Извините, мы закрыты: игры à la mode по открытию новой игровой студии

Извините, мы закрыты. Первый релиз от à la mode games выходит сегодня на всех основных консольных платформах. Чтобы отпраздновать многоплатформенный релиз, мы взяли интервью у совладельцев студии С.Б. и Тома Бедфорда, а также у Лиама Свирка, технического продюсера издательства Akupara Games. Вы узнаете, чему научились независимые создатели этого эксцентричного, ориентированного на сюжет, survival horror во время создания своей первой игры.
Спасибо, что присоединились ко мне сегодня, C.B., Том и Лиам! Для читателей, которые не знакомы, можете ли вы дать краткую справку о Sorry We're Closed и некоторых основных принципах вашей первой игры?
C.B.: Я обычно описываю "Извините, мы закрыты" как большое объединение вещей, которые вдохновляли нас обоих на протяжении долгого времени, с тех пор, как мы были детьми, до настоящего времени. Если бы я собирался упростить свои мысли о проекте, это было бы "Что нравилось 10-летнему С.Б.?", но модернизировано и сделано достаточно крутым для 30-летнего.
Том Бедфорд Я давно интересовался разработкой игр и следил за некоторыми уроками по Unity. Я сделал маленького блочного персонажа в Blender и был очень рад показать его C.B., который сказал: "Ладно, тебе не следует заниматься искусством." Но это заинтересовало их в создании 3D персонажа - их опыт в 2D искусстве и иллюстрации. C.B. создал гораздо лучшую модель персонажа, мы загрузили её в движок Unity, и это стала Мишель, главная героиня. Затем мы сели за обеденный стол и задумались, если бы мы поместили Мишель в игру, что бы мы сделали?

Том: Растя, я был большим фанатом игр в жанре survival horror и головоломок на основе исследования. Можно сказать, что механика нашей игры происходит от моих влияний, в то время как художественный стиль и персонажи более похожи на C.B.. Пока мы работали над "Извините, мы закрыты", мы думали о том чувстве, когда играли в те старые игры, но потом, когда вы возвращаетесь к ним спустя годы, это уже не совсем так, как вы помните – что отвело нас от создания очень аутентичной игры ужасов в стиле PlayStation®1.
Нам все же удалось включить некоторые ожидаемые элементы, такие как легкое управление инвентарем и, конечно, фиксированная камера. Я думаю, мы были более снисходительными к механике, потому что знали, что, с учетом того, как выглядела игра, мы, вероятно, привлечем часть игроков, которые не являются хардкорными фанатами survival horror. Фон К.Б. в комиксах влияет на художественный стиль, и мы подумали, что людям, которым нравятся визуальные новеллы, могут понравиться дизайны персонажей.
C.B.: Мы разработали его так, чтобы он больше напоминал игры из этой эпохи, но с улучшениями качества жизни, которые пришли с новыми технологиями. Я думаю, что это сыграло нам на руку – это помогло людям понять, к чему мы стремились, что здорово, потому что "Извините, мы закрыты" – это действительно трудноопределяемая игра! Нам определенно говорили, что это не «настоящая» игра в жанре survival horror, потому что в ней много диалогов и персонажей, а также других вещей, которые игроки могут не ожидать от этого жанра, – но им все равно это нравится!

Как начинающие разработчики игр, как вы нашли баланс, чтобы заинтересовать как новичков в жанре, так и преданных фанатов игры?
Том: Мы подошли к Sorry We’re Closed, думая: если это первая игра в жанре survival horror для кого-то, как мы можем предоставить комфортное введение в жанр? На самом деле, именно оттуда пришло много наших возможностей доступности. У нас есть бесконечный предмет исцеления, который игроки могут включить, если им трудно, и за его использование нет никаких штрафов – мы не лишаем игроков достижений, потому что они хотят использовать опции доступности или что-то в этом роде. Мы просто хотим, чтобы люди, которых привлекли персонажи и сюжет, могли испытать эти аспекты игры.
C.B.: Извините, мы закрыты, в отличие от многих игр в жанре survival horror, содержит много диалогов. В этом фильме огромный состав персонажей, в то время как в других играх на выживание вы в основном одни. Вот как мы пришли к разделению уровней, где Мишель проводила бы время в городском районе, общаясь с другими персонажами без боев, а затем уходила бы в то, что по сути является подземельем, где она будет сражаться с гораздо меньшим количеством персонажей для взаимодействия. Мы действительно хотели создать ощущение изоляции в этих секциях, не привлекая весь город к нам.

Почему вы выбрали Unity для создания этого проекта?
Том: С точки зрения программирования, я пришел из веб-разработки, но все в Unity было совершенно новым для меня. Переходя между двумя разными сценами, создавая пользовательский интерфейс в первый раз – я действительно изучал каждый аспект того, как игра собирается вместе.
Я открывал Редактор раньше, в 2017 году или около того, и следовал учебнику, чтобы построить космический корабль. Но потом я впал в спячку до пандемии, когда мы были заперты внутри. C.Б. и я большие фанаты игр – мы на самом деле встретились на одной из них – так что мы подумали, почему бы не сделать игру?
Мы попробовали несколько разных движков, но Unity работал лучше всего на моем старом ноутбуке. Мы также были оптимистичны и думали о будущих потенциальных проектах, и слышали, что выпускать игры на консолях с Unity проще. Но, в основном, это касалось удобства итерации и того, как хорошо движок работал на моем маломощном компьютере.
С какими другими проблемами вы столкнулись как разработчики игр-новички?
C.B.: Извините, мы закрыты, было трудно продвигать. Нам действительно пришлось сосредоточиться на том, что это эксцентричная, сюжетно-ориентированная игра в жанре survival horror, надеясь, что художественное оформление и дизайн персонажей помогут игрокам понять, что их ждет.
Одно, что мы действительно недооценили, это количество времени и планирования, которое уходит на подготовку демонстрации. Нам нужно было подготовить один гораздо раньше, чем мы ожидали, и когда вы думаете о демонстрации для человека, работающего с общественностью (в отличие от издателя), который его загрузит и будет играть, а нас там не будет, чтобы устранять неполадки, это создает большое давление.

Определенно, это много чего нужно изучить – как ты оставался мотивированным?
Том: Игровые джемы действительно помогли нам оставаться дисциплинированными в движении вперед. Когда мы пошли на наш первый, мы построили несколько комнат в редакторе, у нас был персонаж, контроллер персонажа и система камеры – это все вещи, над которыми мы начали работать очень рано. Мы использовали джемы как возможность сосредоточиться на других компонентах, которые нам были нужны. Первый джем будет посвящен переходам между сценами; второй - меню и кнопкам; третий - системам диалогов. Мы просто продолжали строить меньшие части, которые нам понадобятся для "Извините, мы закрыты" в эти двухнедельные сроки. Это действительно заставило нас закончить!
Действительно впечатляет, насколько отшлифованной и оригинальной является игра Sorry We’re Closed для вашей первой игры. Как вы держали свои идеи в рамках?
C.B.: Это пошло не так – мы определенно переоценили! Было много обсуждений о том, что в итоге попало в Sorry We’re Closed, потому что до того, как мы подписали контракт с Akupara Games, мы работали над ним только неполный рабочий день, поэтому некоторые функции были вырезаны до того, как их вообще внедрили.
Том: Когда у нас была собака, Трой, до его смерти, мы гуляли и обсуждали игру. Мы бы обменивались всеми этими классными идеями, которые просто отбрасывали, потому что представляли себе игру на один час. Только когда мы подписали контракт с Akupara Games, мы поняли, что можем вернуть многие из этих идей и создать полный опыт Sorry We’re Closed.
Другой действительно сложной вещью для нас, когда мы подписали контракт, было понимание того, насколько нестабильна игровая индустрия, и всегда иметь это в виду. Мы не знали, будет ли у нас когда-либо такая возможность снова, поэтому мы думали, что все, что мы хотели сделать с игрой, должно произойти именно с этой.

Как вы нашли своего издателя, Akupara Games?
Том: У нас есть очень четкие причины, почему мы выбрали Акупару. Мы поговорили с несколькими разными издателями, у которых были разные предложения – один предложил дать нам немного денег для дальнейшей разработки демо-версии, но мы не хотели бросать нашу основную работу без гарантии дальнейшего финансирования. К счастью, Акупара была одним из первых издателей, с которыми мы поговорили, и они с самого начала были настроены на проект с энтузиазмом. Прежде чем подписать с нами контракт, они провели оценку кода одной из наших сборок консоли – я получил прекрасный комментарий о том, что это был один из самых организованных проектов Unity, которые они когда-либо видели. Но нам определенно нужна была их помощь!
Что дало сотрудничество с Akupara Games для Sorry We’re Closed с технической стороны?
Лиам: Большая часть нашей работы была связана с оптимизацией. Эстеван Арантес, наш руководитель технического отдела, провел полную оценку игры и создал индивидуальную систему отсечения, которая оказалась решающей для запуска на менее мощных консолях. Я тесно сотрудничал с Томом, чтобы довести игру до конца, убедившись, что мы прошли сертификацию, и что ощущения от игры на консолях соответствуют версии для ПК.
Том: Я могу предоставить немного больше контекста по поводу отсева... Когда мы начали работать над "Извините, мы закрыты", у нас были небольшие тестовые сцены, и мы думали, что у нас все в порядке, поэтому мы сделали более крупные уровни, но производительность начала страдать. Оказывается, мне не хватало ключевого знания: Отсечение — это не просто отметка в поле, которое говорит: "Эта сетка доступна для отсечения." Я думал, мы оставили все отмеченными – мы сделали свою работу!
Я пытался исправить это с помощью запекания, но сложная геометрия вызывала проблемы. Поскольку игра имеет систему из двух миров, все эффекты сработают одновременно, потому что они все там – все это две геометрические структуры. С помощью пользовательской системы отсечения, которую реализовал Эстеван, мы смогли разделить все сцены на отдельные комнаты или блоки, которые мы могли просто отключить.

Для других небольших команд, рассматривающих возможность сотрудничества с издателями, какой совет вы бы дали по поводу выбора партнера и того, как максимально эффективно использовать это сотрудничество?
Том: Мы принимали очень обдуманные решения о процессе. Часть этого заключалась в получении соответствующего финансирования для работы над проектом полный рабочий день и его завершения. Часть этого заключалась в том, чтобы найти издателя, который, как мы знали, действительно верит в то, что мы создаем, и позволит нам создать тот опыт, который мы хотим, не пытаясь все контролировать. Мы были очень рады получить обратную связь, но не хотели чувствовать, что нам нужно менять основы нашей игры.
C.B.: Когда мы представляли проект издателям, я был очень четок в том, что хочу участвовать в маркетинге игры, чтобы учиться на этом процессе. Так что, я думаю, в общем, убедитесь, что, работая с издателем, вы четко понимаете обязанности обеих сторон. Что вы на самом деле хотите, чтобы издатель сделал для вас? Это финансирование, контроль качества, локализация, маркетинг? Существует целый ряд услуг, которые может предложить издатель, поэтому вам действительно нужно знать, что вы хотите, сообщить об этом и работать с вашим издателем, чтобы это осуществить.

Для игроков, которые сегодня погружаются в Sorry We’re Closed на консолях, что-то, что они могут не заметить при первом прохождении, но что имеет для вас значение?
C.B.: Это всего лишь небольшая деталь – песня, которую я сделал для игры, в которой звучит лай собаки. Это наша собака Трой, которая ушла. Он был на грани конца своей жизни и страдал от деменции, и в течение пяти часов лаял, пока я был в своей комнате, пытаясь записать эту песню. Я был немного расстроен, но в то же время знал, что он просто запутался и испугался. В какой-то момент он случайно залаял в такт, так что я оставил это. Песня в итоге оказалась в трейлере, который привлек внимание к нашей игре, и является темой, звучащей в сегментах города в игре. Так что, если вы играете и слышите лай, это Трой!
Спасибо К.Б., Тому и Лиаму за то, что поделились своим временем и мнениями. Извините, мы закрыты. Игра "Sorry We’re Closed" теперь доступна на ПК и консолях. Найдите это и другие игры Made With Unity на нашей новой странице кураторов Steam и читайте больше историй о разработке игр от создателей на ресурсе Unity.