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Desculpe, estamos fechados: jogos à la mode sobre a abertura de um novo estúdio de jogos

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Mar 6, 2025|9:07 Min
Arte chave para o lançamento multiplataforma de Desculpe, Estamos Fechados
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Desculpe, estamos fechados. O primeiro lançamento da à la mode games é hoje em todas as principais plataformas de console. Para celebrar o lançamento multiplataforma, entrevistamos os co-proprietários do estúdio C.B. e Tom Bedford, e Liam Svirk, produtor técnico da editora Akupara Games. Você aprenderá o que os criadores independentes por trás deste excêntrico jogo de sobrevivência com narrativa aprenderam enquanto faziam seu primeiro jogo.

Obrigado por se juntar a mim hoje, C.B., Tom e Liam! Para os leitores que não estão familiarizados, você pode dar um breve histórico sobre Sorry We're Closed e alguns dos princípios orientadores por trás do seu primeiro jogo?

C.B.: Eu geralmente descrevo Desculpe, Estamos Fechados como uma grande conglomerado de coisas que nos inspiraram ao longo do tempo, desde quando éramos crianças até agora. Se eu fosse simplificar como pensei sobre o projeto, seria "O que o C.B. de 10 anos gostava?", mas modernizado e feito legal o suficiente para um adulto de 30 anos.

Tom Bedford Eu estava interessado em desenvolvimento de jogos há muito tempo e estava seguindo alguns tutoriais do Unity. Eu fiz um pequeno personagem em bloco no Blender e estava muito animado para mostrar ao C.B., que disse: "Ok, você não deveria fazer nenhuma arte." Mas isso os deixou interessados em criar um personagem 3D - seu background é em arte e ilustração 2D. C.B. fez um modelo de personagem muito melhor, nós o colocamos no Unity Engine, e isso se tornou Michelle, a protagonista. Então nos sentamos à mesa da sala de jantar e nos perguntamos, se fôssemos colocar a Michelle em um jogo, o que faríamos?

Desculpe, estamos fechados por à la mode games, Akupara Games | Uma figura vestindo uma jaqueta rosa aponta uma arma para algo fora da câmera | Feito com Unity
Michelle, a protagonista de Sorry We're Closed da à la mode games

Tom Crescendo, eu era um grande fã de jogos de terror de sobrevivência e jogos de quebra-cabeça baseados em exploração. Você poderia dizer que o lado mecânico do nosso jogo vem das minhas influências, enquanto o estilo de arte e os personagens são mais C.B.. Enquanto estávamos fazendo Desculpe, Estamos Fechados, estávamos pensando na sensação de ter jogado aqueles jogos antigos, mas então, quando você volta a eles anos depois, não é bem como você se lembra - o que nos afastou de fazer um jogo de terror muito autêntico, no estilo do PlayStation®1.

Ainda conseguimos incluir alguns dos elementos esperados, como gerenciamento leve de inventário e, claro, a câmera fixa. Acho que fomos mais indulgentes com a mecânica, porque sabíamos que, com a aparência do jogo, provavelmente atrairíamos uma parte dos jogadores que não são hardcore em survival horror. O background de C.B. em quadrinhos influencia o estilo de arte, e pensamos que pessoas que gostam de novelas visuais poderiam achar os designs dos personagens atraentes.

C.B.: Nós o projetamos para ser mais parecido com como lembramos os jogos dessa época, mas com as melhorias de qualidade de vida que vieram com a tecnologia mais nova. Eu acho que isso trabalhou a nosso favor - ajudou as pessoas a entenderem o que estávamos tentando alcançar, o que é ótimo porque Sorry We’re Closed é um jogo realmente difícil de definir! Definitivamente, já tivemos pessoas nos dizendo que não é um jogo de survival horror "verdadeiro", porque é realmente pesado em diálogos e personagens e outras coisas que os jogadores podem não esperar desse gênero - mas eles ainda gostam!

Arte conceitual de Sorry We're Closed por à la mode games, Akupara Games, Feito com Unity – Uma figura em um casaco rosa sendo gritada por um anjo
Arte conceitual de CB para Sorry We're Closed da à la mode games

Como desenvolvedores de jogos de primeira viagem, como vocês encontraram um equilíbrio para manter tanto os novatos no gênero quanto os fãs ardorosos interessados no jogo?

Tom Nós nos aproximamos de Sorry We’re Closed pensando: se este é o primeiro jogo de survival horror de alguém, como podemos proporcionar uma introdução confortável ao gênero? Na verdade, é de lá que vieram muitas das nossas opções de acessibilidade. Temos um item de cura infinito que os jogadores podem ativar se estiverem tendo dificuldades, e não há penalidade por usá-lo - não estamos impedindo os jogadores de conquistar realizações porque eles querem usar opções de acessibilidade ou algo assim. Nós apenas queremos que as pessoas que foram atraídas pelos personagens e pela história possam vivenciar esses aspectos do jogo.

C.B.: Desculpe, estamos fechados é muito carregado de diálogos em comparação com muitos jogos de horror de sobrevivência. Há um enorme elenco de personagens, enquanto em outros jogos de sobrevivência você está sozinho na maior parte do tempo. Foi assim que chegamos à separação de níveis, onde Michelle passaria seu tempo na área da cidade conversando com outros personagens sem combate, e depois sairia para ir ao que é essencialmente uma masmorra, onde ela se envolverá em combate com muito menos personagens para interagir. Nós realmente queríamos criar uma sensação de isolamento nessas seções, sem trazer a cidade inteira conosco.

Captura de tela de Desculpe, Estamos Fechados por à la Mode Games, Akupara Games, Feito com Unity – Um ambiente de masmorras úmido renderizado no estilo PlayStation 1
Desculpe, estamos fechados | jogos à la mode | Akupara Games

Por que você escolheu o Unity para construir este projeto?

Tom Do lado da programação, eu vinha do desenvolvimento web, mas tudo no Unity era totalmente novo para mim. Indo entre duas cenas diferentes, criando uma interface de usuário pela primeira vez – foi realmente aprender cada aspecto diferente de como um jogo se forma.

Eu tinha aberto o Editor antes, em 2017 ou algo assim, e segui um tutorial para construir uma nave espacial. Mas então eu fiquei dormente até a pandemia, quando ficamos trancados dentro de casa. C.B. e eu somos grandes fãs de jogos - na verdade, nos conhecemos em um - então pensamos, por que não fazer um jogo?

Nós tentamos alguns motores diferentes, mas o Unity funcionou melhor no meu laptop antigo. Nós também estávamos sendo otimistas e pensando em projetos potenciais futuros, e ouvimos que é mais fácil lançar em consoles com Unity. Mas, principalmente, era sobre a facilidade de iteração e como o Motor funcionava bem na minha máquina de especificações baixas.

Quais outros desafios você encontrou como desenvolvedores de jogos de primeira viagem?

C.B.: Desculpe, estamos fechados foi difícil de comercializar. Nós realmente tivemos que nos aprofundar no fato de que é um jogo de sobrevivência de horror excêntrico e baseado em histórias, enquanto esperávamos que a arte e os designs dos personagens pudessem ajudar os jogadores a entender o que estavam prestes a encontrar.

Uma coisa que realmente subestimamos foi a quantidade de tempo e planejamento que envolve a preparação de uma demonstração. Precisávamos preparar um muito mais cedo do que esperávamos, e quando você está pensando em uma demonstração para uma pessoa que está na frente do público (em vez de um editor) que irá baixá-la e jogá-la e não estamos lá para resolver problemas, é uma grande pressão.

Captura de tela de Desculpe, Estamos Fechados por à la mode games, Akupara Games, Feito com Unity – Uma carruagem dourada com rodas pontiagudas e um cavalo ensanguentado
Desculpe, estamos fechados | jogos à la mode | Akupara Games

É definitivamente muito para aprender - como você se manteve motivado?

Tom Os game jams realmente nos ajudaram a manter a disciplina em relação ao progresso. Quando fomos ao nosso primeiro, tínhamos alguns quartos construídos no Editor, tínhamos o personagem, o controlador de personagem e o sistema de câmera - isso era tudo o que começamos a trabalhar muito cedo. Nós aproveitamos as geleias como oportunidades para nos concentrarmos em outros componentes que precisávamos. A primeira jam seria toda sobre transições de cena; a segunda, menus e botões; a terceira, sistemas de diálogo. Nós continuamos construindo as partes menores que precisaríamos para Desculpe, Estamos Fechados nesses períodos de duas semanas. Isso realmente nos forçou a terminar!

É realmente impressionante como Sorry We’re Closed é polido e original para o seu primeiro jogo. Como você manteve suas ideias dentro do escopo?

C.B.: Foi para o outro lado - definitivamente exageramos no escopo! Houve muita idas e vindas sobre o que acabou indo para Sorry We’re Closed, porque antes de assinarmos com a Akupara Games, estávamos trabalhando nisso apenas em meio período, então recursos foram cortados antes de serem implementados.

Tom Quando tínhamos nosso cachorro, Troy, antes de ele falecer, íamos passear e falávamos sobre o jogo. Nós iríamos trocar todas essas ideias legais entre nós que apenas descartamos porque estávamos apenas imaginando um jogo de uma hora. Só percebemos que poderíamos trazer muitas dessas ideias de volta e fazer a experiência completa de Desculpe, Estamos Fechados quando assinamos com a Akupara Games.

A outra coisa realmente difícil para nós quando fomos contratados foi entender o quão instável é a indústria de jogos e sempre ter isso em mente. Não sabíamos se teríamos essa oportunidade novamente, então estávamos pensando que tudo o que queríamos fazer com um jogo, tinha que acontecer com este.

Captura de tela de Desculpe, Estamos Fechados por à la mode games, Akupara Games, Feito com Unity – Um jogo de tiro em primeira pessoa com visuais no estilo PlayStation
Desculpe, estamos fechados | jogos à la mode | Akupara Games

Como você encontrou seu editor, Akupara Games?

Tom Temos razões muito claras pelas quais escolhemos a Akupara. Conversamos com alguns editores diferentes, que tinham propostas diferentes - um propôs que nos daria algum dinheiro para desenvolver ainda mais a demonstração, mas não queríamos deixar nossos empregos diurnos sem uma garantia de financiamento adicional. Felizmente, Akupara foi um dos primeiros editores com quem conversamos e eles estavam entusiasmados com o projeto desde o início. Antes de nos contratar, eles fizeram uma avaliação de código de uma de nossas compilações de console - recebi um comentário adorável sobre como era um dos projetos Unity mais organizados que eles já tinham visto. Mas definitivamente precisávamos da ajuda deles!

O que trabalhar com a Akupara Games desbloqueou para o Sorry We’re Closed do lado técnico das coisas?

Liam: A maior parte do trabalho que fizemos estava relacionada à otimização. Estevão Arantes, nosso chefe de tecnologia, fez uma avaliação completa do jogo e criou um sistema de culling personalizado que acabou sendo crucial para o lançamento em consoles menos potentes. Trabalhei em estreita colaboração com Tom para finalizar o jogo, garantindo que passássemos na certificação e assegurando que a sensação do jogo nos consoles fosse precisa em relação à versão de PC.

Tom Posso fornecer um pouco mais de contexto sobre a seleção... Quando começamos a trabalhar em Desculpe, Estamos Fechados, tivemos pequenas cenas de teste e achamos que estávamos indo bem, então fizemos níveis maiores, mas o desempenho estava começando a sofrer. Acontece que eu estava perdendo uma peça chave de conhecimento: A eliminação não é apenas marcar a caixa que diz "Esta malha está disponível para ser eliminada." Eu pensei, deixamos todos marcados - fizemos nosso trabalho!

Eu tentei consertar isso com a panificação, mas a geometria complexa estava causando problemas. Como o jogo tem um sistema de dois mundos, todos os efeitos ocorreriam de uma vez, porque todos estão lá - tudo é dois conjuntos de geometria. Com o sistema de seleção personalizado que Estevão implementou, conseguimos separar todas as cenas em salas ou blocos separados que poderíamos simplesmente desligar.

Captura de tela de Desculpe, Estamos Fechados por à la mode games, Akupara Games, Feito com Unity – Um demônio de paralisia do sono rosa em botas até a coxa, iluminado por trás em verde, olha para a câmera
Desculpe, estamos fechados | jogos à la mode | Akupara Games

Para outras pequenas equipes que estão considerando trabalhar com editoras, que conselho você daria para decidir com quem fazer parceria e como aproveitar ao máximo esse relacionamento?

Tom Tomamos decisões muito deliberadas sobre o processo. Parte disso era conseguir financiamento adequado para trabalhar no projeto em tempo integral e finalizá-lo. Parte disso foi encontrar um editor que soubesse realmente acreditar no que estávamos fazendo e que nos deixasse criar a experiência que queríamos, sem tentar controlar tudo. Ficamos muito satisfeitos em receber feedback, mas não queríamos sentir que tínhamos que mudar os fundamentos do nosso jogo.

C.B.: Quando estávamos apresentando para os editores, eu deixei muito claro que queria estar envolvido com a divulgação do jogo, para que eu pudesse aprender com o processo. Então, eu diria que, em geral, certifique-se de que, ao trabalhar com um editor, você esteja claro sobre as responsabilidades de ambas as partes. O que você realmente quer que o editor faça por você? É financiamento, QA, localização, marketing? Há uma ampla gama de serviços que um editor pode oferecer, então você precisa realmente saber o que deseja, comunicar isso e trabalhar com seu editor para que aconteça.

Captura de tela de Desculpe, Estamos Fechados por à la mode games, Akupara Games, Feito com Unity – Uma boca vampírica emergindo de um portal, uma cabeça de cabra decapitada repousando em sua língua
Desculpe, estamos fechados | jogos à la mode | Akupara Games

Para os jogadores que estão mergulhando em Sorry We’re Closed nos consoles hoje, qual é uma coisa que eles podem não notar em sua primeira jogada, mas que é significativa para você?

C.B.: É apenas um pequeno detalhe - uma música que eu fiz para o jogo que apresenta um cachorro latindo. É o nosso cachorro Troy, que faleceu. Ele estava perto do fim de sua vida e tinha demência, e estava latindo há cinco horas enquanto eu estava no meu quarto tentando gravar esta música. Eu estava um pouco frustrado, mas ao mesmo tempo eu sabia que ele estava apenas confuso e com medo. Em um momento, ele acabou latindo no ritmo, então eu mantive isso. A música acabou sendo a que apareceu no trailer que fez nosso jogo ser notado, e é o tema que toca nas partes da cidade dentro do jogo. Então, se você estiver jogando e ouvir latidos, esse é o Troy!

Obrigado C.B., Tom e Liam, por compartilhar seu tempo e insights. Desculpe, estamos fechados, já disponível no PC e consoles. Encontre este e mais títulos Made With Unity em nossa nova página de Curador do Steam e leia mais histórias de desenvolvimento de jogos de criadores no hub de Recursos da Unity.