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VFX Graph
Crea efectos visuales inmersivos e interactivos en tiempo real.
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Tráiler de jugabilidad de V Rising

VFX en tiempo real

Esta solución basada en nodos visuales te permite diseñar efectos visuales, desde comportamientos de partículas comunes y simples hasta simulaciones complejas que se ejecutan en la GPU.

Disponible para PC, consolas, XR y móviles de alta gama, VFX Graph se ha utilizado en juegos como V Rising, Road 96, Hardspace: Rompebarcos, y Syberia: El Mundo Antes

Crea efectos procedimentales sin código

Inspirado en las herramientas cinematográficas líderes, VFX Graph combina bloques, nodos y secuenciadores para ayudarte a crear efectos visuales más potentes.

Sombreador de VFX Graph
Creación visual

El VFX Graph utiliza una mezcla de flujo- (vertical) y nodo- (horizontal) basada en la creación. La autoría de flujos ensambla bloques de construcción para la generación, inicialización, actualización y etapas de renderizado en las que se puede conectar una combinación de nodos para crear efectos procedimentales avanzados. Búsqueda de nodos, Notas adhesivas y Subgráficas te permiten construir y organizar tus efectos de manera eficiente. Con el panel de utilidades Blackboard VFX Graphs, puedes exponer propiedades para que otros usuarios, como artistas o diseñadores de juegos, puedan personalizar efectos según sus necesidades.

Autor shaders de partículas utilizando la herramienta basada en nodos de Unity Shader Graph, y secuenciando múltiples efectos juntos o eventos dentro de un efecto utilizando la integración de VFX Graph con Timeline.

VFX Graph V Rising
Simular millones de partículas

Aprovechar la potencia de la GPU para emitir y simular millones de partículas en tiempo real.

Emite partículas desde puntos (por ejemplo, fuegos artificiales), formas (polvo en una habitación), texturas 2D o 3D, superficies como mallas estáticas y con piel, o campos de distancia firmados (un personaje convirtiéndose en arena), cachés de puntos, búferes de cámara (un mundo disolviéndose), o búferes estructurados para muestrear datos personalizados como estadísticas o tu propia simulación.

Cada generador puede controlar el tiempo, el bucle y el retraso para generar partículas un número determinado de veces con intervalos y duraciones predeterminados, y ser actualizado utilizando diversas fuerzas o sistemas de turbulencia para generar sistemas realistas.

Procesado de VFX
Renderizado avanzado

El VFX Graph funciona con el Universal Render Pipeline (URP), el Renderizador 2D del URP y el High Definition Render Pipeline (HDRP).

Puedes renderizar cientos de miles de partículas de muchos tipos en tiempo real: Usa Points para crear nieve o polvo; primitivas procedimentales como cuads, triángulos u octógonos para partículas pequeñas como hojas; libros de animación para partículas animadas como humo; mallas para renderizar objetos más complejos como escombros; líneas para crear chispas; o tiras para crear estelas de vehículos o tentáculos. Incluso puedes modificar el mundo usando distorsión en HDRP para simular calor o generar Decales para renderizar impactos, manchas quemadas o manchas de pintura.

Sakura Rabbit
Shaders de partículas potentes

VFX Graph ofrece materiales predefinidos con un conjunto completo de parámetros listos para usar para sombrear las partículas más comunes.

Para efectos más avanzados, puedes crear visualmente tus propios shaders de píxeles y fragmentos con Shader Graph y usarlos en VFX Graph. Este enfoque te permite crear apariencias personalizadas, utilizar modelos de iluminación avanzados como los sombreadores de cabello y tela de HDRP, así como animar vértices para deformar o animar partículas en la GPU para efectos como burbujas o bandadas de pájaros.

Torre de Graphics Buffers
Partículas dinámicas e interactivas

Crea partículas que puedan interactuar con el mundo de múltiples maneras creativas. Las chispas o los escombros podrían chocar o ser atraídos por objetos circundantes utilizando primitivas físicas personalizadas usando el Buffer de Profundidad de la Cámara en un mundo entero, o Campos de Distancia Firmados para objetos más complejos.

Utiliza Eventos para activar sistemas, por ejemplo, produciendo humo cuando un meteorito impacta contra el suelo. Eventos de salida se pueden enviar para activar sistemas fuera del VFX Graph, como activar un temblor de cámara al impactar.

Para efectos aún más ricos, se puede muestrear datos avanzados de una simulación personalizada o números de una base de datos utilizando buffers gráficos.

NARAKA: PUNTA DE LA ESPADA
Rendimiento optimizado

Ejecutando tanto la simulación como el renderizado en la GPU en un solo programa, VFX Graph puede ejecutar partículas complejas y ricas sin ir y venir con la CPU.

Un sistema de volumen de contorno avanzado y configurable y opciones de recorte te permiten no renderizar efectos que no son visibles.

Para ahorrar rendimiento al renderizar muchos objetos complejos, mesh LODs habilita el uso de representaciones simples cuando no se necesita un objeto detallado, y aprovechar la opción de transparencias de baja resolución de HDRP puede limitar los costosos sobredibujos.

Finalmente, puedes ejecutar cientos de instancias del mismo efecto de manera eficiente utilizando el nuevo sistema de instanciación.

Cadena de herramientas VFX
Una poderosa cadena de herramientas

Los VFX a menudo se componen de datos de origen que provienen de diferentes software. Para ayudar a generar algunos de estos datos, complementos para Houdini se proporcionan para exportar cachés de puntos, campos vectoriales, campos de distancia firmados y Texturas de Animación de Vértices (VAT).

El importador de Textura 3D de Unity te permite importar y previsualizar Volumétricos, Cortes y Campos de Distancia Firmados directamente utilizables en VFX Graph.

Para reducir los tiempos de iteración y los errores al cambiar un activo fuente, puedes directamente bake Point Caches in Editor, bake Signed Distance Fields in Editor o en tiempo de ejecución, o iterar sobre texturas de Flipbook en el Editor, sin necesidad de volver a abrir otro software.

Syberia: El mundo antes de Microids
Herramientas probadas en producción

El VFX Graph se ha utilizado en múltiples juegos, películas y aplicaciones en varias plataformas, incluyendo V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: El Mundo Antes, actuaciones en vivo, y aplicaciones XR.

Aprende más sobre cómo se utilizó VFX Graph en Hardspace: Shipbreaker, y en algunas de nuestras producciones internas con profundizaciones en Mejorando los VFX en la muestra de FPS, Flujos de trabajo de VFX en tiempo real en El Hereje, o el Desglose de VFX de la demostración de naves espaciales.

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Sumérgete en nuestra serie de tutoriales de introducción para VFX Graph y renderizado de partículas en HDRP.

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