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申し訳ありませんが、閉店中です:新しいゲームスタジオを開設する際の流行のゲーム

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Mar 6, 2025|9:07 分
申し訳ありませんが、閉店中のマルチプラットフォームリリースのキーアート
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申し訳ありませんが、閉店しています。à la mode gamesの最初のリリースが、本日すべての主要なコンソールプラットフォームで発売されます。マルチプラットフォームリリースを祝うために、スタジオの共同オーナーであるC.B.とトム・ベッドフォード、そしてパブリッシャーのアクアパラ・ゲームズの技術プロデューサーであるリアム・スヴィルクにインタビューを行いました。この風変わりで物語主導のサバイバルホラーの背後にいるインディークリエイターたちが、彼らの最初のゲームを作る際に学んだことを学びます。

今日は参加してくれてありがとう、C.B.、トム、そしてリアム!読者の皆さんが馴染みがない場合、"Sorry We're Closed"の簡単な背景と、最初のゲームの背後にあるいくつかの指針について教えていただけますか?

C.B.:私は通常、「申し訳ありませんが、閉店しています」を、私たちが子供の頃から今までの長い間に私たちをインスパイアしたものの大きな集合体として説明します。もし私がプロジェクトについての考え方を簡素化するなら、それは「10歳のC.B.は何が好きだったか?」ですが、現代的で30歳の人にもクールに感じられるようにしたものです。

トム・ベッドフォード私は長い間ゲーム開発に興味があり、いくつかのUnityチュートリアルをフォローしていました。私はBlenderで小さなブロックキャラクターを作りました、そしてC.B.に見せるのが本当に楽しみでした。C.B.は「まあ、君はアートをするべきじゃない」と言っていました。しかし、それは彼らを3Dキャラクターを作ることに興味を持たせました - 彼らのバックグラウンドは2Dアートとイラストレーションです。C.B.ははるかに優れたキャラクターモデルを作成し、それをUnityエンジンに組み込み、これが主人公のミシェルになりました。それから私たちはダイニングルームのテーブルに座り、もしミシェルをゲームに入れるとしたら、何を作るだろうかと考えました。

申し訳ありませんが、閉店中です by à la mode games, Akupara Games | ピンクのジャケットを着たフィギュアがカメラ外の何かに銃を向けています | Made with Unity
ミシェル、à la mode gamesの「Sorry We're Closed」の主人公

トム育っていく中で、私はサバイバルホラーや探索を基にしたパズルゲームの大ファンでした。私たちのゲームのメカニクスの側面は私の影響から来ていると言えるかもしれませんが、アートスタイルとキャラクターはよりC.B.に近いです。私たちが「申し訳ありませんが、閉店中です」を制作している間、私たちは古いゲームをプレイしたときの感覚について考えていましたが、何年も後にそれらに戻ると、記憶とは少し違っていることに気づきました。これが、非常に本格的なPlayStation®1スタイルのホラーゲームを作ることから私たちを遠ざけました。

私たちは、ライトインベントリ管理のような期待される要素のいくつかをそこに取り入れることができました。そしてもちろん、固定カメラも。私たちはメカニクスに対してもっと寛容だったと思います。なぜなら、ゲームの見た目からして、サバイバルホラーに本格的にハマっていないプレイヤー層を引き込む可能性があることを知っていたからです。C.B.の漫画のバックグラウンドはアートスタイルに影響を与えており、ビジュアルノベルが好きな人々はキャラクターデザインに魅力を感じるかもしれないと考えました。

C.B.:この時代のゲームを思い出させるようにデザインしましたが、新しい技術に伴う生活の質を向上させる要素も取り入れています。私たちにとってそれは良い結果をもたらしたと思います。それは人々が私たちが目指しているものを理解するのに役立ちました。これは素晴らしいことです。なぜなら、「申し訳ありませんが、閉店中です」は本当に定義が難しいゲームだからです!確かに、私たちは「真の」サバイバルホラーゲームではないと言う人々がいることを聞いています。なぜなら、対話やキャラクター、そしてこのジャンルからプレイヤーが期待しないかもしれない他の要素が非常に多いからです。しかし、彼らはそれでも楽しんでいます!

Sorry We're Closedのコンセプトアート、à la mode games、Akupara Gamesによる、Unityで制作された – ピンクのコートを着た人物が天使に怒鳴られている
CBのコンセプトアート「Sorry We're Closed」by à la mode games

初めてのゲーム開発者として、ジャンルの初心者と熱心なファンの両方をゲームに興味を持たせるために、どのようにバランスを取ったのですか?

トム私たちは「申し訳ありませんが、閉店中です」というゲームに近づきました。もしこれが誰かの初めてのサバイバルホラーゲームであれば、どのようにしてジャンルへの快適な導入を提供できるかを考えました。実際、私たちのアクセシビリティオプションの多くはそこから来ています。プレイヤーが苦戦している場合に切り替え可能な無限回復アイテムがありますが、それを使用することに対するペナルティはありません。アクセシビリティオプションを使用したいからといって、プレイヤーを実績から締め出すことはありません。私たちは、キャラクターやストーリーに魅了された人々が、ゲームのその側面を体験できることを望んでいます。

C.B.:申し訳ありませんが、閉店していますは、多くのサバイバルホラーゲームと比べて非常に対話が多いです。他のサバイバルホラーではほとんどの時間一人でいるのに対し、ここには大勢のキャラクターが登場します。これが、ミシェルが町のエリアで他のキャラクターと戦闘なしで話す時間を過ごし、その後、実質的にダンジョンに行き、戦闘に参加するために、交流するキャラクターがはるかに少ない場所に移動するレベルの分離を考案した方法です。私たちは、そのセクションで孤立感を生み出したいと本当に思っていましたが、町全体を連れて行くことはありませんでした。

申し訳ありませんが、閉店しました - à la Mode Games、Akupara Gamesによるスクリーンショット、Unityで作成 - PlayStation 1スタイルでレンダリングされたダンジョン環境
申し訳ありませんが、閉店中です | à la mode games | Akupara Games

なぜこのプロジェクトを構築するためにUnityを選んだのですか?

トムプログラミングの面では、私はウェブ開発から来ましたが、Unityのすべては私にとってまったく新しいものでした。異なる2つのシーンを行き来し、初めてUIを作成すること – ゲームがどのように組み合わさるかのさまざまな側面を本当に学んでいました。

2017年頃にエディターを開いたことがあり、チュートリアルに従って宇宙船を作った。しかし、その後、私たちが家の中に閉じ込められていたパンデミックまで休眠状態になりました。C.B.と私はゲームの大ファンです - 実際にゲームで出会ったので、なぜゲームを作らないのかと思いました。

いくつかの異なるエンジンを試しましたが、Unityは私の古いノートパソコンで最もよく動作しました。私たちはまた楽観的で、将来の潜在的なプロジェクトについて考えており、Unityを使えばコンソールでのリリースが容易だと聞いていました。しかし、主にそれは反復の容易さと、エンジンが私の低スペックのマシンでどれだけうまく動作したかについてのものでした。

初めてのゲーム開発者として、他にどんな課題に直面しましたか?

C.B.:申し訳ありませんが、閉店中です。私たちは、本作が風変わりで物語主導のサバイバルホラーゲームであるという事実に本当に寄り添わなければなりませんでした。そして、アートやキャラクターデザインがプレイヤーに何を期待しているのかを理解する手助けになることを願っていました。

私たちが本当に過小評価していたのは、デモを準備するためにかかる時間と計画の量でした。私たちは予想よりもずっと早く1つを準備する必要があり、パブリッシャーとは異なる一般向けの人のためのデモを考えているとき、それをダウンロードしてプレイする人がいて、私たちがトラブルシューティングのためにそこにいない場合は、非常に大きなプレッシャーがあります。

Sorry We're Closed by à la mode games, Akupara Games, Made with Unity – トゲのある車輪と血まみれの馬を持つ黄金の戦車のスクリーンショット
申し訳ありませんが、閉店中です | à la mode games | Akupara Games

確かに学ぶことがたくさんありますね - どうやってモチベーションを保っていましたか?

トムゲームジャムは、私たちが前進することに対して規律を保つのに本当に役立ちました。最初のものに行ったとき、エディターでいくつかの部屋を作成し、キャラクター、キャラクターコントローラー、カメラシステムを持っていました - それは私たちが本当に早い段階で取り組み始めたすべてのものです。ジャムを、私たちが必要とする他の要素に焦点を当てる機会として利用しました。最初のジャムはシーンの遷移に関するものであり、2番目はメニューとボタン、3番目はダイアログシステムに関するものです。私たちは、これらの2週間の期間に「申し訳ありませんが、閉店中です」に必要な小さな部分を作り続けました。それは本当に私たちに終わらせることを強いました!

あなたの初めてのゲームである「Sorry We’re Closed」がこれほど洗練されていて独創的であることは本当に印象的です。あなたはどのようにアイデアを範囲内に保ちましたか?

C.B.:別の方向に進みました - 確実に範囲を超えてしまいました!Sorry We’re Closedに何が入るかについては多くのやり取りがありました。なぜなら、Akupara Gamesと契約する前は、私たちはそれにパートタイムでしか取り組んでいなかったので、機能は実装される前に削除されてしまったからです。

トム私たちが犬のトロイを飼っていた頃、彼が亡くなる前に、散歩に出かけてゲームについて話していました。私たちは、1時間のゲームを想像していたので、単にカットしたこれらのクールなアイデアをお互いにぶつけ合っていました。Akupara Gamesと契約するまで、私たちはその多くのアイデアを取り戻し、完全な「Sorry We’re Closed」体験を作ることができることに気づきませんでした。

私たちが契約したときに本当に難しかったもう一つのことは、ゲーム業界がどれほど不安定であるかを理解し、それを常に心に留めておくことでした。私たちは、この機会が再び訪れるかどうかわからなかったので、ゲームでやりたいことは何でも、このゲームで実現しなければならないと考えていました。

Sorry We're Closedのスクリーンショット、à la mode games、Akupara Games、Made with Unity – PlayStationスタイルのビジュアルを持つファーストパーソンシューティングゲーム
申し訳ありませんが、閉店中です | à la mode games | Akupara Games

アクパラゲームズのパブリッシャーをどのように見つけましたか?

トム私たちがアクパラを選んだ理由は非常に明確です。私たちはいくつかの異なる出版社と話をしましたが、それぞれ異なる提案を持っていました。1つは、デモをさらに開発するためにお金をくれると提案しましたが、さらなる資金提供の保証がないまま日中の仕事を辞めたくはありませんでした。幸運なことに、アクパラは私たちが最初に話した出版社の一つであり、彼らは最初からこのプロジェクトに熱心でした。彼らが私たちにサインする前に、彼らは私たちのコンソールビルドの1つのコード評価を行いました - 私はそれが彼らが今まで見た中で最も整理されたUnityプロジェクトの1つであるという素敵なコメントをもらいました。しかし、私たちは彼らの助けが絶対に必要でした!

Akupara Gamesとの協力は、技術面で「Sorry We’re Closed」に何をもたらしましたか?

リアム私たちが行った作業のほとんどは最適化に関連していました。エステヴァン・アランテス、私たちの技術責任者は、ゲームの完全な評価を行い、低性能のコンソールでの発売にとって重要なカスタムカリングシステムを作成しました。トムと密接に協力してゲームを完成させ、認証を通過することを確実にし、コンソールでのゲームフィールがPC版に正確であることを確認しました。

トム少しカリングについての文脈を提供できます…「Sorry We’re Closed」の作業を始めたとき、私たちは小さなテストシーンを持っていて、うまくいっていると思っていましたので、より大きなレベルを作りましたが、パフォーマンスが低下し始めていました。重要な知識の一部が欠けていたことがわかりました。カリングは、「このメッシュはカリング可能です」と書かれたボックスにチェックを入れるだけではありません。私たちはすべてにチェックを入れたと思った - 私たちは仕事を終えた!

ベーキングで修正しようとしましたが、複雑なジオメトリが問題を引き起こしていました。ゲームには二つの世界システムがあるため、すべての効果が一度に発生します。なぜなら、すべてがそこにあるからです - すべてが二つの幾何学のセットです。エステヴァンが実装したカスタムカリングシステムのおかげで、私たちはすべてのシーンを別々の部屋やブロックに分けて、単にオフにすることができました。

申し訳ありませんが、閉店中のスクリーンショット、à la mode games、Akupara Games、Unityで作成 - 膝上ブーツを履いたピンクの睡眠麻痺の悪魔が緑のバックライトでカメラを見つめています
申し訳ありませんが、閉店中です | à la mode games | Akupara Games

他の小規模チームが出版社と協力することを検討している場合、誰と提携するかを決定し、その関係を最大限に活用するためのアドバイスは何ですか?

トム私たちはそのプロセスについて非常に慎重な決定を下しました。プロジェクトにフルタイムで取り組み、完成させるために適切な資金を得ることがその一部でした。私たちが作っているものを本当に信じてくれて、私たちが望む体験を作らせてくれる出版社を見つけることがその一部でした。すべてを操ろうとすることなく。フィードバックをいただけて非常に嬉しかったですが、私たちはゲームの基本を変えなければならないと感じたくありませんでした。

C.B.:出版社に提案していたとき、私はゲームのマーケティングに関わりたいということを非常に明確に伝えました。それによって、そのプロセスから学ぶことができると思ったからです。だから、一般的に言えば、出版社と仕事をする際には、両者の責任が明確であることを確認してください。あなたは実際にパブリッシャーに何をしてほしいですか?資金、QA、ローカリゼーション、マーケティングですか?出版社が提供できるサービスは多岐にわたるので、自分が本当に望んでいることを理解し、それを伝え、出版社と協力して実現する必要があります。

申し訳ありませんが、閉店しました - à la mode games、Akupara GamesによるUnity製 - ポータルから現れる吸血鬼の口、舌の上に置かれた切断されたヤギの頭
申し訳ありませんが、閉店中です | à la mode games | Akupara Games

今日、コンソールで「Sorry We’re Closed」に挑戦するプレイヤーにとって、初回プレイで気づかないかもしれないが、あなたにとって意味のあることは何ですか?

C.B.:それはただの小さな詳細です - 犬の鳴き声が特徴のゲームのために私が作った曲です。私たちの犬トロイが亡くなりました。彼は人生の終わりに近づいており、認知症を患っていて、私がこの曲を録音しようとしていた間、5時間も吠えていました。私は少しイライラしていましたが、同時に彼がただ混乱していて怖がっていることも知っていました。ある時、彼が偶然にビートに合わせて吠えたので、それをそのままにしておきました。その曲は私たちのゲームに注目を集めたトレーラーに使われ、ゲーム内の町のセグメントで流れるテーマ曲です。だから、もしあなたが遊んでいて吠える声が聞こえたら、それはトロイです!

C.B.、トム、リアムに、あなたの時間と洞察を共有してくれてありがとう。申し訳ありませんが、現在閉店中です。PCおよびコンソールで利用可能です。この他のMade With Unityタイトルは、私たちの新しいSteamキュレーターページで見つけることができ、Unityのリソースハブでクリエイターからのゲーム開発ストーリーをもっと読むことができます。