Unity 2021.2 Beta ist für Feedback verfügbar

Werfen Sie einen ersten Blick auf das, was Unity in diesem Release-Zyklus bietet. Diese neuen Funktionen und Verbesserungen können Sie noch heute ausprobieren. Die jüngsten Versionen haben sich auf Stabilität, Leistung und Workflow-Optimierungen konzentriert. Wir haben diese Prioritäten auch in Unity 2021.2 beibehalten, aber diese Version enthält auch viele lang erwartete Funktionen, während zahlreiche andere in frühen Testphasen verfügbar sind. In diesem Blogbeitrag werden einige dieser neuen Funktionen näher erläutert. Dies sind einige der Highlights der Codierung und des allgemeinen Editors in 2021.2:
- Herausgeber: Überlagerungen der Szenenansicht, Verbesserungen der Lebensqualität, Leistungsoptimierungen des Editors, eine Beta-Version des Apple Silicon Editors, das experimentelle AI Navigation-Paket, Funktionssätze
- Skripting: Leistungsverbesserungen, Optimierungen beim Asset-Import und der Scriptable Build Pipeline
- Profilierung: Bessere Konnektivität, Plattform und Scriptable Render Pipeline (SRP) Unterstützung im Profiler, Experimentelles System Metrics Mali Paket
- Plattformen: Chrome OS Unterstützung, Android ABB Unterstützung, Android und WebGL Verbesserungen, Adaptive Performance Updates, UDP Verbesserungen
Unity 2021.2 bietet auch eine Fülle von neuen Funktionen und Tools, die für das Feedback von Künstlern und Teams bereitstehen:
- High Definition Render Pipeline (HDRP): Volumetrische Wolken, Geländedetails, Streaming Virtual Texturing, Nvidia DLSS, Verbesserungen bei Path Tracing und Decals UX
- Universelle Render-Pipeline (URP): Scene Debug View Modes, Reflection Probe Blending und Box Projection Unterstützung, URP Deferred Renderer, Decal System, Depth Prepass, Light Layers, Light Cookies, SSAO Performance Verbesserungen, neue Samples, und mehr
- SRP: Lens Flare System, Light Anchor, GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling, Enlighten Realtime GI, Verbesserungen der SRP Einstellungen
- Autorentools: Terrain Tools Updates, SpeedTree 8 Vegetation, Shader Graph Verbesserungen, UI Toolkit Laufzeit, bessere VFX Graph und ShaderGraph Integration, verbesserte URP Unterstützung, und mehr
- 2D-Werkzeuge: 2D Renderer Verbesserungen, 2D Lights im Light Explorer, Custom Lighting Node für Shader Graph, VFX Unterstützung, neue 2D URP Vorlage, Sprite Atlas v2 neue APIs und Ordner, Updates für 2D Animation, 2D Tilemaps und 2D Physics
- Kinofilme: Experimentelles Paket Sequences, Updates für Recorder, Alembic und Python, Cinemachine vereinfacht Impulse, Unity Virtual Camera und Face Capture in Beta
Sie können die neueste Beta-Version im Unity Hub oder auf unserer Download-Seite herunterladen. Bis heute wurden über 3000 Fehler behoben und mehr als 720 Funktionen und Änderungen vorgenommen. Denken Sie daran, dass die Beta-Version nicht für den Einsatz in Produktionsprojekten gedacht ist. Wie immer gilt: Sichern Sie Ihre bestehenden Projekte, wenn Sie sie mit der Beta-Version verwenden wollen.
Ihr Feedback ist der wichtigste Teil der Beta-Version. Deshalb haben wir uns mit NVIDIA zusammengetan, um dir die Chance zu geben, eine von 2 GeForce RTX™ 3090 Grafikkarten zu gewinnen, wenn du als Erster einen unbekannten Fehler meldest, der dir beim Testen begegnet. Die Einzelheiten finden Sie am Ende dieses Blogbeitrags.

Testen der neuesten Version
Die Unity-Teams freuen sich darauf, dass Sie neue Funktionen erkunden und testen. Sie können alle Probleme, die Sie finden, mit dem Bug Reporter melden. Wenn Sie auf Hilfe > Fehler melden... klicken, können Sie uns helfen, Ihr Problem effizient zu untersuchen und ihm ein Ticket in unserem System zuzuweisen, damit es von unseren Entwicklungsteams schneller gelöst werden kann. Wenn Sie das Problem im Forum oder in Unity Answers diskutieren, ist die Angabe der Case ID für das Team hilfreich. Bevor Sie einen Fehlerbericht einreichen, können Sie sicherstellen, dass Ihr Problem nicht bereits bekannt ist, indem Sie in unserem öffentlichen Issue Tracker nach ähnlichen Fällen suchen.

Es ist von Vorteil, wenn Sie während der Betaphase aktiv Probleme melden. Jede originelle und reproduzierbare Einsendung hilft uns nicht nur dabei, die verbleibenden Fehler zu beseitigen und die Version für alle zu verbessern, sondern erhöht auch Ihre Chancen, einen der Preise unseres Beta-Gewinnspiels zu gewinnen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie #Beta2021Win_NVIDIA zu Ihrem Fehlerbericht hinzufügen.
Wo Sie am meisten helfen können
DieBeta- und Experimental-Foren sind die Foren, in denen die Unity-Community und die Mitarbeiter zusammenkommen, um über Vorabversionen und die Beta-Version zu diskutieren. Die Teilnahme an den Foren hilft den Unity-Teams, den Stand der Beta-Version zu bewerten, die Produkt-Roadmap zu planen und die Bedürfnisse und Erfahrungen der Entwickler besser zu verstehen, um die Entwicklung der Unity-Tools voranzutreiben. Bitte teilen Sie Ihr Feedback zur Beta-Version im 2021.2 Beta-Forum mit.
Wenn Sie daran interessiert sind, uns Feedback zu Ihren Erfahrungen mit Unity zu geben und die Zukunft von Unity mitzugestalten, sollten Sie sich bei Unity-Puls. Dies ist unsere neue Forschungsplattform und Community, auf der wir Erhebungen, Umfragen, Rundtischgespräche, Interviews und Gruppendiskussionen durchführen, die uns bei der Priorisierung unserer Ressourcen helfen. In diesem Blogbeitrag erfahren Sie mehr darüber.
Werfen wir nun einen Blick darauf, was Sie in dieser Version zum Testen finden werden.
In Unity 2021.2 konzentrieren wir uns weiterhin auf die Verbesserung der Lebensqualität mit deutlichen Leistungssteigerungen im Editor und nützlichen neuen Workflow-Optionen.
In dieser Version haben wir die Benutzeroberfläche der Szenenansicht überarbeitet, indem wir Überlagerungen für kontextbasierte Werkzeuge hinzugefügt haben, die von Künstlern gesteuert werden, sowie anpassbare schwebende Symbolleisten. Wir beginnen mit den Szenenwerkzeugen (Verschieben, Drehen, Skalieren usw.), den Komponentenwerkzeugen, der Ausrichtung und der Suche. Dieses System ist erweiterbar, so dass Sie auch benutzerdefinierte Werkzeuge und Symbolleisten als Overlays hinzufügen können.

Außerdem finden Sie im gesamten Editor zahlreiche Verbesserungen, die Ihre Effizienz steigern, z. B:
- Die Komponente "Transformieren" kann nun Skalenproportionen einschränken.
- Projekt-Assets werden durch Kopieren/Ausschneiden/Einfügen unterstützt. Das Ziehen mehrerer Objekte aus der Hierarchie in das Projektfenster erzeugt nun mehrere Prefabs.
- Komplexe Prefabs können im Inspektor schneller in der Vorschau angezeigt werden, und die Funktion "Zu Prefab zurückkehren" funktioniert bei Mehrfachauswahl.
- Die Spielansicht "Im Spiel maximieren" enthält neue Optionen.

Wir haben die Zahlenfelder für mathematische Ausdrücke im Inspector verbessert. Zum Beispiel sqrt(9) oder *=2, was den Wert über eine gesamte Auswahl hinweg 2x größer macht. ToString() für verschiedene mathematische C#-Typen (z. B. Vector3) gibt jetzt standardmäßig zwei Dezimalstellen anstelle einer Stelle aus.
Wenn Sie auf einen Material-Slot in der Renderer-Komponente klicken, wird dieser Materialteil jetzt in der Szenenansicht hervorgehoben .

Diese Version enthält auch viele Qualitätsverbesserungen für Visual Scripting. Beim Öffnen eines leeren Grafik-Editor-Fensters wird eine Anleitung zum Erstellen oder Laden von Grafiken angezeigt. Die Icons wurden angepasst, um eine größere Konsistenz mit dem Unity-Editor zu erreichen. "Einheit" wurde in "Knoten" umbenannt, und "Supereinheit" heißt jetzt "Untergraf". Wir haben den Zeitaufwand für den Import von Assets aus einem Projekt mit Visual Scripting reduziert. Es gibt neue Knoten, die den Zugang zu Skript- und Zustandsdiagrammen vereinfachen.
Wir haben auch die Arbeitsabläufe rund um die Suche verbessert. Verwenden Sie die neue Tabellenansicht, um Suchergebnisse über mehrere Objekte hinweg zu vergleichen und Elemente nach Namen oder Beschreibung zu sortieren. Die Suche kann jetzt verwendet werden, um bei der Auswahl einer Referenz über die Asset-Auswahl mehr relevante Elemente zu liefern.
In dieser Version enthält der Paketmanager FunktionssätzeEin neues Konzept, das Pakete zusammenfasst, die für bestimmte Aufgaben benötigt werden, wie z. B. die Entwicklung von 2D-Spielen oder die Erstellung von Inhalten für mobile Endgeräte. Sie sind so konzipiert, dass sie gut zusammenarbeiten, und Sie können direkt vom Paketmanager aus auf Lernressourcen zugreifen, die Ihnen den schnellen Einstieg erleichtern.
Darüber hinaus haben wir vor kurzem die Beta-Version unseres neuen Apple Silicon Editors veröffentlicht, der M1 Mac-Benutzern ein natives Unity Editor-Erlebnis bietet. Wir hoffen auf Rückmeldungen während der Beta-Phase, damit wir vor der vollständigen Veröffentlichung im Jahr 2021.2 alle notwendigen Verbesserungen vornehmen können. Erfahren Sie mehr darüber, wie Sie auf diese Beta-Version zugreifen und im Forum Feedback geben können.
Diese Version bringt auch eine Reihe von Verbesserungen für Asset-Workflows, die Ihnen helfen werden, Ihren Iterationsprozess während des gesamten Entwicklungslebenszyklus in der neuen Beta-Version zu beschleunigen. Das neue Fenster Importaktivität hilft Ihnen dabei, herauszufinden, was während des Importvorgangs passiert ist - welche Assets importiert/reimportiert wurden, wann dies geschah, wie lange es dauerte und wie es geschah.

Diese Version enthält auch eine Beschleunigung des Asset-Imports durch beschleunigte Texturimporte, Optimierungen des Mesh-Imports und neue Importoptionen. Weitere Einzelheiten zu den Verbesserungen finden Sie in diesem Forumsbeitrag.

Schließlich haben wir uns die Optimierung des Build-Prozesses mit Scriptable Build Pipeline-Optimierungen und Leistungsverbesserungen des Build-Cache angesehen. Außerdem haben wir unsere Pipeline zur Erstellung von Player-Code für Windows, macOS, Android und WebGL mit einer Lösung aktualisiert, die die inkrementelle C#-Skriptkompilierung unterstützt. Wenn Sie also kleine Änderungen an Ihren Projekten vornehmen, kann die Erstellungszeit des Players besser mit dem Umfang der vorgenommenen Änderungen korreliert werden. Wir arbeiten daran, diese Verbesserung in zukünftigen Versionen von Unity auch für die übrigen Plattformen einzuführen.
Eine neue IL2CPP-Codegenerierungsoption im Menü "Build Settings" generiert deutlich weniger Code (bis zu 50 % weniger). Dies ermöglicht sowohl schnellere IL2CPP-Erstellungszeiten als auch kleinere ausführbare Dateien. Aufgrund der unterschiedlichen Methoden der Codegenerierung kann es zu einer geringfügigen Beeinträchtigung der Laufzeitleistung kommen, so dass diese Option am besten geeignet ist, um die Iterationszeiten des Teams zu verbessern. Lassen Sie uns in diesem Forumsthread wissen, wie sich dies auf Ihre Projektgeschwindigkeit auswirkt.
Außerdem gibt es das AI Navigation Experimental Release Package, das zusätzliche Steuerelemente für die Erstellung und Verwendung von NavMeshes zur Laufzeit und im Unity-Editor bietet. Weitere Informationen finden Sie im Dokumentationsbereich und im Forum.

Wir haben neue Leistungsverbesserungen eingebaut, von denen die Programmierer profitieren werden:
- Verbesserte mathematische Leistung von C# durch aggressiveres Inlining von Funktionen
- Async Read Manager API kann von Burst-Aufträgen aufgerufen werden, einschließlich APIs für asynchrones Öffnen, Schließen und Abbrechen
- Asset Garbage Collection Code jetzt multithreaded
- 6x schnellere GUID-Hash-Generierung für gängige Datenmuster
Diese Version enthält viele Verbesserungen für das Profiling-Toolset:
- Verbesserte Profiler-Konnektivität mit angebundenen Android-Geräten
- Das Verbindungs-Dropdown-Menü wurde in eine Baumansicht umgewandelt, in der die Player-Verbindungen in die Kategorien "Lokal", "Remote" und "Direktverbindung" unterteilt sind.
- Verbesserte Plattformunterstützung für die Ermittlung von GPU-Timings von URP/HDRP-Code
- Neue APIs, um beliebige Daten an den Profiler zu übergeben und sie als benutzerdefiniertes Profiler-Modul zu visualisieren; ermöglicht die Anzeige von Leistungsmetriken, die für ein Spiel oder andere Systeme im Profiler-Fenster relevant sind, sowie alternative Visualisierungen von Profiler-Daten, um zusätzliche Analysen zu erleichtern
- Die Ansicht der Speichermodule im Profiler-Fenster wurde verbessert. Diskussion im Forum.

Eine experimentelle Version des neuen Pakets System Metrics Mali ermöglicht den Zugriff auf Low-Level-System- oder Hardware-Performance-Metriken auf mobilen Geräten mit Mali-Architektur zur Profilerstellung oder zur Anpassung der Laufzeitleistung. Erfahren Sie mehr darüber in der Dokumentation und im Forumsthread. Sie können es im Paketmanager über die Funktion "Paket nach Name hinzufügen" hinzufügen, indem Sie com.unity.profiling.systemmetrics.mali
Wir haben vier neue Bildschirm-APIs hinzugefügt, die eine bessere Kontrolle über die Anzeigeeinstellungen in Spielen ermöglichen, so dass Spieler mit mehreren Monitoren auswählen können, auf welchem Monitor das Spielfenster erscheinen soll. Diese APIs sind: Screen.mainWindowPosition, Screen.mainWindowDisplayInfo, Screen.GetDisplayLayout() und Screen.MoveMainWindowTo().
Die neue Version bietet Unterstützung für Chrome OS innerhalb der Android Development Umgebung. Unity wird x86-, x86-64- und ARM-Architekturen für Chrome OS-Geräte unterstützen. Darüber hinaus können Entwickler ihre eigenen Eingabesteuerungen erstellen, um die Vorteile von Tastatur- und Mauskonfigurationen voll auszuschöpfen, oder die integrierte Emulation verwenden. Da die Unterstützung für Chrome OS in das Android-Ökosystem von Unity integriert ist, bedeutet dies weniger Wartungsaufwand für die Plattform und einen einfacheren Prozess für die Veröffentlichung im Google Play Store. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation und in unserer Forumsdiskussion.
In 2021.2 bietet Unity direkte Unterstützung für das neue Android-Erweiterungsdateiformat Android App Bundle (AAB) zur Erstellung von Assets. Mit AAB können Entwickler die Google Asset Delivery-Anforderungen erfüllen, um neue Apps in Google Play zu veröffentlichen.
Adaptive Performance 3.0 ist ab 2021.2 verfügbar. Diese neue Version fügt den Startup-Boost-Modus hinzu, mit dem AP die CPU/GPU-Ressourcen priorisieren kann, um Spiele schneller zu starten. Außerdem wird die Integration mit dem Unity Profiler hinzugefügt, damit Sie AP in regulären Arbeitsabläufen effizienter profilieren können. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation und in der Forumsdiskussion.
Entwickler, die für Android-Geräte entwickeln, können jetzt die Vorteile der neuen Android-Thread-Konfiguration nutzen, einschließlich Optionen, mit denen Sie wählen können, ob Ihre Anwendungen energieeffizienter oder leistungsstärker sein sollen. Während die Standardeinstellungen für die meisten Benutzer ausreichen sollten, bietet diese Funktion fortgeschrittenen Benutzern eine detaillierte Kontrolle darüber, wie ihre Anwendungen ausgeführt werden, um ihre Leistung auf der Hardware zu maximieren.
Zu den WebGL-Verbesserungen gehört Emscripten 2.0.19, das schnellere Erstellungszeiten und eine kleinere WebAssembly-Ausgabe für das WebGL-Ziel ermöglicht.
Diese Version enthält auch Funktionen für die künftige Unterstützung des WebGL-Players in mobilen Webbrowsern, einschließlich Gyroskop-, Beschleunigungs-, Schwerkraft- und Lagesensorwerten (iOS- und Android-Browser). Zu den weiteren Verbesserungen gehören nach vorne und hinten gerichtete Webkameras und die Möglichkeit, bei Vollbildprojekten die Bildschirmausrichtung in Android-Browsern zu sperren.
Die Unterstützung für komprimierte Audiodateien reduziert den Speicherbedarf des WebGL-Players im Browser für lang laufende Hintergrundmusik und große Audiodateien.
Sie können jetzt ASTC- oder ETC/ETC2-komprimierte Texturformate für mobile Webbrowser sowie BC4/5/6/7-Texturformate für höherwertige komprimierte Texturen auf Desktop-Browsern wählen.
Unity Distribution Portal (UDP) Die Verbesserungen umfassen die Unterstützung des Editor's Play-Modus. Außerdem holt das Spiel die in Ihrem Projekt definierten IAP-Produkte ab, und Käufe und Konsumationen werden immer erfolgreich sein, so dass Sie Ihre Erfüllung im Spielmodus testen können, ohne von UDP-Methoden gestört zu werden, die auf ihre Rückrufe warten.
Wir fügen auch einen Leitfaden hinzu, der Sie bei der Implementierung von UDP unterstützt. Sobald er weiß, wie Sie UDP implementieren wollen (direkt oder über Unity IAP), wird er Ihnen eine Schritt-für-Schritt-Anleitung sowie Codebeispiele zur Verfügung stellen. Er ist über die Menüstruktur zugänglich, wo Sie nach dem Einführungsleitfaden suchen sollten.
2021.2 enthält viele Verbesserungen an unseren filmischen Werkzeugen sowie neue Pakete.
Das neue experimentelle Paket Sequences(com.unity.sequences) bietet ein neues Workflow-Tool für die Filmerstellung, mit dem die redaktionellen Inhalte eines Films organisiert, gemeinsam bearbeitet und flexibel gestaltet werden können. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation.
Die neueste Version von Recorder integriert die AOV-Aufnahme (Arbitrary Output Variable), die für die Erstellung von Separationen in VFX und Compositing nützlich ist. Wir haben auch Path Tracing und Accumulation Motion Blur für realistischere Rendering-Effekte integriert.
Die neueste Version der Unterstützung des Alembic-Formats bietet die Möglichkeit, eine Alembic-Datei von einem beliebigen Speicherort aus zu streamen und so den Import zu umgehen, sowie eine verbesserte Materialverwaltung.
Der vereinfachte Cinemachine-Impuls reduziert die Komplexität bei der Einstellung, wie Kameras auf Ereignisse im Spiel, wie z. B. Explosionen, reagieren, erheblich.
Python für Unity erleichtert die Interaktion von Unity mit verschiedenen Medien- und Unterhaltungsanwendungen, um sicherzustellen, dass Sie Unity nahtlos in eine breitere Produktionspipeline integrieren können. In der Version 4.0 ist keine Installation von Python mehr erforderlich, außerdem wird Python 3.7 unterstützt und prozessinternes Python wird beim Neuladen der Domain nicht mehr neu initialisiert. Das PySide-Beispiel ist viel einfacher und läuft prozessintern, und es gibt eine begrenzte Unterstützung für virtuelle Umgebungen. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation und in der Forumsdiskussion.
In 2021.2 zielen neue experimentelle Pakete darauf ab, die Nutzung fortgeschrittener Cinematics zu verbessern.
Die virtuelle Unity-Kamera ist eine iOS-App, die Apples ARKit nutzt, um die Bewegung einer Kamera im Unity-Editor mithilfe realer AR-verfolgter Bewegungen von Ihrem Gerät zu steuern.
Mit Unity Face Capture können Sie Ihr Face ID-fähiges iPhone oder iPad verwenden, um Performances zu erfassen, in der Vorschau anzuzeigen und aufzuzeichnen und sie dann mit einem Modell in iOS zu verbinden. Um Zugang zu Unity Virtual Camera und Face Capture zu erhalten, melden Sie sich für die Cinematics Open Beta an.

Künstler können in HDRP prozedurale volumetrische Wolken hinzufügen. Es ist einfach, die Standardparameter zu verändern, um verschiedene Arten von realistischen Wolken zu erzielen, während fortgeschrittene Benutzer auf weitere Einstellungen zugreifen und ihre eigenen Karten für eine feinere künstlerische Kontrolle importieren können.
NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) ist eine für HDRP verfügbare Rendering-Technologie, die künstliche Intelligenz nutzt, um die Grafikleistung und -qualität zu steigern. Damit können Sie in Echtzeit ray-traced Welten mit hohen Bildraten und Auflösungen ausführen. Darüber hinaus bietet es einen erheblichen Leistungs- und Qualitätsschub für gerasterte Grafiken und verbessert die Leistung von VR-Anwendungen, so dass sie mit höheren Bildraten laufen. Dadurch werden Orientierungslosigkeit, Übelkeit und andere negative Auswirkungen, die bei niedrigeren Bildraten auftreten können, gemildert.

Um die Einführung dieser leistungsstarken Technologie in Unity zu feiern, haben wir uns mit NVIDIA zusammengetan, um Beta-Teilnehmern die Chance zu geben, eine von zwei GeForce RTX™ 3090-Grafikkarten zu gewinnen, zusammen mit einer exklusiven, limitierten Unity x LEGOⓇ-Minifigur. Die Einzelheiten finden Sie am Ende dieses Blogbeitrags.

Zu den Verbesserungen des HDRP-Pfadverfolgers gehört die zusätzliche Unterstützung von volumetrischer Streuung in pfadverfolgten Szenen (zuvor wurde nur linearer Nebel unterstützt). Diese Funktion bietet auch Haar-, Stoff-, Stacklit- und AxF-Materialien sowie ein besseres HDRI-Sampling für eine bessere visuelle Qualität bei der Beleuchtung einer Szene mit einem HDRI.
Zu den Verbesserungen des volumetrischen Dichtevolumenformats und der Überblendung gehört die Möglichkeit, eine Rendertextur oder eine benutzerdefinierte Rendertextur als Volumenmaske in der Komponente "Dichtevolumen" zu verwenden. Weitere Neuerungen in dieser Version sind farbige Volumenmasken, Volumenmasken mit höherer Auflösung (bis zu 256 Würfel, die in den HDRP-Einstellungen konfiguriert werden) und ein Falloff-Modus für die Dichte-Volumenüberblendungsdistanz (linear oder exponentiell). Der 3D-Texturatlas wurde verbessert, um verschiedene 3D-Texturauflösungen und RGBA-3D-Texturen zu unterstützen.

Basierend auf dem Feedback von Künstlern haben wir die Benutzeroberfläche für die Platzierung von HDRP-Abziehbildern verbessert, einschließlich des Drehpunkt-Werkzeugs, verbesserter UV-Bearbeitung, Unterstützung für Skalentransformationen, Prefab-Unterstützung, Bearbeitung von Gizmo-Farben und Bearbeitung von Mehrfachauswahlen.
Streaming Virtual Texturing (SVT) ist eine Textur-Streaming-Funktion, die die GPU-Speicherauslastung und die Texturladezeiten reduziert, wenn Sie viele hochauflösende Texturen in Ihrer Szene haben. Dabei werden die Texturen in Kacheln aufgeteilt und diese Kacheln nach und nach in den GPU-Speicher hochgeladen, wenn sie benötigt werden. SVT ist eine experimentelle Funktion und wird nur inHDRP unterstützt. Diese Version bringt weitere Verbesserungen, darunter die Unterstützung der PS5-Plattform.

Die Verbesserungen in dieser Version bringen die URP-Ansichtsmodi für die Szenendebugger näher an die in der integrierten Render-Pipeline verfügbaren Optionen heran. Das Render-Pipeline-Debug-Fenster ist in dieser Version auch als neuer Debugging-Workflow für URP enthalten. Im Debug-Fenster können Sie die Eigenschaften der gerenderten Materialien, die Interaktion des Lichts mit diesen Materialien und die Durchführung von Schatten- und LOD-Operationen zur Erstellung des endgültigen Bildes überprüfen.

Das Überblenden von Reflexionssonden und die Unterstützung von Kastenprojektionen wurden hinzugefügt, um eine bessere Reflexionsqualität mit Sonden zu ermöglichen und URP näher an die Funktionsgleichheit mit der integrierten Render-Pipeline zu bringen.

Der URP Deferred Renderer verwendet eine Rendering-Technik, bei der das Light Shading in einem separaten Rendering-Durchgang im Bildschirmraum durchgeführt wird, nachdem alle Vertex- und Pixel-Shader gerendert wurden. Deferred Shading entkoppelt die Szenengeometrie von den Beleuchtungsberechnungen, sodass die Schattierung jedes Lichts nur für die sichtbaren Pixel berechnet wird, auf die es tatsächlich wirkt. Mit diesem Ansatz kann eine große Anzahl von Lichtern in einer Szene gerendert werden, ohne dass ein signifikanter Leistungsabfall entsteht, der sich auf Forward-Rendering-Techniken auswirkt.

Das neue Abziehbildsystem ermöglicht es Ihnen, Abziehbilder auf die Oberflächen einer Szene zu projizieren. In eine Szene projizierte Abziehbilder wickeln sich um Meshes und interagieren mit der Beleuchtung der Szene. Abziehbilder sind nützlich, um einer Szene zusätzliche strukturelle Details hinzuzufügen, insbesondere um die Wiederholbarkeit von Materialien und Detailmustern aufzubrechen.
Diese Version bietet Unterstützung für den Tiefenvorpass, einen Rendering-Durchgang, bei dem alle sichtbaren undurchsichtigen Meshes gerendert werden, um den Tiefenpuffer aufzufüllen (ohne Kosten für Fragment-Shading), der in nachfolgenden Durchgängen wiederverwendet werden kann. Durch einen Tiefenvorlauf wird das Überzeichnen von Geometrie vermieden oder erheblich reduziert. Mit anderen Worten: Jeder nachfolgende Farbdurchlauf kann diesen Tiefenpuffer wiederverwenden, um einen Fragment-Shader-Aufruf pro Pixel zu erzeugen.
Lichtebenen sind spezielle Rendering-Ebenen, die es ermöglichen, bestimmte Lichter in einer Szene zu maskieren, um bestimmte Meshes zu beeinflussen. Mit anderen Worten: Ähnlich wie bei Ebenenmasken wirken sich die Lichter, die einer bestimmten Ebene zugewiesen sind, nur auf Meshes aus, die derselben Ebene zugewiesen sind.
URP Light Cookies ermöglicht eine Technik zur Maskierung oder Filterung der Intensität des ausgehenden Lichts, um eine gemusterte Beleuchtung zu erzeugen. Diese Funktion kann verwendet werden, um das Aussehen, die Form und die Intensität des Streulichts für künstlerische Effekte zu verändern oder um komplexe Beleuchtungsszenarien mit minimalen Auswirkungen auf die Laufzeit zu simulieren.

Ambient Occlusion wird verwendet, um zu ermitteln, wie hell (oder dunkel) eine bestimmte Oberfläche sein sollte, basierend auf der sie umgebenden Geometrie. Diese Version enthält mehrere SSAO-Verbesserungen, darunter eine verbesserte Leistung für mobile Plattformen und Unterstützung für verzögertes Rendering, Normal Maps im Tiefen-/Normalpuffer, unbeleuchtete Oberflächen und Partikel.
Ein neues Konverter-Framework von Built-in Render Pipeline zu URP macht das Upgrade-Tooling robuster und unterstützt mehr als nur die Materialkonvertierung.
Die Unterstützung von Bewegungsvektoren bietet einen Geschwindigkeitspuffer, der die Bewegung von Objekten pro Pixel und im Bildschirmraum von einem Frame zum anderen erfasst und speichert.
Mit der URP Volume System Update Frequency können Sie die Leistung Ihres Volumes-Frameworks entsprechend den Anforderungen Ihres Inhalts und der Zielplattform optimieren.
Entdecken Sie neue Beispiele im Package Manager für URP, die Anwendungsfälle von Funktionen zeigen, indem sie deren Konfiguration und praktischen Einsatz in einer oder mehreren Szenen demonstrieren. Diese Beispiele sollen den Teams die Einarbeitung und das Lernen erleichtern.
Die folgenden Funktionen sind mit URP und HDRP kompatibel.

Mit dieser Version wird ein neues Lens Flare System eingeführt. Lens Flares simulieren den Effekt von Licht, das sich in einem Kameraobjektiv bricht. Sie werden verwendet, um wirklich helle Lichter darzustellen, oder, subtiler, um Ihrer Szene etwas mehr Atmosphäre zu verleihen. Das neue System, das dem der integrierten Render-Pipeline ähnelt, ermöglicht das Stapeln von Flares mit einer verbesserten Benutzeroberfläche und bietet viele weitere Optionen.
Light Anchor macht die Beleuchtung für Cinematics einfacher und effizienter, indem es ein spezielles Werkzeug zur Verfügung stellt, um Lichter um einen Drehpunkt herum zu manipulieren, anstatt im Weltraum. Verschiedene Voreinstellungen ermöglichen es Beleuchtern, schnell Lichter um eine Figur oder einen anderen Mittelpunkt zu platzieren. Diese Funktion ist auch für die integrierte Render-Pipeline verfügbar.

GPU Lightmapper Lightmap Space Tiling. Die Kachelbacktechnik hilft, den Speicherbedarf der GPU zu reduzieren, indem sie den Backprozess in überschaubare Abschnitte unterteilt, die jederzeit in den verfügbaren GPU-Speicher passen. Dadurch können Sie den GPU Progressive Lightmapper für schnellere Bakes verwenden, selbst wenn es sich um größere Lightmap-Auflösungen handelt.
Enlighten Realtime GI ermöglicht es Ihnen, Ihre Projekte mit dynamischeren Lichteffekten zu bereichern, z.B. durch bewegliche Lichter, die die globale Beleuchtung in Szenen beeinflussen. Außerdem haben wir die Reichweite von Enlighten Realtime GI auf die Plattformen Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 und Microsoft Xbox Series X|S erweitert.

Bei den Verbesserungen des SRP-Einstellungsworkflows handelt es sich um eine Reihe von UI/UX-Verbesserungen, die sich auf die Arbeitsabläufe auswirken und für Konsistenz zwischen den SRP-Render-Pipelines sorgen sollen. Bei dieser Iteration lag der Schwerpunkt hauptsächlich auf der Angleichung der Licht- und Kamerakomponenten zwischen URP und HDRP. Die Änderungen bestehen in der Angleichung des Designs der Überschriften, der Unterüberschriften, der Expander, der Reihenfolge der Einstellungen, der Benennung und der Einrückung der abhängigen Felder. Obwohl es sich dabei hauptsächlich um kosmetische Änderungen handelt, haben sie eine große Wirkung.
In dieser Version sind die folgenden Funktionen in den Terrain Tools verfügbar:
- Neue Terrain-Sculpting-Pinsel zum Überbrücken, Klonen, Rauschen, Terrassieren und Verdrehen von Terrain
- Auf Erosionshöhenkarten basierende Werkzeuge (hydraulisch, wind- und thermisch)
- Verbesserte Steuerelemente für das Malen von Materialien mit rausch- und ebenenbasierten Filtern
Allgemeine Verbesserungen an der Benutzeroberfläche, um die Arbeitsabläufe bei der Erstellung von Terrain mit der Terrain Toolbox zu optimieren.

SpeedTree 8-Vegetation wurde zu HDRP und URP hinzugefügt, einschließlich Unterstützung für animierte Vegetation mit dem SpeedTree-Windsystem, das mit Shader Graph erstellt wurde.

In 2021.2 enthält der Visual Effect Graph die folgenden Änderungen:
Die überarbeitete ShaderGraph-Integration ermöglicht es Ihnen, jeden mit Shader Graph erstellten HDRP-Shader (unbeleuchtet, beleuchtet, Haar, Stoff usw.) zum Rendern von Primitiven im Visual Effect Graph zu verwenden. Diese Änderung ersetzt das Visual Effect Target in Shader Graph, das folglich für HDRP veraltet ist (aber weiterhin unterstützt wird). Außerdem können Sie Partikel auf Vertex-Ebene modifizieren, was Effekte wie Vögel mit shader-animierten Flügelschlägen oder wabbelnde Partikel wie Seifenblasen ermöglicht.
Signed Distance Field Baker ist ein neues Werkzeug, um eine statische Geometrie in Textur 3D direkt und schnell als signiertes Distanzfeld im Editor zu backen.

Wir fügen den Begrenzungshelfern Funktionen hinzu, die Ihnen helfen, die Begrenzungen Ihrer Partikel einzurichten, um die Culling-Leistung zu verbessern oder das Culling von Partikelsystemen aufgrund falscher Begrenzungen zu verhindern.
Die Unterstützung von strukturierten Grafikpuffern bietet eine neue Möglichkeit, Daten an den Visual Effect Graph zu übergeben, indem zusätzlich zu Texturen auch strukturierte Grafikpuffer verwendet werden. Diese Funktion richtet sich an Programmierer, die komplexe Simulationen wie Haar- oder Flüssigkeitsbewegungen hinzufügen oder dynamische Daten, wie z. B. die Position mehrerer Feinde, mit Hilfe des Visual Effect Graph programmatisch zuweisen möchten.
Die verbesserte URP-Unterstützung erhöht die Stabilität des Visual Effect Graphs und die Kompatibilität mit URP auf computergestützten Geräten. Wir fügen Unterstützung für das Rendern von beleuchteten Partikeln auf URP und 2D Unlit Sprite Shader hinzu.
Shader Graph in 2021.2 beinhaltet die folgenden Änderungen:
Die Beschränkungen für Shader-Schlüsselwörter wurden effektiv entfernt. Wir haben eine effizientere API für die Arbeit mit Schlüsselwörtern hinzugefügt und eine klare Trennung zwischen globalen und lokalen Shader-Schlüsselwörtern vorgenommen. Erfahren Sie mehr in der Forumsdiskussion.
Wir haben die Syntax für die ShaderLab-Paketabhängigkeit aktualisiert . Bisher gab es keine Möglichkeit, Abhängigkeiten zwischen Shadern und Paketen in Tools und Assets auszudrücken, die mit mehreren Render-Pipelines arbeiten sollen, was sowohl Asset Store- als auch In-Editor-Entwickler betrifft. Tool-Autoren umgehen diese Einschränkung, indem sie für jede unterstützte Rendering-Pipeline ein eigenes Paket liefern. Die ShaderLab-Paketabhängigkeit hebt diese Einschränkung auf, indem sie die ShaderLab-Syntax erweitert und den Shader-Autoren die Möglichkeit gibt, die Abhängigkeiten von Shadern von Paketen explizit auszudrücken.
In 2021.2 kann das UI Toolkit nun als Alternative zur Erstellung von Runtime UI für Spiele und Anwendungen verwendet werden. Es bietet spezielle Werkzeuge für die visuelle Erstellung und das Debugging von Benutzeroberflächen, rendert mit TextMesh Pro schöne und skalierbare Texte, bietet ein gestochen scharfes Rendering ohne Texturen und kann zusammen mit Unity UI (UGUI) verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation, oder beteiligen Sie sich an der Diskussion im Forum.
Mehrere Verbesserungen des URP/2D-Renderers sind in dieser Version zu finden.
Die neuen SceneView-Debug-Modi in URP sind für 2D-Entwickler relevant, die den 2D-Renderer verwenden und nun auf die Ansichten zugreifen können: Maske, Alphakanal, Übermalen oder Mipmaps. Die Sprite-Masken-Funktion wurde so angepasst, dass sie in SRP korrekt funktioniert. Sie können darauf zugreifen, indem Sie zu Fenster > Analyse > Rendering Debugger > Material Override gehen.
Der 2D-Renderer kann jetzt mit folgenden Funktionen angepasst werden Renderer-Funktionen die das Hinzufügen von benutzerdefinierten Übergängen ermöglichen.
2D-Lichter sind jetzt in den Licht-ExplorerFenster integriert und nicht mehr als experimentell gekennzeichnet. 2D-Schatten werden optimiert, einige dieser Verbesserungen sind in dieser Version implementiert, einschließlich Refactoring-Arbeiten, Rendering von Schatten in einem einzigen Kanal und Schatten-Culling pro Licht.
2D-Lichttexturen, die von den 2D-Lichtern erzeugt werden, sind jetzt über den Knoten 2D-Lichttextur im Shader Graph zugänglich. Eine Anwendung davon ist die Erstellung von emittierenden Materialien für Sprites.
VFX Graph unterstützt jetzt 2D Unlit-Shader. In dieser ersten Iteration wird der Visual Effect Renderer nicht von 2D-Lichtern beeinflusst. Wir freuen uns darauf, in diesem Forumsthread von Ihren Erfahrungen zu hören.

Es wurde eine neue 2D URP-Standardvorlage hinzugefügt. Sie enthält alle geprüften 2D-Tools, vorkompiliert, so dass neue Projekte schneller geladen werden und Ihnen das gesamte 2D-Toolset zur Verfügung steht, einschließlich URP und dem konfigurierten 2D-Renderer. Die Vorlage enthält auch Pakete und Standardeinstellungen, die für ein 2D-Projekt optimal sind.
Weitere 2D-Verbesserungen sind Sprite Atlas v2 mit Ordnerunterstützung und neue APIs, um doppelte Sprites in mehreren Atlanten für ein einzelnes Sprite zu finden, Abfrage für MasterAtlas und IsInBuild. 2D Pixel Perfect's Inspector UI hat eine intuitivere Einstellungsanzeige. Der 2D PSD Importer bietet neue UX-Verbesserungen, eine bessere Kontrolle über die Photoshop-Ebenen und die Zuordnung von Sprite-Namen. Es gibt eine neue Option zum Verflachen von Ebenengruppen in Unity, und das Werkzeug kann jetzt automatisch physikalische Formen generieren, was praktisch ist, wenn Sie Szenenelemente importieren, die keine Figuren sind.
2D Animation Updates beinhalten Bone-Farben, die nun im Sichtbarkeits-Panel eingestellt werden können. Diese Einstellung kann Ihnen helfen, Farben oder Organisation besser zu unterscheiden. Zu den UX-Verbesserungen gehören Shortcuts, die in den Tooltips der Werkzeuge des Skinning-Editors sichtbar sind, und ein neues Werkzeug, mit dem Sprite-Einflüsse über Bones angezeigt werden können.
Bei 2D-Kacheln wurde die Möglichkeit hinzugefügt, vorhandene Kachelpaletten-Schaltflächen zu überschreiben oder neue Funktionen hinzuzufügen, um die Erstellung von benutzerdefinierten Werkzeugen für Kachelkarten zu erleichtern. Zu den API-Änderungen gehört die Hinzufügung der TileChangeData-Struktur, die es ermöglicht, ein Tile an eine Position mit Farbe zu setzen und es auf einmal zu transformieren, anstatt mehrere Aufrufe zu tätigen. Neue APIs ermöglichen es Ihnen, Informationen über animierte Kacheln zu erhalten und eine Reihe von Kacheln abzurufen. Wir haben die Leistung bei der Verwendung von APIs zum gleichzeitigen Setzen mehrerer Kacheln verbessert, z. B. SetTiles (Kachel-Array und TileChangeData) und SetTilesBlock.
In der 2D-Physik können Sie jetzt primitive physikalische Formen (Kreise, Kapseln, Polygone und Kanten) lesen und schreiben, indem Sie eine neue, einheitliche Formgruppenfunktion verwenden. Diese neue API bietet die Möglichkeit, primitive Formen zu einer physikalischen Formgruppe hinzuzufügen oder sie von einem beliebigen Collider2D oder allen Collider2D, die mit einem Rigidbody2D verbunden sind, abzurufen. Darüber hinaus bietet ein neuer CustomCollider2D die Möglichkeit, eine Formgruppe direkt zu schreiben, was einen schnellen und direkten Zugriff auf die Collider2D-Interna ermöglicht. Der CustomCollider2D ermöglicht es Ihnen, alle bestehenden Collider2D zu reproduzieren oder neue einfache Collider2Ds oder komplexe prozedurale zu erstellen. In Zukunft wird die Gruppe der physikalischen Formen die Grundlage für neue Funktionen bilden, darunter neue physikalische Abfragen und die Interaktion mit den physikalischen Formen von Sprites.
Um die Veröffentlichung von DLSS in der Vorschau zu feiern, haben unsere Partner bei NVIDIA zwei GeForce RTX™ 3090 GPUs für unser Beta-Gewinnspiel zur Verfügung gestellt, damit unsere glücklichen Gewinner die ganze Leistung und Effizienz von Raytracing und DLSS in ihr nächstes HDRP-Projekt einbringen können!

Um an der Verlosung teilzunehmen, müssen Sie mindestens einen Originalfehler in einer Version 2021.2 identifizieren und melden, solange die Einreichungsfrist läuft. Das Gewinnspiel beginnt am Montag, den 21. Juni 2021 um 9 Uhr PST und die Teilnahmefrist endet am Sonntag, den 2. Oktober 2021 um 17 Uhr PST.
Ein Originalfehler ist ein Fehler, der zum Zeitpunkt der Einreichung noch nicht gemeldet wurde und der von Unity reproduziert und als Fehler anerkannt wurde. Stellen Sie sicher, dass Sie #Beta2021Win_NVIDIA in Ihrem Fehlerbericht angeben. Jede weitere gültige Einsendung erhöht Ihre Gewinnchancen, aber kein Teilnehmer kann mehr als einen Preis gewinnen.
Kein Kauf erforderlich. Ungültig, wo verboten. Die vollständigen Regeln finden Sie hier. Wir werden die Gewinner direkt kontaktieren.
Nehmen Sie hier am NVIDIA Developer Program teil und erhalten Sie Zugang zu Raytracing-Tools und Schulungen zu den Technologieplattformen von NVIDIA.
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Unity ist auf der Suche nach Spieleentwicklern, die mit uns die nächste Unity-Plattformversion enthüllen. Unterstützen Sie uns bei Marketing- und PR-Maßnahmen und helfen Sie uns, andere Entwickler über die Neuheiten der Plattform zu informieren.
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Die folgenden Angaben dienen nur zu Informationszwecken und dürfen nicht in einen Vertrag aufgenommen werden. Auf der Grundlage der folgenden Materialien sollten keine Kaufentscheidungen getroffen werden. Unity verpflichtet sich nicht, irgendwelche Funktionen, Merkmale oder Code zu liefern. Die Entwicklung, der Zeitplan und die Freigabe aller Produkte, Funktionen und Merkmale liegen im alleinigen Ermessen von Unity und können sich jederzeit ändern.
