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이번 레벨업 에피소드에서는 멜리사 젤루프가 틸팅포인트의 성장 담당 부사장인 이공과 함께 이야기를 나눕니다. 틸팅포인트가 D2C 웹스토어를 활용하여 새로운 수익원을 창출하는 방법, 타사 플랫폼을 사용하기로 결정한 이유, 그리고 이 대표가 시장의 미래를 어떻게 바라보는지 알아보세요.
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틸팅포인트는 자체 D2C 스토어를 운영하기로 결정했는데, 이것이 올바른 방향이라고 판단하게 된 계기는 무엇인가요?
저희는 지난 2년간 D2C 웹스토어와 협력해 왔습니다. 우리는 모바일 업계의 결제 생태계를 기반으로 이러한 결정을 내렸고, 경쟁업체들이 이를 성공적으로 사용하는 것을 보았습니다. 그래서 저희는 고가치 유료 사용자가 많은 타이틀 중 하나에서 테스트하기로 결정했습니다.
이번 테스트는 일종의 소프트 런칭에 가까운 첫 번째 테스트였습니다. 첫 번째 통합을 수행하는 데 두어 달이 걸렸으며, D2C 파트너와 논의하고 다양한 지역과 다양한 오퍼로 테스트했습니다. 저희는 확실히 윈윈이라는 것을 알았기 때문에 다른 타이틀에도 적용하기로 결정했습니다. 현재 4~5개의 게임에서 이 기능을 사용하고 있습니다. 주로 미드코어 전략 게임을 위한 것입니다.
퍼블리셔가 선택할 수 있는 채널은 D2C 웹스토어뿐 아니라 대체 앱 스토어, 전자상거래 마켓플레이스 등 다양한 채널이 있습니다. 틸팅포인트가 D2C 웹스토어를 선택한 이유는 무엇인가요?
저희는 한동안 여러 대체 앱 스토어와 협력해 왔습니다. 그러나 수년 동안 대체 앱 스토어로 타이틀 포팅을 테스트한 결과, 성장세가 매우 제한적인 것으로 나타났습니다. 예를 들어, 대체 앱스토어의 주요 시장이 우리 게임의 주요 시장인 아시아나 아프리카가 아니기 때문에 대부분의 유저가 미국에 기반을 두고 있다는 점 등 몇 가지 이유가 있을 수 있습니다. 웹스토어를 사용하면 대상 고객이나 시장에 제한이 없으며 전 세계 어디에서나 가능합니다.
D2C 웹 스토어를 진행하기로 결정하기 전에 어떤 종류의 위험을 평가했나요?
가장 먼저 고려해야 했던 과제는 고객에게 웹스토어에 대해 어떻게 알릴 것인가 하는 것이었습니다. 저희는 온라인 커뮤니티에 먼저 연락을 취한 다음 커뮤니티 회원들이 이 정보를 다른 플레이어들과 공유할 수 있도록 했습니다.
웹스토어에 대해 들어본 적이 없는 사용자에게는 삽입 광고와 팝업이 혼란스러울 수 있습니다. 한 명의 사용자가 후기를 남기는 것은 다른 어떤 것보다 훨씬 강력한 메시지입니다.
저희는 플레이어들이 입소문을 통해 정보를 공유하는 것에 의존했습니다. 그런 다음 D7 플레이어를 위한 중간 알림을 통해 시작했기 때문에 웹스토어에 참여도가 높은 사용자를 타깃으로 삼았습니다. 커뮤니티 주도의 인식 개선이 가장 좋은 해결책이라는 것을 알게 되었습니다. 웹스토어에 대해 들어본 적이 없는 사용자에게는 삽입 광고와 팝업이 혼란스러울 수 있습니다. 한 명의 사용자가 후기를 남기는 것은 다른 어떤 것보다 훨씬 강력한 메시지입니다.
이 새로운 수익 채널이 확장됨에 따라 퍼블리셔가 활용할 수 있는 화이트 라벨 플랫폼을 제공하는 여러 SaaS 회사가 등장했습니다. 틸팅포인트가 이러한 화이트 라벨 플랫폼 중 하나에 아웃소싱을 선택한 이유는 무엇인가요?
두 개의 다른 파트너와 테스트하면서 몇 가지 옵션을 평가했지만, 가격과 기술 문서를 검토한 결과 마음에 드는 파트너를 찾았습니다. 필요할 때 기술 지원을 제공하는 등 구현을 지원할 수 있는 리소스를 갖춘 타사를 선택했습니다.
또한 법적 규정 준수에 대한 문제도 있었는데, 타사 파트너는 이미 법적 규정 준수에 대해 잘 알고 있었기 때문에 걱정할 필요가 없었습니다. 셋째, 우리가 선택한 파트너는 이미 웹스토어를 위한 템플릿과 인프라가 준비되어 있었기 때문에 팀원 한 명이 전담하여 작업해야 했을 것입니다.
스토어를 만드는 과정이 얼마나 힘들었나요? 이를 따르고자 하는 다른 퍼블리셔는 어떤 일정과 비용을 예상해야 하나요?
타사와 협력하면 더 쉽고 빠르게 작업할 수 있지만 초기 계획에는 여전히 약 한 달이 소요됩니다. 첫 달에는 파트너와 이야기를 나누고 문서를 받습니다. 이상적으로는 내부 개발자가 모든 것을 잘 알고 있고 SDK 구현부터 시작하면 됩니다. 그러나 개발자가 발견한 문제가 있는 경우 개발자와 타사 간의 회의를 통해 문제를 해결할 수 있도록 일정 시간을 허용해야 합니다.
SDK 구현이 완료되면 언제든지 템플릿으로 시작할 수 있기 때문에 실제 디자인 프로세스는 매우 간단합니다. 직접 디자인하고 싶다면 시간이 좀 걸릴 수 있습니다. 그렇게 하더라도 게임에서 더 나은 값으로 에셋을 사용할 준비가 되어 있어야 합니다. 디자인을 완성하려면 1~2주가 더 필요하다고 말씀드리고 싶습니다.
틸팅포인트는 D2C 운영팀을 어떻게 구성했나요? 채널에 전담 팀이 배정되어 있나요? 그렇다면 이를 지원하기 위해 어떤 역할을 만들었나요? 웹 스토어 관리에 대해 어떻게 생각하시나요?
안타깝게도 웹샵 팀은 없습니다. 저희의 경우 모든 게임에 웹스토어를 제공하지는 않습니다. 웹스토어에 대한 대화를 시작하고 기술을 파악하고 타사와의 파트너십을 관리하는 전담 인력이 있습니다. 하지만 일상적인 운영의 경우 대부분 게임 매니저가 번들을 관리합니다. 저희는 라이브옵스처럼 운영합니다.
D2C 스토어의 미래가 업계를 어떻게 변화시킬 것으로 보시나요?
D2C 웹스토어 시장은 계속 성장할 것이며, 더 많은 기업이 이러한 스토어를 위한 플랫폼을 제공하기 시작할 것이며, 이는 더 많은 경쟁을 의미합니다. 미드코어 전략 게임의 경우 웹스토어를 운영하는 것이 일반화될 것으로 예상합니다. 이를 통해 게임의 새로운 수익화 흐름에 대한 논의도 시작되었습니다. 경쟁이 치열해지면 커미션 수수료의 경쟁력이 높아져, 예를 들어 다양한 지역에서 마진을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제공할 수 있습니다.
