Entschuldigung, wir sind geschlossen: à la mode Spiele zur Eröffnung eines neuen Spielestudios

Entschuldigung, wir sind geschlossen. Die erste Veröffentlichung von à la mode games erscheint heute auf allen großen Konsolenplattformen. Um die Veröffentlichung auf mehreren Plattformen zu feiern, haben wir die Studio-Mitbesitzer C.B. und Tom Bedford sowie Liam Svirk, technischen Produzenten beim Publisher Akupara Games, interviewt. Du wirst erfahren, was die Indie-Schöpfer hinter diesem exzentrischen, narrativen Survival-Horror gelernt haben, während sie ihr erstes Spiel gemacht haben.
Danke, dass ihr heute dabei seid, C.B., Tom und Liam! Für Leser, die nicht vertraut sind, können Sie einige kurze Hintergrundinformationen zu "Sorry We're Closed" und einige der Leitprinzipien hinter Ihrem ersten Spiel geben?
C.B.: Ich beschreibe Sorry We’re Closed normalerweise als eine große Ansammlung von Dingen, die uns beide über einen langen Zeitraum inspiriert haben, von unserer Kindheit bis jetzt. Wenn ich vereinfachen wollte, wie ich über das Projekt nachgedacht habe, wäre es: "Was mochte der 10-jährige C.B.?" aber modernisiert und cool genug für einen 30-Jährigen.
Tom Bedford Ich hatte mich schon lange für die Spieleentwicklung interessiert und einige Unity-Tutorials verfolgt. Ich habe einen kleinen Blockcharakter in Blender erstellt und war wirklich aufgeregt, C.B. zu zeigen, der sagte: „Okay, du solltest keine Kunst machen.“ Aber es hat sie interessiert, einen 3D-Charakter zu erstellen – ihr Hintergrund liegt in der 2D-Kunst und Illustration. C.B. hat ein viel besseres Charaktermodell erstellt, wir haben es in die Unity Engine integriert, und das wurde Michelle, die Protagonistin. Dann setzten wir uns an den Esstisch und fragten uns, wenn wir Michelle in ein Spiel stecken würden, was würden wir machen?

Tom: Als ich aufwuchs, war ich ein großer Fan von Survival-Horror- und erkundungsbasierten Puzzlespielen. Man könnte sagen, dass die mechanische Seite unseres Spiels von meinen Einflüssen stammt, während der Kunststil und die Charaktere mehr C.B. sind. Während wir Sorry We’re Closed gemacht haben, dachten wir an das Gefühl, diese alten Spiele gespielt zu haben, aber wenn man Jahre später zurückkommt, ist es nicht ganz so, wie man sich erinnert – was uns davon abbrachte, ein sehr authentisches, PlayStation®1–Stil Horror-Spiel zu machen.
Wir haben es trotzdem geschafft, einige der erwarteten Elemente einzufügen, wie z.B. eine leichte Bestandsverwaltung und natürlich die feste Kamera. Ich denke, wir waren nachsichtiger mit der Mechanik, weil wir wussten, dass wir mit dem Aussehen des Spiels wahrscheinlich eine Gruppe von Spielern anziehen würden, die nicht hardcore in Survival-Horror sind. C.B.s Hintergrund in Comics beeinflusst den Kunststil, und wir dachten, dass Menschen, die visuelle Romane mögen, die Charakterdesigns ansprechend finden könnten.
C.B.: Wir haben es so gestaltet, dass es mehr so ist, wie wir uns Spiele aus dieser Ära erinnern, aber mit den Annehmlichkeiten, die mit neuerer Technologie einhergingen. Ich denke, das hat zu unseren Gunsten funktioniert – es hat den Leuten geholfen zu verstehen, was wir erreichen wollten, was großartig ist, denn Sorry We’re Closed ist ein wirklich schwer zu definierendes Spiel! Wir haben auf jeden Fall Leute gehört, die uns sagen, dass es kein "echtes" Survival-Horror-Spiel ist, weil es wirklich stark auf Dialoge und Charaktere und andere Dinge setzt, die Spieler von diesem Genre vielleicht nicht erwarten – aber sie genießen es trotzdem!

Als erstmalige Spielentwickler, wie haben Sie ein Gleichgewicht gefunden, um sowohl Genre-Neulinge als auch Hardcore-Fans für das Spiel zu interessieren?
Tom: Wir haben Sorry We’re Closed mit dem Gedanken angegangen, wenn dies das erste Survival-Horror-Spiel für jemanden ist, wie können wir einen angenehmen Einstieg in das Genre bieten? Das ist eigentlich der Ursprung vieler unserer Barrierefreiheitsoptionen. Wir haben einen unendlichen Heilgegenstand, den die Spieler aktivieren können, wenn sie Schwierigkeiten haben, und es gibt keine Strafe für die Nutzung – wir schließen die Spieler nicht von Erfolgen aus, nur weil sie Barrierefreiheitsoptionen nutzen möchten oder ähnliches. Wir möchten, dass die Menschen, die von den Charakteren und der Geschichte verführt wurden, diese Aspekte des Spiels erleben können.
C.B.: Entschuldigung, wir haben geschlossen, ist im Vergleich zu vielen Survival-Horror-Spielen sehr dialoglastig. Es gibt eine riesige Besetzung von Charakteren, während man in anderen Überlebenshorrors die meiste Zeit allein ist. So kamen wir auf die Ebenentrennung, bei der Michelle ihre Zeit im Stadtbereich mit Gesprächen mit anderen Charakteren ohne Kämpfe verbringen würde, um dann zu einem Ort zu gehen, der im Wesentlichen ein Dungeon ist, wo sie mit deutlich weniger Charakteren interagieren und kämpfen wird. Wir wollten in diesen Abschnitten wirklich ein Gefühl der Isolation schaffen, ohne die ganze Stadt mit uns zu bringen.

Warum haben Sie sich für Unity entschieden, um dieses Projekt zu erstellen?
Tom: Auf der Programmierseite kam ich aus der Webentwicklung, aber alles in Unity war völlig neu für mich. Zwischen zwei verschiedenen Szenen zu wechseln, zum ersten Mal eine Benutzeroberfläche zu erstellen – es war wirklich das Lernen jedes einzelnen Aspekts, wie ein Spiel zusammenkommt.
Ich hatte den Editor zuvor 2017 oder so geöffnet und ein Tutorial befolgt, um ein Raumschiff zu bauen. Aber dann wurde ich inaktiv, bis die Pandemie kam, als wir drinnen eingesperrt waren. C.B. und ich sind große Fans von Spielen – wir haben uns tatsächlich bei einem Spiel kennengelernt – also dachten wir, warum nicht ein Spiel machen?
Wir haben ein paar verschiedene Engines ausprobiert, aber Unity lief am besten auf meinem alten Laptop. Wir waren auch optimistisch und dachten an zukünftige potenzielle Projekte und hatten gehört, dass es einfacher ist, mit Unity auf Konsolen zu veröffentlichen. Aber hauptsächlich ging es um die Einfachheit der Iteration und wie gut die Engine auf meinem Low-Spec-Rechner lief.
Welche anderen Herausforderungen sind Ihnen als erstmaligen Spieleentwicklern begegnet?
C.B.: Entschuldigung, wir sind geschlossen, war schwer zu vermarkten. Wir mussten wirklich darauf eingehen, dass es sich um ein exzentrisches, geschichtengetriebenes Überlebenshorrorspiel handelt, während wir hofften, dass die Kunst- und Charakterdesigns den Spielern helfen könnten, zu verstehen, worauf sie sich einlassen.
Eine Sache, die wir wirklich unterschätzt haben, war die Menge an Zeit und Planung, die in die Vorbereitung einer Demo fließt. Wir mussten einen viel früher vorbereiten, als wir erwartet hatten, und wenn man an eine Demo für eine öffentlichkeitswirksame Person (im Gegensatz zu einem Publisher) denkt, die sie herunterladen und spielen wird und wir nicht da sind, um Probleme zu beheben, ist das ein großer Druck.

Es gibt definitiv viel zu lernen – wie hast du dich motiviert gehalten?
Tom: Game Jams haben uns wirklich geholfen, diszipliniert voranzukommen. Als wir zu unserem ersten gingen, hatten wir ein paar Räume im Editor erstellt, wir hatten den Charakter, den Charakter-Controller und das Kamerasystem – das waren alles Dinge, an denen wir wirklich früh zu arbeiten begonnen hatten. Wir nutzten die Staus als Gelegenheiten, um uns auf andere Komponenten zu konzentrieren, die wir benötigten. Die erste Jam würde ganz im Zeichen der Szenenübergänge stehen; die zweite, Menüs und Schaltflächen; die dritte, Dialogsysteme. Wir haben einfach die kleineren Teile weitergebaut, die wir für "Sorry, wir sind geschlossen" in diesen zweiwöchigen Zeitrahmen benötigen würden. Es hat uns wirklich gezwungen, fertig zu werden!
Es ist wirklich beeindruckend, wie ausgereift und originell "Sorry, wir sind geschlossen" für euer erstes Spiel ist. Wie hast du deine Ideen im Rahmen gehalten?
C.B.: Es ging in die andere Richtung – wir haben definitiv zu viel geplant! Es gab viel Hin und Her darüber, was letztendlich in Sorry We’re Closed landete, denn bevor wir mit Akupara Games unterschrieben, arbeiteten wir nur Teilzeit daran, sodass Funktionen gestrichen wurden, bevor sie überhaupt implementiert wurden.
Tom: Als wir unseren Hund Troy hatten, bevor er starb, gingen wir spazieren und sprachen über das Spiel. Wir würden all diese coolen Ideen miteinander austauschen, die wir einfach gestrichen haben, weil wir nur ein einstündiges Spiel im Kopf hatten. Erst als wir mit Akupara Games unterschrieben, wurde uns klar, dass wir viele dieser Ideen zurückbringen und das vollständige Sorry We’re Closed-Erlebnis schaffen konnten.
Die andere wirklich schwierige Sache für uns, als wir unter Vertrag genommen wurden, war zu verstehen, wie instabil die Spieleindustrie ist und das immer im Hinterkopf zu haben. Wir wussten nicht, ob wir jemals wieder diese Gelegenheit haben würden, also dachten wir, dass alles, was wir mit einem Spiel machen wollten, mit diesem geschehen musste.

Wie hast du deinen Publisher, Akupara Games, gefunden?
Tom: Wir haben sehr klare Gründe, warum wir uns für Akupara entschieden haben. Wir haben mit einigen verschiedenen Verlegern gesprochen, die unterschiedliche Vorschläge hatten – einer schlug vor, uns etwas Geld zu geben, um das Demo weiterzuentwickeln, aber wir wollten unsere Tagesjobs nicht aufgeben, ohne eine Garantie für weitere Finanzierung. Glücklicherweise war Akupara einer der ersten Verlage, mit denen wir gesprochen hatten, und sie waren von Anfang an begeistert von dem Projekt. Bevor sie uns unterzeichneten, machten sie eine Codebewertung eines unserer Konsolen-Bauten – ich erhielt einen schönen Kommentar darüber, wie es eines der am besten organisierten Unity-Projekte war, die sie je gesehen hatten. Aber wir brauchten definitiv ihre Hilfe!
Was hat die Zusammenarbeit mit Akupara Games für Sorry We’re Closed auf der technischen Seite freigeschaltet?
Liam: Der Großteil der Arbeit, die wir geleistet haben, bezog sich auf Optimierung. Estevão Arantes, unser Technikchef, hat eine umfassende Bewertung des Spiels durchgeführt und ein maßgeschneidertes Culling-System entwickelt, das sich als entscheidend für den Start auf weniger leistungsstarken Konsolen erwies. Ich habe eng mit Tom zusammengearbeitet, um das Spiel über die Ziellinie zu bringen, sicherzustellen, dass wir die Zertifizierung bestanden haben, und dafür zu sorgen, dass das Spielgefühl auf den Konsolen dem der PC-Version entsprach.
Tom: Ich kann ein wenig mehr Kontext zum Aussondern geben... Als wir mit der Arbeit an "Sorry We’re Closed" begannen, hatten wir kleine Testszenen, und wir dachten, wir machen es ganz gut, also haben wir größere Levels erstellt, aber die Leistung begann zu leiden. Es stellte sich heraus, dass mir ein entscheidendes Wissen fehlte: Das Aussondern ist nicht nur das Abhaken des Kästchens, das besagt: „Dieses Netz kann ausgesondert werden.“ Ich dachte, wir hätten sie alle angekreuzt – wir haben unsere Arbeit gemacht!
Ich habe versucht, es mit Backen zu reparieren, aber die komplexe Geometrie verursachte Probleme. Da das Spiel ein Zwei-Welten-System hat, würden alle Effekte gleichzeitig eintreffen, da sie alle vorhanden sind – alles besteht aus zwei Geometriesätzen. Mit dem benutzerdefinierten Culling-System, das Estevão implementiert hat, konnten wir alle Szenen in separate Räume oder Blöcke unterteilen, die wir einfach ausschalten konnten.

Für andere kleine Teams, die in Erwägung ziehen, mit Verlagen zusammenzuarbeiten, welchen Rat würden Sie geben, um zu entscheiden, mit wem man eine Partnerschaft eingehen sollte und wie man das Beste aus dieser Beziehung herausholt?
Tom: Wir haben sehr bewusste Entscheidungen über den Prozess getroffen. Ein Teil davon war, die angemessene Finanzierung zu erhalten, um das Projekt in Vollzeit zu bearbeiten und abzuschließen. Ein Teil davon war, einen Verlag zu finden, von dem wir wussten, dass er wirklich an das glaubt, was wir machen, und uns die Erfahrung ermöglichen wird, die wir uns wünschen, ohne alles zu lenken. Wir waren sehr erfreut über das Feedback, aber wir wollten nicht das Gefühl haben, dass wir die Grundlagen unseres Spiels ändern mussten.
C.B.: Als wir Verlage ansprachen, war ich sehr klar darin, dass ich am Marketing des Spiels beteiligt sein wollte, um aus dem Prozess zu lernen. Also würde ich sagen, dass man im Allgemeinen sicherstellen sollte, dass man bei der Zusammenarbeit mit einem Verlag klar über die Verantwortlichkeiten beider Parteien ist. Was möchtest du eigentlich, dass der Verlag für dich tut? Ist es Finanzierung, QA, Lokalisierung, Marketing? Es gibt eine ganze Reihe von Dienstleistungen, die ein Verlag anbieten kann, daher müssen Sie wirklich wissen, was Sie wollen, dies kommunizieren und mit Ihrem Verlag zusammenarbeiten, um es zu verwirklichen.

Für Spieler, die heute auf Konsolen in Sorry We’re Closed eintauchen, was ist eine Sache, die sie bei ihrem ersten Durchspielen vielleicht nicht bemerken, die aber für dich bedeutungsvoll ist?
C.B.: Es ist nur ein kleines Detail – ein Lied, das ich für das Spiel gemacht habe, in dem ein Hund bellt. Es ist unser Hund Troy, der verstorben ist. Er war am Ende seines Lebens und hatte Demenz, und hatte fünf Stunden lang gebellt, während ich in meinem Zimmer war und versuchte, dieses Lied aufzunehmen. Ich war ein wenig frustriert, aber gleichzeitig wusste ich, dass er einfach verwirrt und ängstlich war. Eines Tages bellte er zufällig im Takt, also habe ich es beibehalten. Das Lied wurde im Trailer verwendet, der unser Spiel bekannt machte, und ist das Thema, das in den Stadtsegmenten im Spiel spielt. Wenn du spielst und Bellen hörst, dann ist das Troy!
Danke C.B., Tom und Liam, dass ihr eure Zeit und Einsichten geteilt habt. Entschuldigung, wir sind geschlossen. Jetzt verfügbar auf PC und Konsolen. Finde dies und weitere Made With Unity-Titel auf unserer neuen Steam Curator-Seite und lies mehr Geschichten über die Spieleentwicklung von Kreatoren im Unity-Ressourcen-Hub.