Lo sentimos, estamos cerrados: juegos à la mode sobre la apertura de un nuevo estudio de juegos

Lo sentimos, estamos cerrados. El primer lanzamiento de à la mode games se lanza hoy en todas las principales plataformas de consola. Para celebrar el lanzamiento multiplataforma, entrevistamos a los co-propietarios del estudio C.B. y Tom Bedford, y a Liam Svirk, productor técnico en el editor Akupara Games. Aprenderás lo que los creadores independientes detrás de este excéntrico juego de terror de supervivencia narrativo aprendieron mientras hacían su primer juego.
¡Gracias por acompañarme hoy, C.B., Tom y Liam! Para los lectores que no están familiarizados, ¿puedes dar un breve contexto sobre Sorry We're Closed y algunos de los principios rectores detrás de tu primer juego?
C.B.: Normalmente describo "Lo sentimos, estamos cerrados" como una gran conglomeración de cosas que nos inspiraron a ambos durante mucho tiempo, desde que éramos niños hasta ahora. Si tuviera que simplificar cómo pensaba en el proyecto, sería "¿Qué le gustaba a C.B. cuando tenía 10 años?" pero modernizado y lo suficientemente genial para un adulto de 30 años.
Tom Bedford Había estado interesado en el desarrollo de juegos durante mucho tiempo y había estado siguiendo algunos tutoriales de Unity. Hice un pequeño personaje en bloque en Blender, y estaba muy emocionado de mostrarlo a C.B., quien dijo: “Está bien, no deberías hacer arte.” Pero les interesó hacer un personaje en 3D; su experiencia es en arte e ilustración en 2D. C.B. hizo un modelo de personaje mucho mejor, lo introdujimos en el motor Unity, y esto se convirtió en Michelle, la protagonista. Luego nos sentamos a la mesa del comedor y nos preguntamos, si tuviéramos que poner a Michelle en un juego, ¿qué haríamos?

Tom Creciendo, era un gran fan de los juegos de horror de supervivencia y de los juegos de rompecabezas basados en la exploración. Podrías decir que el lado mecánico de nuestro juego proviene de mis influencias, mientras que el estilo artístico y los personajes son más C.B.. Mientras hacíamos Sorry We’re Closed, estábamos pensando en la sensación de haber jugado esos viejos juegos, pero luego, cuando vuelves a ellos años después, no es exactamente como lo recuerdas, lo que nos llevó a alejarnos de hacer un juego de terror muy auténtico al estilo de PlayStation®1.
Todavía logramos incluir algunos de los elementos esperados, como la gestión ligera de inventario y, por supuesto, la cámara fija. Creo que fuimos más indulgentes con la mecánica, porque sabíamos que, con cómo se veía el juego, probablemente atraeríamos a una sección de jugadores que no son fanáticos del horror de supervivencia. El trasfondo de C.B. en los cómics influye en el estilo artístico, y pensamos que a las personas que les gustan las novelas visuales les podrían parecer atractivos los diseños de los personajes.
C.B.: Lo diseñamos para que se asemejara más a cómo recordamos los juegos de esta época, pero con las mejoras de calidad de vida que trajo la tecnología más nueva. Creo que eso trabajó a nuestro favor; ayudó a la gente a entender lo que estábamos tratando de lograr, lo cual es genial porque ¡Lo sentimos, estamos cerrados es un juego realmente difícil de definir! Definitivamente hemos tenido personas que nos dicen que no es un juego de terror de supervivencia "verdadero", porque tiene mucho diálogo y personajes y otras cosas que los jugadores podrían no esperar de este género, ¡pero aún así lo disfrutan!

Como desarrolladores de juegos novatos, ¿cómo encontraron un equilibrio para mantener interesados tanto a los recién llegados al género como a los fanáticos acérrimos del juego?
Tom Nos acercamos a Sorry We’re Closed pensando, si este es el primer juego de terror de supervivencia de alguien, ¿cómo podemos proporcionar una introducción cómoda al género? De hecho, ahí es donde provienen muchas de nuestras opciones de accesibilidad. Tenemos un objeto de curación infinito que los jugadores pueden activar si están teniendo dificultades, y no hay penalización por usarlo; no estamos excluyendo a los jugadores de los logros porque quieran usar opciones de accesibilidad o algo así. Solo queremos que las personas que han sido atraídas por los personajes y la historia puedan experimentar esos aspectos del juego.
C.B.: Lo siento, estamos cerrados es muy dialogado en comparación con muchos juegos de terror de supervivencia. Hay un gran elenco de personajes, mientras que en otros horrores de supervivencia estás solo la mayor parte del tiempo. Así es como se nos ocurrió la separación de niveles donde Michelle pasaría su tiempo en el área del pueblo hablando con otros personajes sin ningún combate, luego saldría para ir a lo que es esencialmente una mazmorras donde participará en combates con muchos menos personajes con los que interactuar. Realmente queríamos crear una sensación de aislamiento en esas secciones, sin llevar a todo el pueblo con nosotros.

¿Por qué elegiste Unity para construir este proyecto?
Tom En el lado de la programación, venía del desarrollo web, pero todo en Unity era totalmente nuevo para mí. Pasar entre dos escenas diferentes, creando una interfaz de usuario por primera vez - realmente fue aprender cada aspecto diferente de cómo se une un juego.
Había abierto el Editor antes, en 2017 o algo así, y seguí un tutorial para construir una nave espacial. Pero luego entré en letargo hasta la pandemia cuando estuvimos encerrados dentro. C.B. y yo somos grandes aficionados a los juegos; de hecho, nos conocimos en uno, así que dijimos, ¿por qué no hacer un juego?
Probamos un par de motores diferentes, pero Unity funcionó mejor en mi viejo portátil. También estábamos siendo optimistas y pensando en proyectos potenciales futuros, y habíamos oído que es más fácil lanzar en consolas con Unity. Pero, sobre todo, se trataba de la facilidad de iteración y de lo bien que funcionaba el motor en mi máquina de especificaciones bajas.
¿Qué otros desafíos encontraste como desarrolladores de juegos novatos?
C.B.: Lo sentimos, estamos cerrados fue difícil de comercializar. Realmente tuvimos que aceptar el hecho de que es un juego de supervivencia de horror excéntrico y basado en la historia, mientras esperábamos que el arte y los diseños de los personajes pudieran ayudar a los jugadores a entender a qué venían.
Una cosa que realmente subestimamos fue la cantidad de tiempo y planificación que se necesita para preparar una demostración. Necesitábamos preparar uno mucho antes de lo que esperábamos, y cuando piensas en una demostración para una persona que se enfrenta al público (en lugar de un editor) que lo descargará y lo jugará y no estamos allí para solucionar problemas, es mucha presión.

Definitivamente es mucho que aprender; ¿cómo te mantuviste motivado?
Tom Los game jams realmente nos ayudaron a mantenernos disciplinados sobre avanzar. Cuando fuimos a nuestro primero, teníamos algunas habitaciones construidas en el Editor, teníamos el personaje, el controlador de personajes y el sistema de cámara; eso era todo lo que habíamos comenzado a trabajar realmente temprano. Tomamos las mermeladas como oportunidades para centrarnos en otros componentes que necesitábamos. La primera jam se trataría de transiciones de escena; la segunda, de menús y botones; la tercera, de sistemas de diálogo. Simplemente seguimos construyendo las partes más pequeñas que necesitaríamos para Lo Siento, Estamos Cerrados en estos plazos de dos semanas. ¡Realmente nos obligó a terminar!
Es realmente impresionante lo pulido y original que es Sorry We’re Closed para tu primer juego. ¿Cómo mantuviste tus ideas dentro del alcance?
C.B.: ¡Fue en la dirección opuesta, definitivamente nos pasamos de alcance! Hubo mucho vaivén sobre lo que terminó en Sorry We’re Closed, porque antes de firmar con Akupara Games, solo estábamos trabajando en ello a tiempo parcial, por lo que se eliminaron características antes de que se implementaran.
Tom Cuando teníamos a nuestro perro, Troy, antes de que falleciera, solíamos salir a caminar y hablar sobre el juego. Nos intercambiaríamos todas estas ideas geniales que simplemente descartábamos porque solo estábamos imaginando un juego de una hora. No fue hasta que firmamos con Akupara Games que nos dimos cuenta de que podíamos traer de vuelta muchas de esas ideas y hacer la experiencia completa de Lo Sentimos, Estamos Cerrados.
Lo otro realmente difícil para nosotros cuando firmamos fue entender cuán inestable es la industria de los videojuegos y siempre tener eso en mente. No sabíamos si alguna vez tendríamos esta oportunidad de nuevo, así que estábamos pensando que lo que quisiéramos hacer con un juego, tenía que suceder con este.

¿Cómo encontraste a tu editor, Akupara Games?
Tom Tenemos razones muy claras por las que elegimos Akupara. Hablamos con algunos editores diferentes, que tenían diferentes propuestas: uno propuso que nos darían algo de dinero para desarrollar más el demo, pero no queríamos dejar nuestros trabajos diurnos sin una garantía de financiamiento adicional. Afortunadamente, Akupara fue uno de los primeros editores con los que hablamos y han estado entusiasmados con el proyecto desde el principio. Antes de que nos firmaran, hicieron una evaluación de código de una de nuestras construcciones de consola; recibí un comentario encantador sobre cómo era uno de los proyectos de Unity más organizados que habían visto. ¡Pero definitivamente necesitábamos su ayuda!
¿Qué desbloqueó trabajar con Akupara Games para Sorry We’re Closed en el lado técnico de las cosas?
Liam: La mayor parte del trabajo que hicimos estuvo relacionado con la optimización. Estevão Arantes, nuestro jefe de tecnología, realizó una evaluación completa del juego y creó un sistema de culling personalizado que resultó ser crucial para el lanzamiento en consolas menos potentes. Trabajé en estrecha colaboración con Tom para llevar el juego a la meta, asegurando que pasáramos la certificación y garantizando que la sensación del juego en consolas fuera precisa en comparación con la versión de PC.
Tom Puedo proporcionar un poco más de contexto sobre la eliminación... Cuando comenzamos a trabajar en Sorry We’re Closed, teníamos pequeñas escenas de prueba y pensábamos que estábamos bien, así que hicimos niveles más grandes, pero el rendimiento comenzaba a sufrir. Resulta que me faltaba una pieza clave de conocimiento: La eliminación no es solo marcar la casilla que dice "Esta malla está disponible para ser eliminada." ¡Pensé que los habíamos dejado todos marcados, hemos hecho nuestro trabajo!
Intenté solucionarlo con horneado, pero la geometría compleja estaba causando problemas. Debido a que el juego tiene un sistema de dos mundos, todos los efectos impactarían a la vez porque todos están allí: todo es dos conjuntos de geometría. Con el sistema de eliminación personalizado que implementó Estevão, pudimos separar todas las escenas en habitaciones o bloques separados que simplemente podíamos apagar.

Para otros equipos pequeños que están considerando trabajar con editores, ¿qué consejo les darías para decidir con quién asociarse y cómo aprovechar al máximo esa relación?
Tom Tomamos decisiones muy deliberadas sobre el proceso. Parte de ello era conseguir la financiación adecuada para trabajar en el proyecto a tiempo completo y terminarlo. Parte de ello fue encontrar un editor que supiéramos que realmente creía en lo que estábamos creando, y que nos dejara hacer la experiencia que queríamos que fuera, sin intentar dirigir todo. Estuvimos muy complacidos de recibir comentarios, pero no queríamos sentir que teníamos que cambiar los fundamentos de nuestro juego.
C.B.: Cuando estábamos presentando a los editores, fui muy claro sobre querer involucrarme en la comercialización del juego, para poder aprender del proceso. Así que supongo que diría en general, asegúrate de que cuando trabajes con un editor, tengas claro las responsabilidades de ambas partes. ¿Qué quieres que el editor haga por ti? ¿Es financiamiento, control de calidad, localización, marketing? Hay toda una gama de servicios que un editor puede ofrecer, así que realmente necesitas saber lo que quieres, comunicarlo y trabajar con tu editor para hacerlo realidad.

Para los jugadores que están sumergiéndose en Sorry We’re Closed en consolas hoy, ¿cuál es una cosa que podrían no notar en su primera partida, pero que es significativa para ti?
C.B.: Es solo un pequeño detalle: una canción que hice para el juego que presenta a un perro ladrando. Es nuestro perro Troy, que falleció. Estaba cerca del final de su vida y tenía demencia, y había estado ladrando durante cinco horas mientras yo estaba en mi habitación tratando de grabar esta canción. Estaba un poco frustrado, pero al mismo tiempo sabía que él solo estaba confundido y asustado. En un momento, ladró al compás, así que lo mantuve. La canción terminó siendo la que apareció en el tráiler que hizo que nuestro juego fuera notado, y es el tema que suena en los segmentos de la ciudad dentro del juego. ¡Así que si estás jugando y oyes ladridos, ese es Troy!
Gracias a C.B., Tom y Liam por compartir su tiempo y conocimientos. Lo sentimos, estamos cerrados, ya está disponible en PC y consolas. Encuentra esto y más títulos Hechos con Unity en nuestra nueva página de Curador de Steam, y lee más historias de desarrollo de juegos de creadores en el centro de Recursos de Unity.