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Désolé, nous sommes fermés : jeux à la mode sur l'ouverture d'un nouveau studio de jeux

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Mar 6, 2025|9:07 Min
Art clé pour la sortie multiplateforme de Désolé, nous sommes fermés
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Désolé, nous sommes fermés, la première sortie de à la mode games, est lancée aujourd'hui sur toutes les principales plateformes de consoles. Pour célébrer la sortie multiplateforme, nous avons interviewé les co-propriétaires du studio C.B. et Tom Bedford, ainsi que Liam Svirk, producteur technique chez l'éditeur Akupara Games. Vous découvrirez ce que les créateurs indépendants derrière ce jeu d'horreur de survie excentrique et narratif ont appris en réalisant leur premier jeu.

Merci de m'avoir rejoint aujourd'hui, C.B., Tom et Liam ! Pour les lecteurs qui ne sont pas familiers, pouvez-vous donner un bref aperçu de Sorry We're Closed et de certains des principes directeurs derrière votre premier jeu ?

C.B. Je décris généralement Sorry We’re Closed comme une grande conglomération de choses qui nous ont inspirés tous les deux pendant longtemps, depuis notre enfance jusqu'à maintenant. Si je devais simplifier ma façon de penser au projet, ce serait "Qu'est-ce que C.B. aimait à 10 ans ?" mais modernisé et rendu assez cool pour un trentenaire.

Tom Bedford J'étais intéressé par le développement de jeux depuis longtemps et j'avais suivi quelques tutoriels Unity. J'ai créé un petit personnage en blocs dans Blender, et j'étais vraiment excité de le montrer à C.B., qui a dit : « D'accord, tu ne devrais pas faire d'art. » Mais cela les a intéressés à créer un personnage en 3D - leur formation est dans l'art et l'illustration en 2D. C.B. a créé un modèle de personnage bien meilleur, nous l'avons intégré dans le moteur Unity, et cela est devenu Michelle, la protagoniste. Puis nous nous sommes assis à la table de la salle à manger et nous nous sommes demandé, si nous devions mettre Michelle dans un jeu, que ferions-nous ?

Désolé, nous sommes fermés par à la mode games, Akupara Games | Une figurine portant une veste rose pointe une arme vers quelque chose hors caméra | Fait avec Unity
Michelle, le protagoniste de Sorry We're Closed par à la mode games

Tom En grandissant, j'étais un grand fan de jeux d'horreur de survie et de jeux de puzzle basés sur l'exploration. On pourrait dire que le côté mécanique de notre jeu vient de mes influences, tandis que le style artistique et les personnages sont plus C.B.. Alors que nous réalisions Sorry We’re Closed, nous pensions à la sensation d'avoir joué à ces vieux jeux, mais ensuite, quand vous y retournez des années plus tard, ce n'est pas tout à fait comme vous vous en souvenez - ce qui nous a éloignés de la création d'un jeu d'horreur très authentique, dans le style de la PlayStation®1.

Nous avons tout de même réussi à intégrer certains des éléments attendus, comme la gestion légère des stocks et, bien sûr, la caméra fixe. Je pense que nous étions plus indulgents avec les mécaniques, car nous savions qu'avec l'apparence du jeu, nous attirerions probablement une partie des joueurs qui ne sont pas des hardcore fans du survival horror. Le parcours de C.B. dans les bandes dessinées influence le style artistique, et nous avons pensé que les personnes qui aiment les romans visuels pourraient trouver les designs des personnages attrayants.

C.B. Nous l'avons conçu pour qu'il ressemble davantage à la façon dont nous nous souvenons des jeux de cette époque, mais avec les améliorations de qualité de vie apportées par les nouvelles technologies. Je pense que cela a joué en notre faveur - cela a aidé les gens à comprendre ce que nous essayions d'atteindre, ce qui est génial car Sorry We’re Closed est un jeu vraiment difficile à définir ! Nous avons définitivement eu des gens qui nous ont dit que ce n'était pas un vrai jeu d'horreur de survie, car il est vraiment axé sur le dialogue et les personnages et d'autres choses que les joueurs pourraient ne pas attendre de ce genre - mais ils l'apprécient quand même !

Art conceptuel de Sorry We're Closed par à la mode games, Akupara Games, Fabriqué avec Unity – Une figure dans un manteau rose se faisant crier dessus par un ange
L'art conceptuel de CB pour Sorry We're Closed par à la mode games

En tant que développeurs de jeux débutants, comment avez-vous trouvé un équilibre pour maintenir l'intérêt à la fois des nouveaux venus dans le genre et des passionnés du jeu ?

Tom Nous avons abordé Sorry We’re Closed en pensant, si c'est le premier jeu d'horreur de survie de quelqu'un, comment pouvons-nous offrir une introduction confortable au genre ? C'est en fait d'où proviennent beaucoup de nos options d'accessibilité. Nous avons un objet de guérison infini que les joueurs peuvent activer s'ils ont des difficultés, et il n'y a aucune pénalité à l'utiliser - nous ne bloquons pas les joueurs pour les réalisations parce qu'ils souhaitent utiliser des options d'accessibilité ou quoi que ce soit. Nous voulons simplement que les personnes qui ont été attirées par les personnages et l'histoire puissent vivre ces aspects du jeu.

C.B. Désolé, nous sommes fermés est très riche en dialogues par rapport à beaucoup de jeux d'horreur de survie. Il y a un énorme casting de personnages, tandis que dans d'autres horreurs de survie, vous êtes souvent seul. C'est ainsi que nous avons conçu la séparation des niveaux où Michelle passerait son temps dans la zone de la ville à parler à d'autres personnages sans aucun combat, puis quitterait pour aller dans ce qui est essentiellement un donjon où elle s'engagera dans des combats avec beaucoup moins de personnages avec qui interagir. Nous voulions vraiment créer un sentiment d'isolement dans ces sections, sans emmener toute la ville avec nous.

Capture d'écran de Désolé, nous sommes fermés par à la Mode Games, Akupara Games, Made with Unity – Un environnement de donjon sombre rendu dans le style PlayStation 1
Désolé, nous sommes fermés | à la mode jeux | Akupara Games

Pourquoi avez-vous choisi Unity pour construire ce projet ?

Tom Du côté de la programmation, je venais du développement web, mais tout dans Unity était totalement nouveau pour moi. Aller entre deux scènes différentes, créer une interface utilisateur pour la première fois - c'était vraiment apprendre chaque aspect différent de la façon dont un jeu se construit.

J'avais ouvert l'Éditeur auparavant, en 2017 ou quelque chose comme ça, et suivi un tutoriel pour construire un vaisseau spatial. Mais ensuite, je suis resté dormant jusqu'à la pandémie où nous étions enfermés à l'intérieur. C.B. et moi sommes de grands fans de jeux – en fait, nous nous sommes rencontrés sur l'un d'eux – alors nous nous sommes dit, pourquoi ne pas créer un jeu ?

Nous avons essayé quelques moteurs différents, mais Unity fonctionnait le mieux sur mon ancien ordinateur portable. Nous étions également optimistes et pensions à de futurs projets potentiels, et avions entendu qu'il est plus facile de sortir sur des consoles avec Unity. Mais, surtout, il s'agissait de la facilité d'itération et de la façon dont le moteur fonctionnait sur ma machine à faible spécification.

Quels autres défis avez-vous rencontrés en tant que développeurs de jeux débutants ?

C.B. Désolé, nous sommes fermés était difficile à commercialiser. Nous devions vraiment nous appuyer sur le fait que c'est un jeu d'horreur de survie excentrique et axé sur l'histoire, tout en espérant que l'art et les conceptions de personnages pourraient aider les joueurs à comprendre à quoi ils s'engageaient.

Une chose que nous avons vraiment sous-estimée était le temps et la planification nécessaires pour préparer une démo. Nous devions en préparer un beaucoup plus tôt que prévu, et quand vous pensez à une démo pour une personne en contact avec le public (par rapport à un éditeur) qui va la télécharger et y jouer et que nous ne sommes pas là pour résoudre les problèmes, c'est beaucoup de pression.

Capture d'écran de Désolé, nous sommes fermés par à la mode games, Akupara Games, Fabriqué avec Unity – Un chariot doré avec des roues pointues et un cheval ensanglanté
Désolé, nous sommes fermés | à la mode jeux | Akupara Games

C'est certainement beaucoup à apprendre - comment es-tu resté motivé ?

Tom Les game jams nous ont vraiment aidés à rester disciplinés pour avancer. Lorsque nous sommes allés à notre première, nous avions quelques pièces construites dans l'Éditeur, nous avions le personnage, le contrôleur de personnage et le système de caméra - c'était tout des choses sur lesquelles nous avions commencé à travailler très tôt. Nous avons pris les confitures comme des occasions de nous concentrer sur d'autres composants dont nous avions besoin. Le premier jam porterait sur les transitions de scène ; le deuxième, sur les menus et les boutons ; le troisième, sur les systèmes de dialogue. Nous avons simplement continué à construire les petites pièces dont nous aurions besoin pour Désolé, nous sommes fermés dans ces périodes de deux semaines. Cela nous a vraiment forcés à finir !

C'est vraiment impressionnant à quel point Sorry We're Closed est poli et original pour votre premier jeu. Comment avez-vous gardé vos idées dans le cadre ?

C.B. Cela s'est passé dans l'autre sens - nous avons définitivement trop élargi le périmètre ! Il y a eu beaucoup de va-et-vient sur ce qui a fini dans Sorry We’re Closed, car avant de signer avec Akupara Games, nous ne travaillions dessus qu'à temps partiel, donc des fonctionnalités ont été supprimées avant d'être jamais mises en place.

Tom Quand nous avions notre chien, Troy, avant qu'il ne décède, nous allions nous promener et parler du match. Nous échangerions toutes ces idées géniales que nous avions juste mises de côté parce que nous imaginions simplement un jeu d'une heure. Ce n'est qu'après avoir signé avec Akupara Games que nous avons réalisé que nous pouvions ramener beaucoup de ces idées et créer l'expérience complète de Sorry We're Closed.

L'autre chose vraiment difficile pour nous quand nous avons signé était de comprendre à quel point l'industrie du jeu est instable et d'avoir cela toujours en tête. Nous ne savions pas si nous aurions un jour cette opportunité à nouveau, alors nous pensions que tout ce que nous voulions faire avec un jeu devait se faire avec celui-ci.

Capture d'écran de Désolé, nous sommes fermés par à la mode games, Akupara Games, Fabriqué avec Unity – Un jeu de tir à la première personne avec des visuels de style PlayStation
Désolé, nous sommes fermés | à la mode jeux | Akupara Games

Comment avez-vous trouvé votre éditeur, Akupara Games ?

Tom Nous avons des raisons très claires pour lesquelles nous avons choisi Akupara. Nous avons parlé à quelques éditeurs différents, qui avaient des propositions différentes - l'un a proposé de nous donner de l'argent pour développer davantage la démo, mais nous ne voulions pas quitter nos emplois sans garantie de financement supplémentaire. Heureusement, Akupara était l'un des premiers éditeurs avec qui nous avions parlé et ils avaient été enthousiastes à propos du projet depuis le début. Avant de nous signer, ils ont fait une évaluation du code de l'une de nos versions de console - j'ai reçu un commentaire élogieux sur le fait que c'était l'un des projets Unity les plus organisés qu'ils aient jamais vus. Mais nous avions définitivement besoin de leur aide !

Qu'est-ce que le travail avec Akupara Games a débloqué pour Sorry We're Closed sur le plan technique ?

Liam : La plupart du travail que nous avons fait était lié à l'optimisation. Estevão Arantes, notre responsable technique, a effectué une évaluation complète du jeu et a créé un système de culling personnalisé qui s'est avéré crucial pour le lancement sur des consoles moins puissantes. J'ai travaillé en étroite collaboration avec Tom pour finaliser le jeu, en veillant à ce que nous passions la certification et en m'assurant que la sensation de jeu sur consoles était fidèle à la version PC.

Tom Je peux fournir un peu plus de contexte sur le culling... Lorsque nous avons commencé à travailler sur Sorry We’re Closed, nous avions de petites scènes de test, et nous pensions que nous nous en sortions bien, donc nous avons créé des niveaux plus grands, mais les performances commençaient à en souffrir. Il s'avère que je manquais d'une pièce clé de connaissance : Le culling n'est pas simplement cocher la case qui dit "Ce maillage est disponible pour être éliminé." Je pensais que nous les avions tous laissés cochés - nous avons fait notre travail !

J'ai essayé de le réparer avec de la pâtisserie, mais la géométrie complexe posait des problèmes. Parce que le jeu a un système à deux mondes, tous les effets frapperaient en même temps car ils sont tous là - tout est constitué de deux ensembles de géométrie. Avec le système de culling personnalisé qu'Estevão a mis en place, nous avons pu séparer toutes les scènes en pièces ou blocs distincts que nous pouvions simplement éteindre.

Capture d'écran de Désolé, nous sommes fermés par à la mode games, Akupara Games, Fabriqué avec Unity – Un démon de paralysie du sommeil rose en bottes jusqu'aux cuisses, éclairé par l'arrière en vert, fixe l'objectif.
Désolé, nous sommes fermés | à la mode jeux | Akupara Games

Pour d'autres petites équipes envisageant de travailler avec des éditeurs, quel conseil donneriez-vous pour décider avec qui s'associer et comment tirer le meilleur parti de cette relation ?

Tom Nous avons pris des décisions très délibérées concernant le processus. Une partie consistait à obtenir un financement approprié pour travailler sur le projet à plein temps et le terminer. Une partie de cela consistait à trouver un éditeur qui croyait vraiment en ce que nous créions et qui nous laisserait faire l'expérience que nous voulons, sans essayer de tout diriger. Nous étions très heureux de recevoir des retours, mais nous ne voulions pas avoir l'impression de devoir changer les fondamentaux de notre jeu.

C.B. Lorsque nous présentions notre projet aux éditeurs, j'étais très clair sur le fait que je voulais être impliqué dans le marketing du jeu, afin de pouvoir apprendre du processus. Donc, je dirais en général, assurez-vous que lorsque vous travaillez avec un éditeur, vous êtes clair sur les responsabilités des deux parties. Que voulez-vous vraiment que l'éditeur fasse pour vous ? S'agit-il de financement, d'assurance qualité, de localisation, de marketing ? Il existe toute une gamme de services qu'un éditeur peut offrir, donc vous devez vraiment savoir ce que vous voulez, le communiquer et travailler avec votre éditeur pour le réaliser.

Capture d'écran de Désolé, nous sommes fermés par à la mode games, Akupara Games, Fabriqué avec Unity – Une bouche vampirique émergeant d'un portail, une tête de chèvre décapitée reposant sur sa langue
Désolé, nous sommes fermés | à la mode jeux | Akupara Games

Pour les joueurs qui plongent dans Sorry We’re Closed sur consoles aujourd'hui, quelle est une chose qu'ils pourraient ne pas remarquer lors de leur première partie, mais qui est significative pour vous ?

C.B. C'est juste un petit détail - une chanson que j'ai faite pour le jeu qui met en scène un chien qui aboie. C'est notre chien Troy, qui est décédé. Il était près de la fin de sa vie et avait la démence, et avait aboyé pendant cinq heures pendant que j'étais dans ma chambre en train d'essayer d'enregistrer cette chanson. J'étais un peu frustré, mais en même temps je savais qu'il était juste confus et effrayé. À un moment donné, il a aboyé en rythme, donc je l'ai gardé. La chanson a fini par être dans la bande-annonce qui a fait remarquer notre jeu, et c'est le thème qui joue dans les segments de la ville dans le jeu. Donc, si vous jouez et que vous entendez aboyer, c'est Troy !

Merci à C.B., Tom et Liam de partager votre temps et vos idées. Désolé, nous sommes fermés est maintenant disponible sur PC et consoles. Trouvez ceci et d'autres titres Made With Unity sur notre nouvelle page de Curateur Steam, et lisez plus d'histoires de développement de jeux de créateurs sur le hub des ressources de Unity.