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抱歉,我们关门了:关于开设新游戏工作室的时尚游戏

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Mar 6, 2025|9:07 Min
对不起,我们关闭了多平台发布的关键艺术
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抱歉,我们已关闭,这是à la mode games的首个发布,今天在所有主要游戏主机平台上线。为了庆祝跨平台发布,我们采访了工作室的共同拥有者C.B.和Tom Bedford,以及发行商Akupara Games的技术制作人Liam Svirk。你将了解到这些独立创作者在制作他们的第一款游戏时所学到的关于这个古怪的叙事驱动生存恐怖游戏的经验。

感谢你们今天和我一起,C.B.、Tom 和 Liam!对于不熟悉的读者,您能简要介绍一下《抱歉,我们关闭了》的背景以及您第一款游戏背后的指导原则吗?

C.B.:我通常将《抱歉,我们关门了》描述为一个大型的集合,汇聚了我们从小到大长时间以来的灵感。如果我要简化我对这个项目的想法,那就是“10岁的C.B.喜欢什么?”但要现代化,并且足够酷以吸引30岁的人。

汤姆·贝德福德我对游戏开发一直很感兴趣,并且一直在关注一些Unity教程。我在Blender中制作了一个小方块角色,真的很兴奋想要展示给C.B.,他却说:“好吧,你不应该做任何艺术。”但这让他们对制作3D角色产生了兴趣——他们的背景是2D艺术和插图。C.B. 制作了一个更好的角色模型,我们将其导入了 Unity 引擎,这成为了主角米歇尔。然后我们坐在餐桌旁,想知道如果我们把米歇尔放进一个游戏里,我们会做什么?

抱歉,我们已关闭 由 à la mode games 和 Akupara Games 制作 | 一个人穿着粉色夹克,指着镜头外的某个东西,手里拿着枪 | 使用 Unity 制作
米歇尔,《抱歉,我们关门了》的主角,由à la mode游戏制作

汤姆:长大后,我非常喜欢生存恐怖和探索为基础的解谜游戏。你可以说我们游戏的机制部分来自我的影响,而艺术风格和角色则更像是C.B.在我们制作《抱歉,我们关闭了》的时候,我们在思考玩那些旧游戏的感觉,但当你多年后回去玩时,它并不像你记得的那样——这使我们远离了制作一款非常正宗的PlayStation®1风格的恐怖游戏。

我们仍然设法将一些预期的元素放入其中,比如轻量级库存管理,当然,还有固定摄像头。我认为我们对机制更加宽容,因为我们知道,考虑到游戏的外观,我们可能会吸引一部分对生存恐怖不太热衷的玩家。C.B.在漫画方面的背景影响了艺术风格,我们认为喜欢视觉小说的人可能会觉得角色设计很吸引人。

C.B.:我们设计它是为了更像我们对这个时代游戏的记忆,但又结合了新技术带来的生活质量提升。我认为这对我们有利——它帮助人们理解我们想要追求的目标,这很好,因为《抱歉,我们关门了》是一个非常难以定义的游戏!我们确实听到有人告诉我们,这并不是一款“真正的”生存恐怖游戏,因为它在对话、角色和其他玩家可能不期望的元素上非常重,但他们仍然喜欢它!

来自à la mode games、Akupara Games的《抱歉,我们已关闭》的概念艺术,使用Unity制作 - 一位穿着粉色外套的人被天使大喊
CB的概念艺术《抱歉,我们已关闭》由à la mode游戏制作

作为首次游戏开发者,你们是如何找到平衡,让新手和忠实粉丝都对游戏感兴趣的?

汤姆:我们接触《抱歉,我们关闭了》时想,如果这是某人的第一款生存恐怖游戏,我们如何能为这个类型提供一个舒适的介绍?这实际上是我们许多无障碍选项的来源。我们有一个无限治疗物品,玩家可以在遇到困难时开启,使用它没有任何惩罚——我们不会因为玩家想使用辅助功能选项而锁定他们的成就。我们只希望那些被角色和故事吸引的人能够体验到游戏的这些方面。

C.B.:抱歉,我们关闭了,与许多生存恐怖游戏相比,《抱歉,我们关闭了》的对话内容非常丰富。在其他生存恐怖游戏中,你大部分时间都是独自一人,而这里有一个庞大的角色阵容。这就是我们提出级别分离的方式,米歇尔将在城镇区域与其他角色交谈,而没有任何战斗,然后离开去一个本质上是地下城的地方,在那里她将与更少的角色进行战斗。我们真的想在那些部分创造一种孤立的感觉,而不把整个城镇带上来。

抱歉,我们关闭了,由à la Mode Games、Akupara Games制作,使用Unity制作 - 以PlayStation-1风格渲染的阴暗地下城环境
抱歉,我们关门了 | 时尚游戏 | Akupara Games

你为什么选择Unity来构建这个项目?

汤姆:在编程方面,我是从网页开发过来的,但在Unity中的一切对我来说都是全新的。在两个不同场景之间切换,第一次制作用户界面——这真的是在学习游戏如何结合的每一个不同方面。

我之前在2017年左右打开过编辑器,并按照操作指引建造了一艘宇宙飞船。但后来我一直处于休眠状态,直到疫情期间我们被困在室内。C.B. 和我都是游戏的忠实粉丝——我们实际上是在一个游戏上认识的——所以我们想,为什么不制作一个游戏呢?

我们尝试了几种不同的引擎,但Unity在我的旧笔记本电脑上运行得最好。我们也很乐观,考虑未来潜在的项目,并听说在使用Unity的主机上发布更容易。但是,主要是关于迭代的便利性以及引擎在我低配置机器上的运行效果。

作为首次游戏开发者,您遇到了哪些其他挑战?

C.B.:抱歉,我们已关闭。我们真的必须充分利用这一点,即这是一款古怪的、以故事为驱动的生存恐怖游戏,同时希望艺术和角色设计能够帮助玩家理解他们所要面对的内容。

我们真的低估了一件事,那就是准备演示所需的时间和计划量。我们需要比预期更早准备一个,当你考虑到一个面向公众的人(与发行商相比)将下载并玩它,而我们不在那儿进行故障排除时,这压力很大。

抱歉,我们已关闭,来自à la mode games,Akupara Games,使用Unity制作 - 一辆带有尖刺轮子的金色战车和一匹血淋淋的马
抱歉,我们关门了 | 时尚游戏 | Akupara Games

这绝对是很多需要学习的内容——你是如何保持动力的?

汤姆:游戏开发马拉松确实帮助我们保持了前进的纪律性。当我们去参加第一个时,我们在编辑器中建造了一些房间,我们有角色、角色控制器和相机系统——这些都是我们很早就开始工作的东西。我们把果酱当作机会,专注于我们需要的其他组件。第一个集会将专注于场景过渡;第二个集会将专注于菜单和按钮;第三个集会将专注于对话系统。我们只是继续在这两周的时间框架内构建《抱歉,我们关门了》所需的小部分。这真的迫使我们完成了!

对于你们的第一款游戏《抱歉,我们关闭了》,它的打磨和原创性真的令人印象深刻。你是如何保持你的想法在范围内的?

C.B.:它走了另一条路 - 我们绝对超出了范围!在《抱歉,我们关闭了》中,关于最终内容有很多反复讨论,因为在我们与Akupara Games签约之前,我们只是兼职在做这个项目,所以一些功能在投入之前就被删减了。

汤姆:在我们养狗特洛伊的时候,他去世之前,我们会一起散步,谈论比赛。我们会互相交流这些很酷的想法,但我们只是设想一个一小时的游戏,所以就把它们删掉了。直到我们与Akupara Games签约,我们才意识到可以将许多这些想法带回来,制作完整的《抱歉,我们关闭了》体验。

我们签约时面临的另一个真正困难的事情是理解游戏行业是多么不稳定,并且总是将这一点放在心上。我们不知道是否还会有这样的机会,所以我们在想,无论我们想在游戏中做什么,都必须在这个游戏中实现。

《抱歉,我们已关闭》由à la mode games和Akupara Games制作,使用Unity引擎制作 - 一款具有PlayStation风格视觉效果的第一人称射击游戏
抱歉,我们关门了 | 时尚游戏 | Akupara Games

你是如何找到你的发行商Akupara Games的?

汤姆:我们有非常明确的理由选择Akupara。我们与几家不同的出版商进行了交谈,他们有不同的提议——其中一家提议给我们一些资金来进一步开发演示,但我们不想在没有进一步资金保证的情况下辞去我们的日常工作。幸运的是,Akupara是我们最早接触的出版商之一,他们从一开始就对这个项目充满热情。在他们签约我们之前,他们对我们的一款控制台构建进行了代码评估——我收到了一个很好的评价,称这是他们见过的最有组织的Unity项目之一。但我们绝对需要他们的帮助!

与Akupara Games的合作为《抱歉,我们已关闭》在技术方面解锁了什么?

利亚姆:我们所做的大部分工作与优化有关。埃斯特万·阿兰特斯,我们的技术负责人,对游戏进行了全面评估,并创建了一个定制的剔除系统,这对在性能较弱的主机上发布至关重要。我与汤姆密切合作,以确保游戏顺利完成,确保我们通过了认证,并确保游戏在主机上的手感与PC版本一致。

汤姆:我可以提供更多关于删减的背景……当我们开始制作《抱歉,我们关闭了》时,我们有一些小的测试场景,我们认为我们做得还不错,所以我们制作了更大的关卡,但性能开始受到影响。结果我缺少了一块关键的知识:剔除不仅仅是勾选“此网格可被剔除”的选项。我想,我们把所有的都勾选上了——我们完成了我们的工作!

我试图通过烘焙来修复它,但复杂的几何形状导致了问题。因为游戏有一个双世界系统,所有的效果都会同时发生,因为它们都在那里——一切都是两组几何形状。通过Estevão实施的自定义剔除系统,我们能够将所有场景分离到单独的房间或区块中,我们可以直接关闭它们。

《抱歉,我们关闭了》由à la mode games和Akupara Games制作,使用Unity引擎——一个穿着大腿高靴的粉色睡眠瘫痪恶魔,背光为绿色,凝视着镜头
抱歉,我们关门了 | 时尚游戏 | Akupara Games

对于其他考虑与出版商合作的小团队,您会给出什么建议来决定与谁合作以及如何充分利用这种关系?

汤姆:我们对这个过程做出了非常深思熟虑的决定。其中一部分是获得适当的资金,以全职进行该项目并完成它。其中一部分是找到一个我们知道真正相信我们所创造的东西的发行商,并让我们按照我们想要的方式来制作体验,而不是试图干预一切。我们很高兴收到反馈,但我们不想觉得必须改变我们游戏的基本原则。

C.B.:当我们向出版商推介时,我非常明确地表示希望参与游戏的营销,以便从这个过程中学习。所以我想我一般会说,确保在与发行商合作时,双方的责任是明确的。你实际上希望发行商为你做什么?是资金、质量保证、本地化、市场营销吗?出版商可以提供一系列服务,因此您需要真正了解自己想要什么,传达这一点,并与您的出版商合作以实现它。

《抱歉,我们已关闭》截图,由à la mode games、Akupara Games制作,使用Unity引擎 - 一张吸血鬼的嘴从一个传送门中出现,一颗割下的山羊头 resting on its tongue
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对于今天在主机上玩《抱歉,我们关闭了》的玩家来说,有什么事情是他们在第一次游玩时可能没有注意到,但对你来说却很重要?

C.B.:这只是一个小细节——我为这个游戏创作的一首歌,里面有狗叫的声音。这是我们的狗特洛伊,他去世了。他快要到生命的尽头,患有痴呆症,在我在房间里试图录制这首歌的五个小时里,他一直在吠叫。我有点沮丧,但同时我知道他只是感到困惑和害怕。在某个时刻,他恰好跟着节拍吠叫,所以我把它保留了。这首歌最终出现在了让我们的游戏受到关注的预告片中,并且是游戏中城镇片段播放的主题曲。所以如果你在玩的时候听到狗叫,那就是特洛伊!

感谢C.B.、汤姆和利亚姆分享你们的时间和见解。抱歉,我们已关闭,现在可以在PC和主机上玩《抱歉,我们已关闭》。在我们的新Steam Curator页面上找到这个和更多使用Unity制作的标题,并在Unity的资源中心阅读更多来自创作者的游戏开发故事。