2, el Visual Effect Graph incluye los siguientes cambios:

La integración de ShaderGraph refactorizado le permite usar cualquier sombreador HDRP creado con Shader Graph (sin iluminación, iluminado, cabello, tela, etc.) para renderizar primitivos en el Visual Effect Graph. Este cambio reemplaza el objetivo Efecto visual en Shader Graph, que en consecuencia queda obsoleto (pero aún es compatible) para HDRP. También permite modificar partículas a nivel de vértice, habilitando efectos como pájaros con alas aleteantes animadas por sombreador o partículas tambaleantes como burbujas de jabón.

Signed Distance Field Baker es una nueva herramienta para hornear directa y rápidamente una geometría estática en textura 3D como un campo de distancia firmado en el Editor.

A la izquierda hay un cubo azul con una esfera azul dentro; a la derecha hay un cubo amarillo que está animado y casi hecho de chispas.

Estamos agregando funcionalidad a los ayudantes de límites que lo ayudarán a configurar los límites de sus partículas para mejorar el rendimiento de selección o evitar la selección de sistemas de partículas debido a límites incorrectos.

La compatibilidad con búferes estructurados/gráficos agrega una nueva posibilidad de pasar datos al Visual Effect Graph utilizando búferes estructurados/gráficos además de texturas. Esta función está orientada a programadores que desean agregar simulaciones complejas como movimiento de cabello o fluidos o asignar programáticamente datos dinámicos como posiciones de múltiples enemigos usando el Visual Effect Graph.

La compatibilidad mejorada con URP mejora la estabilidad del gráfico de efectos visuales y la compatibilidad con URP en dispositivos con capacidad de procesamiento. Estamos agregando soporte para renderizar partículas iluminadas en URP y sombreador Sprite 2D no iluminado.

Shader Graph en 2021.2 incluye los siguientes cambios:

Los límites de palabras clave del sombreador se han eliminado de manera efectiva. Agregamos una API más eficiente para trabajar con palabras clave e hicimos una separación muy clara entre las palabras clave de sombreado globales y locales. Obtenga más información en la discusión del foro.

Hemos actualizado la sintaxis de dependencia del paquete ShaderLab. Anteriormente, no había forma de expresar dependencias entre sombreadores y paquetes en herramientas y activos que apuntaban a trabajar con múltiples canales de renderizado, lo que afectaba tanto a los desarrolladores de Asset Store como a los del Editor. Los autores de herramientas solucionarían esta limitación enviando paquetes separados, uno para cada canal de renderizado compatible. La función de dependencia de paquetes de ShaderLab elimina esta limitación al extender la sintaxis de ShaderLab y brindar una posibilidad para que los autores de sombreadores expresen explícitamente las dependencias de los sombreadores en los paquetes.

En 2021.2, UI Toolkit ahora se puede usar como alternativa para crear una interfaz de usuario en tiempo de ejecución para juegos y aplicaciones. Proporciona herramientas dedicadas para la creación visual y la depuración de la interfaz de usuario, reproduce texto hermoso y escalable con TextMesh Pro, brinda una representación nítida y sin texturas y se puede utilizar junto con Unity UI (UGUI). Obtenga más información en la documentacióno únase a la discusión del foro.

2D

En esta versión se pueden encontrar varias mejoras del renderizador URP/2D .

Los nuevos modos de depuración de SceneView en URP son relevantes para los desarrolladores 2D que utilizan el renderizador 2D, quienes ahora pueden acceder a las vistas: Máscara, Canal alfa, Sobredibujo o Mipmaps. La función Máscara de Sprite se ha ajustado para que funcione correctamente en SRP. Puede acceder a él yendo a Ventana > Análisis > Depurador de renderizado > Anulación de material.

El renderizador 2D ahora se puede personalizar con funciones de renderizador que le permiten agregar pases personalizados.

Las luces 2D ahora están integradas en la ventana del Explorador de lucesy ya no están etiquetadas como Experimentales. Se están optimizando las sombras 2D , algunas de estas mejoras se implementan en esta versión, incluido el trabajo de refactorización, la representación de sombras en un solo canal y la selección de sombras por luz.

Las texturas de luz 2D producidas por las luces 2D ahora son accesibles a través de Nodo de textura de luz 2D en el gráfico de sombreado. Una aplicación de esto es la creación de materiales emisores para Sprites.

VFX Graph ahora admite sombreadores 2D sin iluminación. En esta primera iteración, el renderizador de efectos visuales no se verá afectado por las luces 2D. Esperamos escuchar sus experiencias en este hilodel foro.

una persona corriendo con rocas y árboles detrás de ella. La escena es un gif y fue realizada con Unity.

Se ha agregado una nueva plantilla URP 2D predeterminada . Incluye todas las herramientas 2D verificadas, precompiladas, por lo que los nuevos proyectos se cargan más rápido con todo el conjunto de herramientas 2D a su disposición, incluido URP y el Renderer 2D configurado. La plantilla también incluye paquetes y ajustes predeterminados que son óptimos para un proyecto 2D.

Otras mejoras 2D son Sprite Atlas v2 con soporte de carpetas y nuevas API para encontrar sprites duplicados en varios atlas para un solo sprite, consulta para MasterAtlas e IsInBuild. La interfaz de usuario del Inspector de 2D Pixel Perfecttiene una pantalla de configuración más intuitiva. 2D PSD Importer tiene nuevas mejoras de UX, mejor control sobre las capas de Photoshop y mapeo de nombres de Sprites. Hay una nueva opción para aplanar grupos de capas en Unity, y la herramienta ahora puede generar automáticamente formas físicas, lo que puede ser conveniente cuando importa elementos de escena que no son personajes.

Las actualizaciones de 2D Animation incluyen colores de huesos, que ahora se pueden configurar en el panel de visibilidad. Esta configuración puede ayudarle a diferenciar mejor los colores o la organización. Las mejoras de UX incluyen atajos visibles en la información sobre herramientas del editor de aspectos y una nueva herramienta para ver las influencias de los sprites sobre los huesos.

2D Tilemaps agregó la capacidad de anular los botones de paleta de mosaicos existentes o agregar nueva funcionalidad para ayudarlo a crear herramientas personalizadas para mapas de mosaicos. Los cambios de API incluyen la adición de la estructura TileChangeData, que le permite establecer un mosaico en una posición con color y transformarlo todo a la vez, en lugar de invocar varias llamadas. Las nuevas API te permiten obtener información sobre mosaicos animadosy obtener una variedad de mosaicos. Hemos mejorado el rendimiento al usar API para configurar varios mosaicos a la vez, como SetTiles (matriz de mosaicos y TileChangeData) y SetTilesBlock.

En Física 2D, ahora puedes leer y escribir formas físicas primitivas (círculos, cápsulas, polígonos y aristas) utilizando una nueva función de grupo de formas unificada. Esta nueva API proporciona la capacidad de agregar formas primitivas a un grupo de formas físicas o recuperarlas de cualquier Collider2D o de todos los Collider2D adjuntos a cualquier Rigidbody2D. Además, un nuevo CustomCollider2D proporciona la capacidad de escribir un grupo de formas directamente en él, lo que proporciona acceso rápido y directo a los componentes internos de Collider2D. CustomCollider2D le permite reproducir todos los Collider2D existentes o crear nuevos Collider2D simples o complejos de procedimiento. En el futuro, el grupo de formas físicas formará la base de nuevas funciones, incluidas nuevas consultas físicas e interacción con formas físicas de Sprite.

Win an NVIDIA GeForce RTX™ 3090

Para celebrar el lanzamiento de DLSS en versión preliminar, nuestros socios de NVIDIA proporcionaron dos GPU GeForce RTX™ 3090 para nuestro sorteo Beta para que nuestros afortunados ganadores puedan agregar toda la potencia y eficiencia del trazado de rayos y DLSS a su próximo proyecto HDRP.

Tecnología RTX en primer plano con espejos azules en el fondo.

Para participar en el sorteo, identifica y reporta al menos un error original en una versión 2021.2 mientras el período de presentación esté abierto. El sorteo comienza el lunes 21 de junio de 2021 a las 9 a. m. (hora estándar del Pacífico) y el período de participación finaliza el domingo 2 de octubre de 2021 a las 5 p. m. (hora estándar del Pacífico).

Un error original es aquel que aún no ha sido informado al momento del envío y ha sido reproducido y reconocido por Unity como un error. Asegúrese de agregar #Beta2021Win_NVIDIA en el envío de su informe de error. Cada envío válido adicional aumenta tus probabilidades de ganar, pero ningún participante puede ganar más de un premio.

No es necesaria ninguna compra. Nulo donde esté prohibido. Vea las reglas completas aquí. Nos pondremos en contacto directamente con los ganadores.

Acceda a herramientas de trazado de rayos y capacitación utilizando las plataformas tecnológicas de NVIDIA uniéndose al Programa para desarrolladores de NVIDIA aquí.

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El logotipo de Unity Pulse sobre un fondo de arte general
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Tomado del juego Oddworld Soulstorm: Persona corriendo a lo largo de un área montañosa rocosa. Delante de ellos hay grandes puentes de piedra y grandes cajas colgando de cables.
Tormenta de almas de Oddworld

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