À l'intérieur du port mobile multiplateforme de Spirit of the Island

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Sep 16, 2025
Esprit de l'île | Horde de 1M Bits | Édition META
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En 2020, 1M Bits Horde et META Publishing ont conclu un partenariat pour développer Spirit of the Island. Le titre, un jeu de simulation où les joueurs sont responsables de la restauration de l'île en une attraction touristique, a été lancé sur PC en 2022 et sur consoles en 2023. Au cours de l'année écoulée, avec l'aide du studio de développement de jeux Brave Zebra, les équipes ont expédié le jeu sur mobile. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de coopération en ligne à deux joueurs multiplateforme.

Nous avons interviewé Axel Garcia, responsable du studio Brave Zebra, et Ilya Grabelnikov, directeur de la publication chez META Publishing, pour apprendre comment ils ont surmonté les obstacles lors du portage sur mobile et de la mise en œuvre de la fonctionnalité multiplateforme.

Comment décririez-vous Spirit of the Island?

Ilya Grabelnikov: Spirit of the Island est un beau jeu de rôle sandbox SIM avec des possibilités de coopération en ligne multiplateforme. Situé sur un archipel tropical, les joueurs peuvent construire leur ferme, cultiver des cultures et des animaux, fabriquer divers objets, cuisiner des plats, rassembler des ressources, construire des magasins et un musée pour attirer des visiteurs, et transformer une île désolée en une destination touristique prospère.

Dès le départ, le plan était-il de toujours lancer sur plusieurs plateformes?

Ilya: Lorsque le jeu était à l'étape de prototypage, c'était uniquement une expérience solo. Après avoir analysé les tendances du marché et les besoins en 2021, nous avons estimé que les joueurs l'apprécieraient en tant que jeu coopératif agonistique multiplateforme.

C'était un défi car il n'y avait pas d'autre titre similaire sur le marché, donc nous n'avions pas de point de référence. Nous n'avons pas pu prédire les défis potentiels. Il y avait un certain nombre de grands jeux, mais tous étaient soit des jeux solo, soit des coopératives sur une seule plateforme.

Nous avons décidé qu'il était temps de commencer à développer un titre multiplateforme avec une fonctionnalité de jeu multiplateforme. L'ordre des plateformes a été défini en fonction de l'origine de la production : PC, puis consoles, puis mobile.

Esprit de l'île | Horde de 1M Bits | Édition META
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Qu'est-ce qui a été unique dans le portage sur mobile par rapport aux autres plateformes ?

Axel Garcia : Le portage de Spirit of the Island sur mobile a nécessité plusieurs ajustements techniques et de conception importants en raison des caractéristiques uniques de la plateforme. Le jeu mélange une gestion complexe par menus, une navigation et une interaction 3D en temps réel, ce qui nous a obligés à prendre des décisions de conception UX adaptées à chaque plateforme.

Les utilisateurs mobiles jouent sur des écrans plus petits et à haute densité en utilisant des entrées tactiles, contrairement aux utilisateurs de PC (souris et clavier) ou aux joueurs de console (manette à distance). Cela signifiait que nous devions repenser complètement la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu sur mobile, tant visuellement que fonctionnellement.

Comment l'équipe a-t-elle résolu cela ?

Axel : Pour s'adapter, nous avons agrandi les éléments de l'interface utilisateur et les polices pour une meilleure lisibilité et interaction sur mobile. Nous avons également construit un système de mise en page réactif et évolutif en utilisant le Canvas Scaler de Unity, les ancres et les groupes de mise en page pour s'adapter dynamiquement à différentes tailles d'écran et rapports d'aspect.

Concevoir un schéma de contrôle à l'écran contextuel, avec des boutons qui changent en fonction de l'activité du joueur (exploration, combat, construction, etc.), était essentiel. Nous avons mis en œuvre une mécanique de glisser-déposer, permettant une gestion intuitive des objets et des interactions de fabrication via des gestes tactiles.

Esprit de l'île | Horde de 1M Bits | Édition META
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Nous avons également utilisé Unity Remote pour tester rapidement le placement de l'interface utilisateur, le retour des boutons et l'échelle du texte en temps réel sur des appareils réels, ce qui a considérablement amélioré le temps d'itération. Cela a été particulièrement utile pour régler les zones tactiles et le comportement des boutons contextuels.

L'optimisation des actifs de jeu était également indispensable. Les appareils mobiles ont des budgets de performance plus stricts, en particulier sur une gamme de matériel Android. Pour garantir que le jeu fonctionne sans accroc, nous avons optimisé les textures, les systèmes de particules et les terrains de niveau, tout en préservant la qualité visuelle tout en réduisant l'utilisation des ressources pour s'adapter aux contraintes mobiles.

Pour réduire la taille du fichier Android Package Kit (APK) afin de répondre aux exigences du Google Play Store et d'améliorer les performances de téléchargement, nous avons divisé le contenu du jeu. Nous avons mis en œuvre le système d'actifs adressables de Unity afin que seul le menu principal soit inclus dans l'APK. Après le lancement, il télécharge dynamiquement le reste du contenu du jeu à partir d'une solution hébergée sur un serveur. Cette configuration a réduit la taille de téléchargement initiale et a assuré la conformité avec les politiques de la plateforme.

Esprit de l'île | Horde de 1M Bits | Édition META
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Quel a été le plus grand défi technique lors de la mise en œuvre du jeu multiplateforme ?

Axel : Le plus grand problème technique était la synchronisation et la livraison en coopération en ligne. Les réseaux mobiles sont limités en vitesse, donc nous devions nous assurer que les joueurs ne ressentaient pas le retard. Par exemple, un jeu nécessite un minimum de 5 Mo/s pour être jouable sans retard. C'est un défi.

La taille des paquets réseau doit également être prise en compte pour synchroniser le gameplay. Elle ne peut pas être inférieure à 350 Ko pour garantir la stabilité. Étant donné que le jeu a des milliers d'objets, une telle limite représente un grand défi.

Comment l'équipe a-t-elle évité un retard de synchronisation potentiel ?

Axel : Nous avons modifié le système multijoueur basé sur Photon pour prendre en charge le streaming de contenu via Addressables sur Android. Les scènes et actifs multijoueurs ont été structurés pour se charger dynamiquement sans compromettre l'appariement ou l'intégrité des sessions. Cela a aidé à héberger et à rejoindre des sessions multijoueurs depuis des appareils Android aussi facilement que sur PC ou consoles.

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En plus de prendre en charge le jeu croisé, quelles autres améliorations de qualité ont été livrées vers la fin de l'année dernière ?

Ilya: Nous avons publié un grand pack de mises à jour de qualité de vie (QoL). Nous avons amélioré l'interface utilisateur et les interactions avec les objets dans le jeu, et ajouté le Guide stratégique qui révèle beaucoup d'objets disponibles pour l'artisanat et la production. Puisque le jeu est maintenant cross-play, le défi est de maintenir toutes les plateformes constamment mises à jour. Comme solution, nous avons corrigé certains bugs qui peuvent fonctionner sur toutes les plateformes.

Que peuvent attendre les joueurs de votre prochaine mise à jour de jeu ?

Ilya: Nous corrigeons des bugs et des succès. Nous incluons des objets que nous avons promis à la communauté : une nouvelle carte guide, quelques corrections de bugs de quêtes, et de nouveaux objets de décoration. Nous apportons également des améliorations de performance sur les deux îles disponibles pour que les joueurs construisent leur paradis. Nous espérons que notre communauté est heureuse et apprécie ces mises à jour.

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