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Unity Reflect FAQ

일반적인 질문

Unity Reflect를 사용하려면 Unity 에디터가 있어야 하나요?

Unity 에디터가 없어도 Unity Reflect를 사용할 수 있습니다. Unity Reflect는 스탠드얼론 제품입니다. 하지만 개발자인 경우 Unity 에디터를 사용해 Unity Reflect를 기반으로 사용자를 위한 최상의 환경을 제작할 수 있습니다. Unity 설치 프로그램에는 개발 및 나만의 애플리케이션 커스터마이징을 더욱 수월하게 수행하는 데 도움이 되는 레퍼런스 애플리케이션과 기술 자료가 포함됩니다.

Unity 에디터 릴리스 제품 중 Unity Reflect와 호환되는 제품은 무엇인가요?

Unity Reflect는 Unity의 모든 2019 릴리스 제품을 지원하며 향후에 릴리스될 최신 Unity 제품도 항상 지원할 것입니다.

Unity Reflect를 사용할 수 있는 Unity 플랜은 무엇인가요?

Unity Reflect와 함께 Unity 에디터를 사용하는 것은 Unity Pro에서만 가능합니다. Unity Reflect는 Unity Plus 또는 Unity Personal에서는 사용할 수 없습니다.

Revit 버전 중 Unity Reflect가 지원되는 버전은 무엇인가요?

Revit의 2018, 2019, 2020 릴리스가 지원됩니다.

Unity Reflect는 클라우드 기반 제품인가요?

Unity Reflect는 온프레미스 소프트웨어 형태로 설치됩니다. 2020년에 클라우드 기반 솔루션을 제공할 예정입니다.

Unity Reflect는 오픈 소스 제품인가요?

아니요. Unity 플랜 구독자는 Unity 뷰어의 소스 코드에 액세스할 수 있지만 기여할 수는 없습니다.

Unity Reflect 라이선스를 구매해야 하는 대상은 누구인가요?

Unity Reflect 플러그인을 사용하는 모든 Revit 사용자 및 Unity Reflect 기반 애플리케이션을 제작하는 모든 사용자는 Unity Reflect 라이선스 적용 대상입니다. 조직 내 Revit 사용자 중 라이선스 적용 대상이 아닌 사용자가 있을 수도 있습니다.

Unity Reflect 라이선스가 없어도 뷰어에 액세스할 수 있지만 뷰어 사용자는 프로젝트에 액세스하려면 Unity ID를 생성해야 합니다.

유동 라이선스를 이용할 수 있나요?

아직 이용할 수 없습니다. 유동 라이선스는 2020년에 제공될 예정입니다.

Unity 에디터에 Reflect 프로젝트를 어떻게 가져오나요?

Unity 에디터에서 패키지를 임포트할 수 있습니다. 에디터에서 Unity Reflect 패키지를 설치하려면 Package Manager(패키지 매니저)의 고급 옵션 아래에 있는 "Show Preview Packages(프리뷰 패키지 표시)"를 활성화해야 합니다. Unity Reflect를 임포트할 때 프리팹만 생성하면 됩니다.

Unity Reflect 로드맵에는 어떤 내용이 있나요?

여기 Unity 공용 로드맵을 방문하세요. 여러분의 피드백을 기다리고 있겠습니다.

데이터 준비 및 최적화

Unity Reflect에 가져올 수 있는 모델 크기에 제한이 있나요?

모델의 크기 및 복잡도, 퍼블리싱 플랫폼(Revit), 보기 플랫폼(PC, iOS, AR, VR)에 따라 성능이 달라집니다. 이를 위한 베스트 프랙티스는 몇 가지 씬을 테스트해 보는 것입니다. 모델의 크기가 너무 커서 성능이 저하된다면 섹션 상자를 이용해도 됩니다.

Unity Reflect에 프로젝트를 동기화할 수 있는 사용자 수에 제한이 있나요?

아니요. 유일한 요건은 모든 사용자가 Unity Reflect 라이선스를 보유하고 있어야 된다는 점입니다.

Unity Reflect는 파일 기반 포맷(IFC, FBX, DWG, DXF)을 지원하나요?

Unity Reflect는 파일 포맷을 지원하지 않습니다. Unity Reflect와 Revit과 같은 디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션 간의 직접적인 메모리 대 메모리 연결이 지원됩니다.

Unity Reflect에서 PiXYZ가 사용되나요?

Unity Reflect의 데이터 통합 과정에는 PiXYZ가 사용되지 않습니다. Unity Reflect의 목적은 사용자가 여러 반복 작업을 실시간으로 동기화할 수 있도록 지원함으로써 여러 설계자 및 엔지니어가 설계를 더욱 효율적으로 검토할 수 있도록 하는 것입니다. Unity Reflect에는 PiZYZ에서 사용 가능한 데시메이션, 공백 메우기, 숨겨진 지오메트리 제거 또는 기타 지오메트리 최적화 기능이 포함되지 않습니다. 또한 PiXYZ는 가능한 한 최상의 런타임을 빌드할 수 있는 매우 강력한 규칙 엔진을 제공합니다. 두 제품 모두 실시간 3D 최적화 기능을 제공하지만, 사용 사례, 사용자, 목표에 큰 차이가 있습니다.

Unity Reflect 라이선스와 함께 제공되는 로컬로 호스팅된 서버는 무엇인가요?

이 곳에서 데이터가 저장되고 처리됩니다. 서버는 로컬 머신(예: PC) 또는 중앙 서버가 될 수 있습니다. 현재로서는 클라우드 기반이 아닙니다.

Unity Reflect에서는 데이터 준비 또는 최적화 작업이 수행되나요?

Unity Reflect에서는 다음과 같은 두 가지 유형의 변환 작업이 수행됩니다.

  1. 씬 내 오브젝트(계단, 경사로, 창문 등) 수를 줄이기 위한 오브젝트 병합
  2. 호환성을 위한 머티리얼 매핑

지오메트리의 데시메이션 또는 테셀레이션은 수행되지 않습니다. 2020년에 데시메이션 및 최적화 단계가 추가될 예정입니다.

Revit 사용자가 파일을 동기화하려면 로컬 네트워크에 연결되어 있어야 하나요?

네. 사용자가 연결되어 있지 않을 경우 모델의 해당 부분은 동기화되지 않습니다. 수정 사항은 누적되었다가 사용자가 네트워크에 연결 시 자동으로 동기화됩니다. 이에 대한 유일한 예외 사항은 Revit과 뷰어가 동일한 컴퓨터에서 실행될 때입니다.

Unity Reflect에서 데이터는 어디에 저장되나요?

Unity Reflect가 실행되는 모든 컴퓨터는 서버 역할을 할 수 있습니다. 각 서버는 머신에서 로컬로 실행되며 각자의 데이터 스토리지를 보유하는데 여기에는 Revit으로부터 통합된 모델이 저장됩니다.

Revit에서 Unity Reflect로 모델을 동기화하기 시작할 때 이 데이터를 원하는 서버(또는 여러 컴퓨터로 구성된 다수의 서버)로 푸시할 수 있습니다. 기본적으로 모든 서버는 비공개지만, Unity 프로젝트 페이지의 서버 개인정보 설정에서 바로 다른 사용자에게 액세스 권한을 부여하고, 액세스를 관리할 수 있습니다.

모든 데이터는 일시적으로 저장됩니다. 즉, 파일을 삭제하거나 잘못된 데이터를 프로젝트에 푸시하는 등의 실수를 해도 데이터가 그대로 남아 있습니다. 언제든지 Revit으로부터 데이터를 재생성할 수 있습니다.

이 서버는 데이터 캐시가 있어 사용자가 오프라인에서 데이터를 확인할 수 있는 뷰어와는 별개입니다.

Unity Reflect에서 사용되는 단위는 무엇인가요? 단위는 바꿀 수 있나요?

Unity Reflect에서는 미터가 사용되며 현재로서는 Unity 또는 Unity Reflect에서 측정 단위를 변경할 수 없습니다. 측정 단위가 다른 프로젝트를 임포트하면 측정 단위가 미터로 자동 전환됩니다.

Revit에서 로컬 파일 또는 중앙 파일은 실시간으로 연결되나요?

Unity Reflect에서는 로컬 파일이 사용되며 사용자는 본인이 기여한 데이터만 수정할 수 있습니다. 여러 사용자가 동시에 각자의 모델을 변경할 수 있습니다.

사용자 액세스 권한 및 프로젝트에 대한 권한을 관리할 수 있나요?

네. 모든 Unity Reflect 프로젝트는 Unity 개발자 대시보드에 표시됩니다. 해당 위치에서 관리자는 액세스 권한을 관리하고, 프로젝트에 대한 액세스 권한을 부여하거나 취소할 수 있습니다.

Unity Reflect 라이선스에 포함된 프로젝트 관리 서버는 무엇인가요?

클라우드로 호스팅되는 서버를 통해 사용 중인 다양한 서버의 위치를 지정하여 Reflect 프로젝트를 저장합니다. 이 서버에는 3D 데이터가 저장되지 않으며 프로젝트의 이름 및 위치만 저장됩니다.

뷰어

Unity Reflect는 웹 기반 뷰어를 지원하나요?

에디터를 사용해 WebGL용 Unity Reflect 뷰어를 빌드할 수 있습니다.

Unity Reflect는 런타임 시에만 사용할 수 있나요?

아니요. Unity에서 Unity Reflect 프로젝트와 실시간으로 연동되는 링크를 열어 에디터에서 프로젝트를 볼 수 있습니다.

서로 다른 사무실에 있는 사람들이 Revit 모델을 동일한 Unity Reflect 프로젝트로 전송할 수 있나요?

네. 단, 동일한 로컬 네트워크에 연결되어 있어야 합니다.

서로 다른 사무실에 있는 사람들이 뷰어를 통해 동일한 프로젝트에 액세스할 수 있나요?

네. 단, 동일한 로컬 네트워크에 연결되어 있어야 합니다.

Unity Reflect에 동시에 연결될 수 있는 뷰어 수는 몇 개인가요?

연결될 수 있는 뷰어 수에는 제한이 없습니다.

특정 사용자가 볼 수 있는 것을 제한할 수 있나요?

현재로서는 가능하지 않습니다. 모든 사용자는 뷰어와의 인터랙션을 통해 보이는 것을 제어하며, 여러 뷰어에 대한 통합 뷰는 제공되지 않습니다.

어느 메타데이터가 뷰어에 전송되나요?

인스턴스별 메타데이터에 대한 지원을 비롯한 모든 BIM 메타데이터가 전송됩니다.

Unity Reflect와 Revit 간을 이동(roundtrip)할 수 있나요?

Unity Reflect는 단방향만 지원합니다. Revit의 변경 사항을 Unity Reflect로 동기화할 수 있지만 그 반대로는 불가능합니다.

모델을 오프라인에서 볼 수 있나요?

네. 모델은 동기화 후 Windows 또는 iOS에 있는 애플리케이션에서 캐시로 저장되어 오프라인에서 볼 수 있습니다.

Unity Reflect는 가상 현실(VR)을 지원하나요?

네. Unity Reflect는 HTC Vive를 지원합니다. 2020년에 추가 플랫폼으로 지원을 확대할 예정입니다. 참고로 프로젝트를 에디터로 가져오면 Oculus 및 기타 VR 플랫폼으로 배포할 수 있습니다.

Unity Reflect는 증강 현실(AR) 기능을 지원하나요?

Unity Reflect는 iOS 기기에서 테이블탑 AR을 지원합니다. 이 기능은 ARKit 평면 검출에 의존하므로 모델은 초기 위치에서 멀리 이동시키면 드리프트할 수 있습니다.

Unity Reflect 뷰어를 브랜딩할 수 있나요?

네. 스탠드얼론 뷰어에는 유니티 로고가 표시되지만, 유니티는 뷰어 레퍼런스 애플리케이션 소스 코드도 제공합니다. 이를 통해 Unity 에디터에서 로고 및 커스텀 사용자 인터페이스(UI) 등 뷰어를 커스터마이즈할 수 있습니다.

Unity Reflect 뷰어 내에서 모델의 사진이나 동영상을 촬영할 수 있나요?

현재로서는 가능하지 않습니다.

Unity Reflect로 구현 가능한 렌더링 사실성 수준은 어떻게 되나요?

Unity Reflect는 현재 기본 렌더 파이프라인을 지원합니다. Reflect 프로젝트를 에디터로 가져와 시각적 정확도가 뛰어난 환경을 제작할 수 있습니다. 유니티는 2020년에 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 및 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에 대한 지원을 확대할 예정입니다.

알려진 문제 및 제한 사항

Unity Reflect의 제한 사항과 알려진 문제로는 어떤 것이 있나요?

다음은 주의해야 할 몇 가지 사항입니다.

  • 프로젝트를 다운로드하려면 동일한 네트워크에 연결되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 다운로드가 시작되지 않고 오류 메시지가 표시됩니다. 이전 버전의 Reflect 프로젝트와는 호환되지 않습니다.
  • 아직까지는 플러그인에 익스포트를 위한 진행 표시줄이 없습니다. 현재로서는 Revit의 빌트인 진행 표시줄만 사용 가능합니다.
  • Unity Reflect 머티리얼은 오로지 표준 렌더링 파이프라인과 호환됩니다. URP 또는 HDRP를 사용하려면 모든 머티리얼을 교체해야 합니다.
  • Revit에서 클리핑 평면을 변경해도 Reflect에서 모델이 업데이트되지 않습니다. 해당 모델을 다시 익스포트해야 합니다.
  • 프로젝트를 익스포트해도 Reflect Viewer가 자동으로 실행되지 않습니다.

유니티는 다음 Unity Reflect 릴리스에서 이러한 문제 및 제한 사항을 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

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