Cómo crear entornos atmosféricos con un presupuesto

ALFONSO CAPARRINI / LAPSUS GAMESDeveloper
Aug 22, 2025|5:20 minutos
Arte clave de NODO: El Último Favor de los Antarii de Lapsus Games | Hecho con Unity. Un pequeño robot en algún tipo de sistema de conductos mira hacia abajo en un eje abierto. Encima hay un ventilador con luz y partículas flotando hacia abajo.
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La publicación de hoy es de Alfonso Caparrini, cofundador y desarrollador en Lapsus Games. El 28 de agosto, Lapsus lanzó su juego debut, NODE: El Último Favor de los Antarii, una aventura de rompecabezas 2.5D única con una iluminación en el juego absolutamente impresionante. Aprende cómo Alfonso, un artista CG profesional durante el día, aborda la iluminación en HDRP para crear los NODE's} densos entornos atmosféricos en Unity.

Como artista de iluminación en la industria de la animación, estoy acostumbrado a no tener prácticamente límites en lo que puedo agregar a una escena para obtener el aspecto que quiero. ¿Y si algo no funciona? Lo arreglo en la composición. Pero para obtener un solo fotograma de esa tubería, puede llevar decenas o incluso cientos de horas de tiempo de renderizado.

Cuando comencé a desarrollar NODE: El Último Favor de los Antarii en Unity, tuve que cambiar mi enfoque para obtener los resultados cinematográficos y atmosféricos a los que estaba acostumbrado, pero tenía que funcionar a 60 fotogramas por segundo en lugar de 60 horas por fotograma.

No hace falta decir que introducir iluminación volumétrica nunca es barato, pero aquí hay algunas de las herramientas y técnicas que desarrollé para iluminar NODE de una manera que se siente rica y cinematográfica, mientras se mantiene lo suficientemente simple para funcionar de manera eficiente en tiempo real.

El punto de partida habitual: Solo una luz clave

Aquí es donde todos comienzan: Lanzas una sola luz clave y esperas que la Iluminación Global (GI) llene mágicamente el resto.

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii de Lapsus Games | Hecho con Unity. Un entorno 3D de un amplio espacio industrial. Una estrella roja en el techo proyecta una sombra en el suelo, que está revestido de hexágonos rojos.
La escena con solo una luz

Horneas la escena y luego te das cuenta de que la GI ayuda, pero no es suficiente para obtener la atmósfera, profundidad o estado de ánimo que imaginas, ni te da el control necesario sobre la paleta para crear lo que tenías en mente.

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii de Lapsus Games | Hecho con Unity. Un entorno 3D mayormente en sombra. En un suelo de baldosas rojas, la sombra de una estrella está superpuesta por una estructura en el techo.
Probes de reflexión añadidos y luz horneada

Volumétricos: Añadiendo profundidad

Dado que queremos un entorno atmosférico, comencemos habilitando la niebla volumétrica. Instantáneamente añade atmósfera, profundidad y direccionalidad. El entorno comienza a sentirse como si tuviera aire en él.

¡Aún no es suficiente, sin embargo!

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii de Lapsus Games | Hecho con Unity. Un entorno 3D mayormente en sombra. En un suelo de baldosas rojas, la sombra de una estrella está superpuesta por una estructura en el techo. Rayos de luz revelan una ligera niebla en la atmósfera de la escena.
Añadiendo niebla volumétrica

Este es el punto donde puedes empezar a volverte loco tratando de añadir luces por todas partes – luces gigantes, luces sin sombras, etc. – para llenar todos los espacios que la luz o la GI cubren. Pero acumular todas esas ideas, más probablemente que no, terminará haciendo que la escena se sienta más plana debido a la pérdida de volumen y dimensionalidad – o funcionando mucho más lentamente.

Mi objetivo para NODE era crear la sensación de un entorno denso y atmosférico, con luz rebotando y dispersándose en el aire mismo, sin afectar completamente el rendimiento. Con ese fin, desarrollé esta solución alternativa.

Fingiendo la dispersión de la luz en el aire usando volúmenes geométricos

Para realizar mis objetivos de iluminación para NODE, construí un shader muy simple sin iluminación que crea un suave degradado con colores HDR. Agregué controles para el punto medio, la caída y un multiplicador de emisión. Uso este shader en geometrías básicas como esferas, cápsulas, cajas o mallas personalizadas, colocadas en áreas donde quería simular la luz llenando el aire. Estos volúmenes no son físicamente precisos, pero se sienten bien.

Una captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los shaders de Antarii en el Editor de Unity.
Vista del Shader Graph del shader Custom Ramps

En este caso particular, aunque poco realista, elegí un color complementario frío para contrastar con la calidez de la luz principal, creando lo que creo que es una paleta más rica. Puedes superponer tantos como necesites e incluso apilarlos con diferentes intensidades para controlar mejor cómo se desvanece.

Captura de pantalla en el Editor de NODE: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games. Un gran objeto en forma de pastilla azul se superpone a un entorno 3D con un suelo de baldosas rojas. La pastilla es un geo que emula el núcleo brillante de la luz.
Geo que emula el núcleo brillante de la luz

El resultado es que la escena comienza a sentirse como si estuviera rebotando en el aire mismo, llenando esos espacios, y tengo control total sobre el tono y la intensidad.

Captura de pantalla en el Editor de NODE: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games. Un gran objeto azul se superpone a un entorno 3D. Esta forma representa la geo para un relleno de luz más suave, más tenue y de mayor alcance
Geo para un relleno más suave, más tenue y de mayor alcance

En el resultado y su correspondiente lightmap, puedes ver cómo esto ha creado un gradiente en la escena, originándose en el área donde el haz de la luz clave está añadiendo mucha profundidad y volumen a la escena.

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii en el Editor de Unity. Vista de un lightmap horneado en una escena industrial.
El lightmap horneado correspondiente
Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii en el Editor de Unity. Vista de un lightmap horneado en una escena industrial, con emisores geométricos añadidos.
El resultado con los emisores geométricos

Niebla, cielo degradado y mapeo de tonos

A continuación, complementé la escena con niebla tradicional - solo lo suficiente para añadir profundidad a la escena según sus dimensiones. Ajusté el brillo y el color usando un Cielo Degradado, que me permite unificar la paleta de colores y establecer el tono general para el entorno.

Para unir todo esto, utilicé el mapeo de tonos ACES. Sin entrar en demasiados detalles, esto le da al fotograma final una sensación más "cinematográfica".

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games en el Editor de Unity. Un render final de un entorno industrial
El resultado final

Transiciones suaves entre atmósferas

Esta combinación de niebla y luz volumétrica, coloreada con un Cielo Gradiente, y el uso de volúmenes geométricos que emulan la dispersión de la luz atmosférica, también permitió transiciones suaves y atmósferas únicas. Puedo controlar la longitud y los puntos de transición ajustando las rampas en los gradientes del shader sin iluminación que creé, junto con la mezcla de volúmenes de Unity para transitar entre diferentes configuraciones de cielo y niebla.

Esto también me ayudó a evitar el uso de grandes cantidades de luces y mantuvo los tiempos de horneado de luz muy bajos. ¡Estoy orgulloso de poder decir que el tiempo total de horneado para las 150 escenas diferentes en NODO es de menos de 1 hora!

Varios mapas de luz horneados de NODO: Último Favor de los Antarii por Lapsus Games. Hecho con Unity.
Una vista de los mapas de luz horneados de diferentes escenas juntos

Resolviendo iluminación compleja con una sola malla

En esta sección, compartiré algunos ejemplos de cómo esta técnica simple puede ayudarte a resolver problemas de iluminación complejos con facilidad.

En este pozo de ascensor, necesitaba transitar de los tonos verdes del subsuelo a los azules de la azotea. Con solo una caja, creé la base cromática para ayudarme a hacer esa transición, y sin costo adicional de rendimiento.

Comparación lado a lado de dos áreas atmosféricas diferentes en NODO: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games, Hecho con Unity.
Izquierda: Mapa de luz horneada de una gran transición entre dos áreas atmosféricas diferentes Derecha: Cómo se logró esa transición sin luces, y solo con una caja

En espacios más reducidos, como esta sala de control, pude crear dos ambientes diferentes entre los monitores y el centro de la escena, lo que me dio todo el envolvimiento de luz que necesitaba.

Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games en el Editor de Unity. Un render de una sala de control con muchos monitores.
Resultado de la fusión de dos secciones de iluminación en un espacio pequeño
Captura de pantalla de NODE: El Último Favor de los Antarii por Lapsus Games en el Editor de Unity. Una vista de la geometría detrás de varios efectos en la escena.
Mostrando la geometría y la rampa de color utilizada para crear ese efecto

Reflexiones finales

Iluminación NODO: El Último Favor de los Antarii se trataba de abrazar las limitaciones y convertirlas en oportunidades creativas. Viniendo del mundo de la animación, tuve que repensar mucho de lo que sabía: Cómo engañar sin composición, cómo guiar la vista sin lanzar más luces al problema, y cómo hacer que una escena se sienta rica sin romper el rendimiento.

Espero que algunos de estos trucos te den ideas para tu propio proyecto, o al menos sirvan como un recordatorio de que siempre hay una manera de sortear el primer enfoque intuitivo. ¡Gracias por leer!

NODO: El Último Favor de los Antarii ya está disponible en PC y consolas añade el juego a tu lista de deseos aquí. Sigue más juegos Hechos con Unity en nuestra página de Curador de Steam, y descubre más historias de desarrolladores de Unity en nuestra página de Recursos.