새로운 기능
2019.3에서 가장 주목할 만한 아티스트 및 디자이너 도구 몇 가지를 살펴보세요. 자세한 내용은 릴리스 노트에서 확인하세요.
타임라인 내에서 애니메이션 리깅(미리보기) 에 대한 지원이 추가되었습니다. 이 패키지를 통해 애니메이터 및 비전문가는 더 손쉬운 방식으로 애니메이션을 게임 시퀀스 내에서 미리 보고 수정할 수 있습니다. 타임라인 트랙을 믹싱 및 블렌딩하여 씬에 필요한 완전히 새로운 애니메이션을 만들거나 전용 3D 애니메이션 패키지로 이동(roundtrip)할 필요 없이 빠르게 에디터에서 수정할 수 있습니다. 이전 릴리스의 애니메이션 창 및 릭 이펙터와 결합하여 Unity에서 애니메이션을 강력하고 효율적으로 수정할 수 있습니다.
유니티 2019.3에서 모든 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 기반 컴포넌트가 어떻게 함께 작동하는지 보여주는 DOTS 샘플 프로젝트를 공개합니다.
엔티티 패키지 (미리보기)에는 특히 디자이너와 관련된 두 가지 기능이 포함되어 있습니다. 변환 워크플로를 사용하면 클릭 한 번으로 게임 오브젝트를 엔티티로 변환할 수 있으며, 이미 알고 있는 워크플로를 사용하면서 DOTS의 강력한 기능을 활용할 수 있습니다. Unity 라이브 링크를 사용하면 에디터에서 변경 사항을 적용하고 실시간으로 대상 기기에 푸시하여 실제 기기에서 어떻게 보이고 작동하는지에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다.
또한 새로운 도트 애니메이션 도구는 이제 처음으로 미리보기 패키지로 제공됩니다.
2D 타일맵 에디터는 게임 제작자가 타일맵 기능으로 대규모 2D 월드를 제작할 수 있도록 지원하며, 2D 엑스트라는 애니메이션 타일 또는 인접한 타일과 일치하는 그래픽을 자동으로 표시하는 타일에 대한 지원을 추가합니다.
2D 스프라이트 셰이프도 2D 월드를 쉽게 제작하는 데 도움이 됩니다. 이 툴은 유기적인 스플라인 기반의 2D 터레인 및 오브젝트에 맞게 설계되었으며, 직관적인 에디터가 제공되어 가장자리, 모서리 및 채우기 형상을 정의하고, 자동으로 콜라이더를 생성할 수 있습니다. 패키지 관리자를 통해 제공되는 스프라이트 모양 추가 기능을 사용하면 스플라인을 따라 움직이는 오브젝트를 스프라이트 모양에 첨부하는 스플라인 준수와 같은 기능을 추가할 수 있습니다.
두 도구 모두 고성능 렌더러와 함께 제공되며 2019.3 버전에 대해 검증되었습니다.
2D PSD 임포터는 레이어 정보와 스프라이트를 보존하면서 레이어화된 Photoshop 이미지를 Unity로 바로 임포트할 수 있습니다. 이 툴은 개별적으로 포토샵 레이어를 스프라이트로 익스포트할 필요가 없기 때문에 2D 애니메이션 리깅에 특히 유용하며 시간을 절약해 줍니다. 2019.3 버전으로 확인되었습니다.
리깅, 테셀레이션, 본 생성을 포함하여 스프라이트를 사용하여 Unity에서 직접 스켈레탈 애니메이션을 제작할 수 있습니다. 2D 애니메이션 패키지는 스프라이트 에디터 내에서 필요한 모든 툴을 제공합니다. 이 툴은 2D PSD 임포터를 지원하여 캐릭터의 부위를 임포트할 수 있고, 2D 애니메이션을 지원하여 키프레임 또는 커브가 있는 리깅이 완료된 캐릭터를 애니메이션화합니다. 이 패키지는 2019.3에서 검증되었습니다.
현재 실험 중인 스프라이트 스와핑 기능을 사용하면 모양은 다르지만 애니메이션과 리깅이 동일한 여러 캐릭터 또는 파트를 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다.
2019.2에 도입된 실험적인 2D 조명을 통해 2D에 동적 조명 효과를 도입했습니다. 이제 스프라이트 에디터에 새로운 옵션이 제공됩니다: 보조 텍스처. 이 툴을 통해 노멀 맵 또는 마스크 맵을 2D 스프라이트에 추가하여 광량을 시뮬레이션하고 2D 광원에 더 사실적으로 반응하게 할 수 있습니다. 2D 애니메이션용으로 제작된 텍스처를 포함하여 스프라이트 셰이프, 타일맵, 스프라이트에 보조 텍스처를 추가할 수 있습니다.
2D 섀도는 2019.3의 새로운 실험적 기능입니다. 새로운 섀도우 캐스터(Shadow Caster) 2D 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가하고, 2D 광원 소스에 기반한 섀도우를 동적으로 드리우는 형태를 정의할 수 있습니다. 또한 모든 2D 라이트 유형에는 이제 강도나 불투명도 등 해당 광원에서 그림자를 형성하는 방식을 설정하는 새로운 파라미터가 추가되었습니다.
이제 동굴, 우물, 참호 등 지형에 구멍을 쉽게 생성하여 더욱 정교한 지오메트리와 복잡하고 사실적인 씬을 만들 수 있습니다. 페인트 표면 마스크 도구를 사용하여 브러시를 선택한 다음 머티리얼을 칠할 때와 같은 방식으로 지형 위에 구멍을 칠합니다.
이 업데이트는 물리, 내비게이션 메시 또는 라이트매핑과 같은 다른 Unity 시스템과 원활하게 작동합니다. 프로그래머는 스크립팅을 통해 지형 홀 데이터에 액세스하고 커스텀 지형 로직을 구현할 수도 있습니다.
또한 복잡한 지형을 페인팅하고 워크플로 속도를 높이는 데 도움이 되는 지형 머티리얼 페인팅도 개선했습니다. 최근에는 터레인 워크플로의 효율성을 높여주는 유틸리티 툴박스뿐 아니라 15개의 새로운 조형(sculpting) 툴도 도입했습니다. 이 블로그 게시물에서 이러한 업데이트에 대해 자세히 알아보세요.
크고 복잡한 씬에서 작업하는 것은 어려울 수 있으며, 특히 씬 오브젝트를 선택하는 것이 어려울 수 있습니다. 씬 피킹(Scene Picking)은 씬의 특정 부분을 선택하지 않도록 비활성화할 수 있는 새로운 기능으로, 이를 통해 실제로 변경하기 원하는 것에 집중할 수 있습니다. 이를 통해 아티스트와 디자이너는 더 빠르고 안전하게 작업할 수 있습니다.
또한 개발자가 핸들에 대한 커스텀 동작을 만들 수 있도록 Unity의 기본 그리드를 프로그리드로 대체하고 확장된 핸즈 API를 추가했습니다.
프리셋을 사용하면 컴포넌트, 임포터, 매니저 등 Unity의 거의 모든 항목의 기본 상태를 코딩 없이 커스터마이징할 수 있습니다. 프리셋을 통해 더 유용한 시작점을 만들어 예술 및 디자인 워크플로의 속도를 높일 수 있습니다. 또한 미적 및 디자인 선택을 기록하고 문서화하는 과정에서 유용할 뿐만 아니라, 대규모 장면에 규칙을 쉽게 적용하여 일관성을 유지함으로써 팀을 조율하는 데에도 도움이 될 수 있습니다.
2019.3에서는 프리셋 관리자에서 유형당 하나 이상의 기본값을 사용할 수 있습니다. 즉, 여러 개의 기본값을 설정할 수 있으며 명명 규칙에 따라 매우 구체적인 사전 설정 동작을 구현할 수 있습니다.
이제 유니티는 타사 렌더러 머티리얼을 지원하므로 개발자는 원하는 렌더러 머티리얼에 대한 지원을 추가하여 프로퍼티가 유니티 내에서 올바르게 표시되도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 머티리얼을 처음부터 다시 빌드할 필요성이 줄어들어 콘텐츠 제작 파이프라인과 룩 디벨롭먼트(look development) 프로세스가 단순화됩니다. Unity 2019.3은 여러 머티리얼을 지원합니다: 오토데스크 아놀드 스탠다드 서피스 셰이더, 오토데스크 3ds 맥스 피지컬 머티리얼, 오토데스크 인터랙티브 셰이더.