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プレイヤーライフサイクルのすべてのステージでリテンションを改善する方法

プレイ初日から最終的な離脱まで、プレイヤー体験を効果的に管理するための役立つヒントをご覧ください。この記事では、体験管理のベストプラクティスを紹介すると共に、deltaDNA を使ってそれらを実装するためのヒントについて説明します。 
Unity + deltaDNA ロゴ

deltaDNA とは

Unity の deltaDNA は、高度なデータ解析機能を備えた、ゲームメーカーのための優れたプレイヤーエンゲージメントツールです。

クロスプラットフォームのリッチなデータ機能を備えたこのエンドツーエンドソリューションを使用することで、パブリッシャーや開発者は、プレイヤーのさまざまな動作をより的確に把握し、パーソナライズされた体験を創出し、個々のプレイヤーをリアルタイムにターゲティングすることができます。deltaDNA の 30 日間無料体験版(フル機能)は、こちらから入手できます。

入門

世界の Free-to-Play(F2P)市場における月間アクティブユーザー(MAU)数は 20 億人に達しており、想像しうるほぼすべてのユーザー層がこれに含まれています。残念ながら、このような幅広いプレイヤーやゲームすべてを対象に、簡単な改善策を見つけ出すことは不可能と言えます。しかし、全般的な傾向を分析し、その結果から利益を導き出すことは可能です。

プレイヤーは誰しも、まずゲームをインストールし、それをしばらくプレイし、最終的にゲームを離脱します。そのプロセスのさまざまなポイントにおいて、プレイヤーは必ず、ゲームに興味を持ったり、困惑したり、興奮したり、飽きたり、自身をつけたり、イライラしたりします。

このガイドでは、プレイヤーライフサイクルのすべてのステージで、良い印象を促進し、悪い印象を回避するための方法について説明します。問題の特性はステージごとに異なり、その複雑さも異なりますが、そのいずれについても、一定レベルの継続的な注意が必要であるということは共通です。全般的傾向を把握して、リテンションを効果的に改善しましょう。

2 日目初めてのユーザーエクスペリエンス
2 日目初めてのユーザーエクスペリエンス

ゲームでは、プレイヤーの最初のユーザー体験(FTUE)時に、その魅力を最大限にアピールする必要があります。ベストセラーのゲームでも、離脱者が最も多く出るのは初日であり、売れないゲームもまた同様です。これは普遍的な傾向と言えます。

初日に離脱したプレイヤーは二度と戻ってきません。したがって、ゲームの最大の魅力を最初にアピールし、プレイヤーの関心を惹き付けることが不可欠です。プレイ初日にプレイヤーを効果的に惹き付けると共に、チュートリアルや最初のミッションにおける共通の落とし穴を回避するための方法を以下にまとめました。

  • ガイドを示す
    開発者にとって、自分のゲームをプレイヤーの視点でプレイすることはほぼ不可能です。なぜなら、開発者はゲームのすべてを知り尽くしているからです。開発者にとってはわかりきっていることでも、初めてプレイする人にとってはそうではありません。プレイヤーに試してもらいたい機能がある場合は、プロンプトや目を引くビジュアルによって、その機能の存在を確実に気づかせるようにしましょう。
  • シンプルにする:
    一度に多くのものを詰め込み過ぎると、初回のプレイヤーはそれらに圧倒されてしまいます。説明や文章は簡潔にし、タスク/クリップ/チュートリアルも長くなり過ぎないようにしましょう。
  • 常に楽しさを重視する
    チュートリアルは、つまらなくならないにようにしましょう。対話的な進行で楽しく進められるようにし、プレイヤーに飽きられないように工夫しましょう。
  • 再訪の意欲を促す
    控えめな方法(今後の楽しいコンテンツを予告するなど)や、積極的な方法(ゲーム内報酬のオファーを示すなど)を効果的に使って、再びゲームをプレイしたいと思う動機を持たせるようにしましょう。

楽しくなければ、良いゲームとは言えません。定着したプレイヤーなら、プレイする目標や、続ける動機があるので、長いカットシーンやつまらないタスクでも我慢してくれるかもしれませんが、新規のプレイヤーにそのような我慢強さはありません。プレイ初日は、プレイヤーが最も興味を引かれる時でもありますが、最も困惑しやすい時でもあります。ですので、FTUE を徹底的に高めることが絶対に不可欠なのです。

FTUE やその他のプロセスを分析する際には、ファネルを使用すると非常に効果的です。ユーザーがどこで離脱したのかを正確に把握することで、特定の問題やピンチポイントにフォーカスすることができます。上記の図は、deltaDNA でのミッションファネルの例です。

deltaDNA プラットフォームにおけるセグメント管理
2 日目難易度のスイートスポットを狙う

チュートリアルが終わると、プレイヤーはゲーム体験を開始し、挑戦、喪失、失敗、落胆(またはその反対)など、さまざまな場面を体験していきます。

ゲームの難易度は、リテンションの問題が発生する原因となる最も大きなメカニズムです。難しすぎるとプレイヤーはあきらめてしまい、簡単すぎると飽きられてしまいます。とはいえ、「簡単」すぎるほうがより安全です。

適切な難易度曲線を設定することは非常に難しい作業です。その主な理由は、全員に合った曲線は存在しないからです。次にその対処法を紹介します。

  • セグメント
    お使いの分析ツールを使用して、対象プレイヤーをカジュアル、ミッドコア、ハードコア(初級、中級、上級)にグループ分けします。こうすることで、さまざまなプレイヤーに長く興味を持ち続けてもらうための戦略を構築し、難易度曲線を調整できます。
  • 早い段階で報酬を与える
    プレイヤーにはほろ苦い負けを味わう前に、勝利の喜びを味わってもらう必要があります。プレッシャーやピンチを体験させ、チャレンジ精神を高める一方で、ゲームを始めてすぐに大失敗させるようなことはあってはなりません。そこに必ず希望の光を用意してください。
  • プログレッションでプレイヤーをつなぎ止める
    かなり初期の段階では、プレイヤーに興味を持ち続けてもらうには勝利の喜びと報酬だけで十分です。ゲーム本編においては、退屈な作業をやり通すには個人的に説得力のある理由が必要です。何らかの種類のプログレッション(経験値システム)を実装することで、プレイヤーに楽しくない作業でもこつこつとやる理由をプレイヤーに与えます。レベルアップに伴う達成感は何事にも代えがたいものです。

プレイヤーの分類は、洗練されたエンゲージメントのすべての基礎となるものです。プレイヤーを類似のユーザー同士でグループ化つまり分類することで、より具体的なプレイヤータイプに迅速に焦点を合わせ、適宜分析して熱中させることができます。プレイヤーが適切なスキルレベルに属するようにし、異なるレベル設定、アセット、ライフなどの変数を通じて、カスタムメイドの体験をプレイヤーに提供します。上の画像は deltaDNA の分類リストの一例です。

2 日目興味深いものを維持する
2 日目興味深いものを維持する

何事でもそうですが、楽しい時間はずっと続くことはなく、結局は退屈な作業になってしまいます。では、プレイヤーが真新しいすべての要素に慣れてしまい、退屈してしまう危険性があるときに、投資を継続してもらうにはどうすればよいでしょうか?

この段階では、プレイヤーのオンボーディングときめ細かいチュートリアルは完了しています。皆さんはゲームの離脱防止に最前線に立って取り組んでおり、ゲームメカニクスを完全に最適化する必要があるとします。以下にプレイヤーの離脱を防止するのに役立つベストプラクティスをいくつか紹介します。

  • 収益化
    プレイヤーが行き詰ってしまったり、退屈してしまったりしたときに、課金したプレイヤーのみ利用できるコンテンツを明らかにすることは、プレイヤーの興味を再びかきたてる方法として有用です。以下に興味が消えつつあるプレイヤーに課金してもらうための便利なヒントをいくつか紹介します。
  • アイテム アセット:
    つなぎを着てバットを振り回しながら 30 個のミッションを完了したプレイヤーに対しては、輝く鎧や魔法の剣などがそのプレイヤーの体験に大きな刺激をもたらす可能性があります。新しい外見、能力、武器はプレイヤーにゲームを続ける動機を与えるだけでなく、すでに体験済みのコンテンツを再度プレイする価値を大幅に高めます。10 日目の購入した呪文が、3 日目に失敗したイベントに戻ってやり直す動機をプレイヤーに与えることもあります。
  • やり直しの機会:
    ピンチポイントは、追加のライフややり直しの機会を得るのと引き換えに課金を促すよい機会を提供します。プレイヤーにやり直しの機会を与えないと、失敗を重ねてフラストレーションを溜めたプレイヤーが離脱してしまうのは必然です。
  • 新しいコンテンツ:
    飽きは決してプラスの要素ではありませんが、プレイヤーに行動を取るよう拍車をかける要素になり得ます。課金者専用の試合、ゲームモード、ミッションであることを明確に案内してください。こうすることで、プレイヤーが金銭と引き換えに新しいコンテンツにアクセスする手段を提供し、プレイをやめることを遅らせます。

プレイヤーの行動に基づいてプレイヤーに報酬を与え熱中させる最も簡単で効率的な方法は、イベントによってトリガーされるキャンペーンを設定する方法です。この種のキャンペーンでは、プレイヤーの一定のアクションに続けて特定のメッセージやエンゲージメントが発生するようスケジュールを設定できます。たとえば、同じミッションを 2 回失敗したプレイヤーに攻略に役立つアセットを提供できます。それとは反対に、上のスクリーンショットに示すように、特定のタスクを完了したプレイヤーには報酬を与えることをお勧めします。

悲しいことですが、すべてのプレイヤーは最終的には離脱してしまいます。その時点までによい仕事をしていれば、そこから十分な収益が生み出されていることでしょう。やっていなければ、そうはなりません。ポートフォリオに複数のゲームがある場合、複数のタイトルにわたってプレイヤーを管理することさえできます。ポートフォリオ全体にわたってクロスプロモーションを行い、プレイヤーのライフサイクルを拡張する方法に関するアドバイスについては、こちらで利用できるバージョンを確認してください。

プレイヤーファーストを心がける
プレイヤーファーストを心がける

パーソナライズされたエンゲージメントを使用してプレイヤーとのインテリジェントで長期的な関係を構築します。

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