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¿Qué es AR, VR, MR, XR, 360?
La realidad virtual (RV) empezó a abrirse paso en las conversaciones generales hace un par de años y el sector avanza rápidamente. Estar al día de los términos y acrónimos puede ser desalentador. Para ayudarte a mantenerte informado, hemos creado un glosario de términos que abarcan todo el espectro de la tecnología inmersiva, desde la RA hasta la RX.
Video 360

Definición:

Frecuentemente llamados "vídeos esféricos" o "vídeos inmersivos", los vídeos 360 son grabaciones de vídeo en las que se registra simultáneamente una vista en múltiples direcciones. Suelen grabarse con una cámara omnidireccional especializada o con un conjunto de cámaras separadas y conectadas, montadas como una matriz esférica. Los vídeos 360 pueden ser de acción real (cinematografía o videografía que no utiliza animación), animados (capturados a partir de una escena en 3D) o una mezcla de gráficos generados por ordenador y acción real. Tras ser preparados para su visualización mediante una tecnología como un motor de juego 3D, los vídeos 360 los ve el usuario en unos auriculares.

Los vídeos 360 pueden ser interactivos o no interactivos. Los vídeos 360 no interactivos son experiencias en las que el espectador no puede influir en el visionado, aparte de, por ejemplo, pausar el vídeo o mover la cabeza para ver diferentes "ángulos de cámara". Los vídeos 360 interactivos son experiencias en las que el espectador puede interactuar con la interfaz de usuario u otros elementos interactivos utilizando la mirada o un controlador.

Descripción del cargo

El vídeo 360 es una oportunidad para que los creadores trabajen con una gran variedad de industrias que ahora quieren ofrecer contenidos en forma de marketing o entretenimiento. Aunque parte de la producción de vídeo 360 es distinta de la creación a partir de activos digitales, el proceso de posproducción es relativamente comparable a la creación de juegos y otros contenidos digitales de RM.

Ambisonic Audio

Definición:

Esta técnica de sonido envolvente abarca fuentes de sonido tanto por debajo como por encima del usuario. Oficialmente una técnica de "esfera completa", también sirve para fuentes de audio situadas en el plano horizontal. Ambisonics se almacena en un formato multicanal. En lugar de asignar cada canal a un altavoz concreto, la ambisonancia representa el campo sonoro de forma más general. A continuación, el campo sonoro puede girar en función de la orientación del oyente, por ejemplo, la rotación de la cabeza del usuario en XR. El campo sonoro también puede descodificarse en un formato que se ajuste a la configuración de los altavoces. La técnica Ambisonics se suele combinar con vídeos de 360 grados y se utiliza como caja celeste de audio para sonidos ambientales lejanos.

Descripción del cargo

Aunque el audio ambisónico puede suponer un mayor gasto -tanto en memoria como en presupuestos de producción-, garantiza a la experiencia de RV un paisaje sonoro totalmente envolvente. El diseño y la producción de audio son más importantes para la RV que los métodos de visualización anteriores, y el "sonido 3D" hará que la mayoría de las experiencias de realidad virtual sean aún más convincentes e inmersivas.

Anti-Aliasing

Definición:

En su nivel más fundamental, el antialiasing es una técnica que suaviza las líneas irregulares de los bordes de los activos tridimensionales. El enfoque suaviza el color de un borde con el color de los píxeles que lo rodean inmediatamente. El antialiasing es especialmente crucial en la RV, donde los bordes dentados pueden socavar la inmersión y la presencia.

Descripción del cargo

El antialiasing es un método sencillo y bien establecido para mejorar la fidelidad visual de los contenidos virtuales 3D. Los motores 3D como Unity permiten a los desarrolladores que utilizan el renderizado hacia delante habilitar el antialiasing multimuestra en muchos casos. Aunque el renderizado diferido no permite el antialiasing multimuestra, en esos casos los desarrolladores pueden optar por aplicar el antialiasing como efecto posterior.

API (Interfaz de programación de aplicaciones)

Definición:

Una API, o "interfaz de programación de aplicaciones", es un concepto común en el desarrollo de software, que se encuentra en todo el desarrollo de contenidos de realidad virtual y realidad aumentada. En esencia, se trata de una interfaz estandarizada que permite al software conectarse con un sistema operativo y hacer uso de sus recursos. Las API no son visibles para el usuario de una experiencia de RV o RA.

Descripción del cargo

Acceder y aprovechar los recursos y el potencial de un sistema operativo es más sencillo, estandarizado y eficiente.

ARCore

Definición:

Una solución solo de software para AR que funciona en todos los teléfonos Android que ejecutan Android Nougat o cualquier versión posterior del sistema operativo. Permitirá experiencias de RA móvil a escala de forma similar a como ARKit proporciona para iOS. De hecho, el propio SDK tiene una funcionalidad similar a ARKit. Google no sabe si ARCore se alojará dentro de Android o si será un producto independiente. Han confirmado que no formará parte de la marca Daydream.

Descripción del cargo

Si ARCore tiene el éxito que Google espera, ofrecerá a un amplio público una plataforma de realidad aumentada accesible. Eso, por supuesto, significa una audiencia masiva para su contenido AR.

SDK de ARCore para Unity

Definición:

El kit de desarrollo de software que permite desarrollar aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos Android y ARCore.

Descripción del cargo

Una forma cómoda y eficaz de crear contenidos para dispositivos ARCore.

ARKit

Definición:

Un marco que permite crear y lanzar experiencias de realidad aumentada para iPhone y iPad.

Descripción del cargo

Un medio accesible para llevar las experiencias de realidad aumentada al numeroso público de iOS.

Plugin ARKit

Definición:

El paquete de software Unity que permite desarrollar apps orientadas a ARKit para iOS.

Descripción del cargo

Desarrollo de RA más accesible y de alta calidad para plataformas iOS.

Estimación de la luz AR

Definición:

Información -basada en aproximaciones calculadas- sobre cualquier iluminación de la escena asociada a los fotogramas de vídeo capturados de una sesión de RA.

Descripción del cargo

AR Light Estimation te da la oportunidad de asegurarte de que los objetos virtuales renderizados sobre la imagen de la cámara parecen pertenecer al entorno, lo que es esencial para la inmersión.

Espacializador de audio

Definición:

Característica que cambia la forma en que el audio se transmite desde una fuente de audio al espacio circundante. Un plugin de este tipo toma la fuente y regula las ganancias de las contribuciones del oído izquierdo y derecho; en un motor 3D como Unity el cálculo se basa en la distancia y el ángulo entre el AudioListener y el AudioSource.

Descripción del cargo

Un sonido más convincente y envolvente que complementa la naturaleza 3D de tus contenidos de RV.

SDK de espacializador de audio

Definición:

Una extensión del SDK de plugins de audio nativo que permite cambiar la forma en que el audio se transmite desde una fuente de audio al espacio circundante. La panoramización integrada de las fuentes de audio es una forma simple de audio espacial - toma la fuente y regula las ganancias de las contribuciones de los oídos izquierdo y derecho basándose en la distancia y el ángulo entre el AudioListener y la AudioSource. De este modo, el jugador recibe indicaciones de dirección sencillas en el plano horizontal.

Descripción del cargo

Este SDK ofrece un medio sencillo, poco exigente y eficaz para poner en práctica el potencial que ofrecen las funciones del espacializador de audio.

Realidad aumentada (AR)

Definición:

La realidad aumentada es la superposición de contenidos creados digitalmente sobre el mundo real. La realidad aumentada permite al usuario interactuar tanto con el mundo real como con elementos digitales o aumentos. La RA puede ofrecerse a los usuarios a través de auriculares como las HoloLens de Microsoft, o a través de la cámara de vídeo de un smartphone.

Tanto en aplicaciones prácticas como experimentales, la realidad aumentada también puede sustituir o disminuir la percepción de la realidad por parte del usuario. Esta percepción alterada podría incluir la simulación de una afección ocular con fines de formación médica, o la obstrucción gradual de la realidad para introducir un mundo de juego. Cabe señalar que hay un punto en el que la realidad aumentada y la realidad virtual probablemente se fusionen, o se solapen. Véase también Realidad Mixta en este glosario.

Descripción del cargo

Aunque gran parte del interés de los consumidores, la actividad inversora y la expectación del sector se centraron primero en la realidad virtual, la realidad aumentada está adquiriendo cada vez más protagonismo gracias a su falta de hardware específico. La accesibilidad que proporciona la RA al no restringir completamente la visión del usuario, junto con el enorme potencial de uso sin ataduras, han aumentado su popularidad. Como demuestra el fenomenal éxito de Pokémon GO -así como la rápida adopción de la realidad aumentada como herramienta en lugares de trabajo industriales y creativos-, la realidad aumentada tiene la oportunidad de disfrutar de un éxito sustancial llegando a grandes audiencias. Si desea más información sobre las oportunidades que ofrece la realidad aumentada, consulte la primera y la segunda parte del blog de Unity sobre el futuro de la realidad aumentada.

Virtualidad aumentada

Definición sencilla:

En el continuo de la realidad mixta, la virtualidad aumentada se sitúa entre la RA y la RV. La definición exacta se refiere a llevar objetos del mundo real a mundos virtuales en los que se puede interactuar con ellos. Podría verse como una inversión -o un espejo- de lo que es la realidad aumentada.

La virtualidad aumentada quizá se entienda mejor como un ejemplo o aplicación específica de la RM. El uso de "virtualidad aumentada" es impreciso, así que considere que "virtualidad aumentada" es una terminología flexible.

Descripción del cargo

La virtualidad aumentada ofrece un medio para hacer que los espacios de RV sean más intuitivos desde el punto de vista de la interfaz de usuario, así como más familiares y "amigables" para los nuevos usuarios.

Cinemática de VR

Definición:

La RV ofrece un enorme potencial a los cineastas y al público, ya que ofrece una nueva forma de contar historias, aprovechando todo el potencial inmersivo de la RV y tirando del poder de la presencia. Hay muchos ejemplos distintos de RV cinemática, desde narraciones lineales en las que el espectador puede participar hasta historias ramificadas y "películas" con elementos similares a los de un juego. Aunque existen diferentes interpretaciones del término, la RV cinematográfica abarca esencialmente los numerosos enfoques en los que los contenidos de realidad virtual se apropian o emplean métodos cinematográficos para ofrecer experiencias narrativas.

Descripción del cargo

Si eres cineasta, se está produciendo una revolución en la creatividad. Si es usted espectador, el cine está a punto de volverse mucho más variado y emocionante. Y si creas contenidos para la realidad virtual, como juegos, Cinematic VR puede abrirte las puertas para desplegar tus alas y crear para nuevas industrias.

CPU (unidad de procesamiento del ordenador)

Definición:

La unidad de procesamiento es el componente central de un ordenador moderno. El trabajo de la CPU consiste en ejecutar las instrucciones proporcionadas por un programa informático. Hoy en día, las CPU suelen ser microprocesadores, por lo que están formadas por un único circuito integrado.

Descripción del cargo

Utilizando el perfilador de un motor de juegos, los desarrolladores pueden ver cuánta demanda de renderizado se impone a la CPU. Comprendiendo estos datos, puede optimizar las áreas de contenido de RV para garantizar una experiencia mejor y más cómoda para los usuarios.

Ciberenfermedad (también conocida como enfermedad de la realidad virtual o enfermedad de la simulación)

Definición:

El mareo por movimiento -que se suele sentir en un viaje largo en coche o en un vuelo de avión- se produce cuando las personas se desplazan por el espacio físico mientras su cerebro entiende que están inmóviles, ya que su cuerpo no contribuye al impulso. En cambio, el mareo cibernético se produce cuando el sujeto está inmóvil pero tiene una sensación imperiosa de movimiento inducida por la exposición a imágenes visuales cambiantes. (Arns y Cerney, 2005)

Sin embargo, la sensación de mareo cibernético es comparable a la del mareo por movimiento.

No existe un único factor causante del mareo. Por ejemplo, elementos como el retardo, la frecuencia de actualización y la velocidad de actualización de la pantalla visual pueden causar mareos. Otros factores que pueden influir en la enfermedad son el contraste, la resolución, el color, el campo de visión, la región de visión, la visión binocular, el contenido de la escena, el parpadeo y el movimiento de la cámara.

Al principio de la actual generación de RV, se consideró que el mareo por simulación era más común, y sigue ofreciendo una asociación negativa con la RV para muchos usuarios. En la actualidad se acepta generalmente que la mayor parte de la responsabilidad en la prevención de las ciberenfermedades recae en los contenidos más que en el hardware. Muchos creen que los usuarios pueden crear tolerancia a la ciberenfermedad con el uso. Aún queda mucho por aprender sobre la experiencia, especialmente sobre su efecto en los usuarios más jóvenes.

Descripción del cargo

Esto supone un reto importante, tanto para los proyectos individuales como para la reputación general y el potencial de la RV. Los contenidos de RV que provocan mareos cibernéticos pueden limitar gravemente la adopción y dañar la reputación de la RV. Investigue. Y muchas pruebas. Afortunadamente, las mejores prácticas en torno a la ciberenfermedad son ahora compartidas por el sector.

Canal de transformación Direct3D

Definición:

El conducto de transformación Direct3D es un conducto de transformación de gráficos específico de la API de gráficos Direct3D para Microsoft Windows. Esta implementación de un canal de transformación de gráficos utiliza tres matrices 3D directas: transformación de mundo, transformación de vista y transformación de proyección. Las matrices Direct3D funcionan como las que se ven en los conductos de transformación de gráficos de alto nivel.

Descripción del cargo

Existe un canal de transformación de gráficos adaptado a quienes trabajan con Direct3D.

Seguimiento ocular

Definición:

Las cámaras de la pantalla montada en la cabeza pueden seguir la dirección en la que mira el usuario. El seguimiento ocular puede utilizarse como un nuevo eje de entrada; por ejemplo, para apuntar a aviones enemigos en un juego de combate aéreo. Por ejemplo, el FOVE es un HMD lanzado en Kickstarter que promete capacidades de seguimiento ocular y un SDK de renderizado foveated.

Aunque el seguimiento ocular no es un requisito previo para el renderizado foveated, puede aportar mejoras significativas al poder desplazar la región de alto detalle en función de la dirección ocular del usuario. Además, los nuevos usuarios suelen tener dificultades para superar la inclinación natural a mirar a su alrededor con los ojos. El problema es que las ópticas de los HMD tienden a funcionar mejor cuando se mira directamente a través de ellas hacia el centro de la pantalla, y lo ideal es que el usuario mueva la cabeza para mirar a su alrededor. El seguimiento ocular es el primer paso para que los usuarios puedan utilizar sus ojos para realizar un seguimiento natural dentro de la RV.

Descripción del cargo

Una forma de ofrecer contenidos de RV más cómodos, intuitivos y envolventes.

Seguimiento facial

Definición:

Tecnología de visión por ordenador diseñada para obtener datos a partir de imágenes fijas y secuencias de vídeo mediante el seguimiento de determinados rasgos faciales en tiempo real.

Descripción del cargo

Personajes e interacciones más convincentes y naturales en el juego, que potencian la narración, la inmersión y la presencia, a la vez que ofrecen la posibilidad de nuevos mecanismos innovadores de interacción.

Campo de protección

Definición:

Relacionado con el campo de visión, el campo de visión abarca el espacio que un usuario puede ver desde una posición determinada, incluso cuando mueve los ojos, la cabeza y el cuello.

Descripción del cargo

Junto con el campo de visión, el campo de visión es la perspectiva del espectador sobre la que se establece la cinematografía o el encuadre de una determinada experiencia de RV, RA o RM.

Campo de visión (FOV)

Definición:

El campo de visión es todo lo que puedes ver mirando de frente. El FOV es la extensión de tu visión natural, tanto en la realidad como en el contenido MX. El campo de visión humano medio es de aproximadamente 200 grados.

Cuando investigues los cascos de realidad virtual, también conocidos como pantallas montadas en la cabeza o HMD, verás que hay una especificación para el campo de visión. La mayoría de los cascos de RV actuales tienen un campo de visión mínimo de entre 90 y 110 grados, que es la línea de base para una gran experiencia de RV. Cuanto mayor sea el campo de visión, más parte del entorno verá el usuario, ya que se extenderá hasta el borde de su visión y, en consecuencia, más inmersiva será su experiencia. Similar a la diferencia entre una pantalla de cine IMAX y una normal. La pantalla IMAX es mucho más grande y, por lo tanto, ocupa más campo de visión, lo que permite ver más, creando así una experiencia más envolvente.

Es difícil conseguir un campo de visión amplio porque las limitaciones de la óptica de los objetivos -aberración cromática y distorsión en barril- se agravan, y las propias ópticas tienen que ser más grandes o complejas. Al igual que una fotografía tomada con una lente de ojo de pez, las imágenes de la pantalla del HMD se distorsionan para tener en cuenta la óptica del HMD. Además, la ampliación del campo de visión "estira" la resolución de pantalla disponible, lo que significa que la resolución debe aumentar para mantener las mismas densidades de píxeles en ángulos de campo de visión más elevados; el impacto potencial puede reducirse mediante el uso de sombreado VR multirresolución y renderizado foveated.

También hay que tener en cuenta que algunos auriculares -como las HoloLens- también presentan un campo de visión limitado. Se podría entender que el campo de visión de una experiencia de realidad aumentada en un smartphone es el tamaño de pantalla disponible, aunque no se trata de una definición técnica estricta.

En raras ocasiones, el campo de visión se denomina campo visual. Véase también: Campo de Regardos.

Descripción del cargo

Si eres fabricante de HMD, los problemas de FOV presentan mucho en lo que pensar. Para los creadores de contenidos, las limitaciones del FOV del hardware establecen el "lienzo" sobre el que se puede pintar la visión de la realidad virtual o la realidad aumentada, por lo que es un factor importante, especialmente para los lanzamientos multiformato.

Renderizado foveado

Definición:

Al trabajar de forma complementaria a la biología humana, los motores avanzados de renderizado de RV podrán dedicar más tiempo al centro del campo visual, renderizando menos detalles en las zonas periféricas del campo de visión.

El ordenador puede renderizar toda la escena más rápidamente si se permite renderizar a menor resolución o con objetos simplificados. Como los ojos humanos perciben más detalles en el centro del campo visual, hay muchos detalles en cada fotograma que ni siquiera vemos. Al renderizar con baja calidad en el borde del fotograma, el ordenador puede dedicar más tiempo a renderizar los detalles en el centro o renderizar un fotograma más rápido.

Descripción del cargo

El renderizado foveated ofrece un enorme ahorro de velocidad. Del mismo modo, proporciona más memoria con la que jugar en lo que respecta a la GPU, y más libertad para materializar tus ideas en RV sin estar limitado por las exigencias de renderizar escenas enteras a la máxima resolución.

Fotogramas por segundo (FPS)

Definición:

"Fotogramas por segundo" -o FPS para abreviar- se refiere al número de veces que se actualiza una imagen en la pantalla cada segundo.

Descripción del cargo

Cuanto mayor sea el número de fotogramas por segundo, más fluido parecerá el movimiento y más cómoda será la experiencia de RV. Esto es muy importante para la realidad virtual, ya que los movimientos lentos o entrecortados suelen provocar mareos por simulación. Para que los usuarios se sientan cómodos mientras experimentan la RV, deben asegurarse de adquirir un casco de RV que pueda alcanzar al menos 90 FPS para la RV de sobremesa o consola, y al menos 60 FPS para móviles. La mayoría de los cascos de RV del mercado alcanzan entre 60 y 120 fotogramas por segundo. También se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla y a veces se identifica en hercios: por ejemplo, 90 Hz.

Sacrificio de Frustum

Definición:

Las propiedades de plano de clip cercano y lejano son las que determinan dónde empieza y acaba el punto de vista de una cámara en una escena. Los planos se disponen perpendicularmente a la dirección de la cámara y se miden a partir de su posición. El plano cercano es el lugar más cercano que se renderizará, y el plano lejano es el más lejano. Los planos del clip cercano y lejano -junto con los planos definidos por el campo de visión de la cámara- describen lo que popularmente se conoce como el frustum de la cámara. La eliminación de frustraciones consiste en no mostrar los objetos que se encuentran totalmente fuera de esa zona. Dentro de los motores 3D como Unity, el frustum culling ocurre independientemente de si usas o no el occlusion culling en tu juego.

Descripción del cargo

Frustum culling puede mejorar significativamente el rendimiento en realidad virtual, ayudando a ofrecer experiencias más cómodas, impresionantes y envolventes.

Seguimiento de la mirada (Eye Tracking)

Definición:

Seguimiento de la dirección y el movimiento de los ojos de un usuario y, en ocasiones, utilización de los datos de seguimiento como entrada. Véase también: Seguimiento de la cabeza.

Descripción del cargo

Un método para permitir un control y una entrada muy sutiles y matizados por parte del usuario, y una forma de extraer datos sobre cómo interactúan los usuarios con una experiencia determinada. El seguimiento de la mirada también ofrece una potente herramienta de accesibilidad, al proporcionar un medio de interacción a los usuarios con, por ejemplo, movimiento físico limitado.

Transformación de gráficos

Definición:

El proceso de transformación de gráficos es un método establecido para tomar objetos creados en software de gráficos, motores de juegos y similares, y enviarlos al espacio previsto en una escena y, en última instancia, a la vista del usuario. Los canales de transformación de gráficos funcionan de la misma manera con la realidad virtual y la realidad aumentada que con los métodos de visualización 3D más tradicionales.

Descripción del cargo

Una forma fiable y consolidada de garantizar que sus objetos aparezcan en una escena de realidad virtual o realidad aumentada tal y como se pretendía. Los conductos de transformación de gráficos y las matrices asociadas a menudo son proporcionados por un motor de juegos 3D como Unity, lo que significa que no tendrá que preocuparse demasiado por el viaje de sus objetos 3D a su hogar VR o AR en la pantalla de un usuario.

GPU (unidad de procesamiento gráfico)

Definición:

Una unidad de procesamiento gráfico consiste en un componente -es decir, un circuito electrónico- empleado específicamente para acelerar la producción de imágenes dentro de una memoria intermedia de imágenes. En este caso, dichas imágenes se crean para su visualización en una pantalla o similar. Se encuentran en ordenadores personales, estaciones de trabajo, videoconsolas, dispositivos móviles y muchos otros lugares. La realidad virtual exige mucho a la GPU, en gran parte debido a la necesidad del método de visualización de crear imágenes distintas para los ojos izquierdo y derecho del usuario, respectivamente.

Descripción del cargo

Los consumidores necesitan invertir una buena cantidad para obtener suficiente potencia de GPU para soportar soluciones de RV de gama alta como Oculus Rift y HTC Vive. Aunque el coste puede limitar considerablemente el público potencial de la RV, han surgido numerosos métodos para optimizar el rendimiento de la GPU en la realidad virtual, muchos de los cuales se definen en este glosario.

Háptica (retroalimentación táctil)

Definición:

La háptica simula y estimula el sentido del tacto aplicando diversas fuerzas (normalmente vibraciones) al usuario a través de dispositivos de entrada o dispositivos hápticos específicos. La háptica se utiliza para dar tangibilidad a un objeto o movimiento en la pantalla. Los mandos de juegos vibratorios son el ejemplo clásico, pero también se incluyen las vibraciones transmitidas a través de la pantalla de un teléfono inteligente y enfoques modernos como las matrices de altavoces de ultrasonidos que proyectan texturas en el aire que el usuario de RV puede sentir mientras interactúa con el contenido.

Descripción del cargo

Otra forma de mejorar la inmersión en la RV, y en particular la presencia en la RV.

Auriculares (también conocidos como Head-Mounted Display o HMD)

Definición:

Un casco de realidad virtual o aumentada suele ser un dispositivo similar a unas gafas que el usuario lleva en la cabeza y que cubre o encierra los ojos. Los cascos de RV suelen contener una pantalla y lentes que permiten al usuario ver el mundo virtual, o una pantalla translúcida en la que se pueden mostrar contenidos de realidad aumentada. Muchos cascos distintos sirven para múltiples plataformas de hardware diferentes, y cualquier cosa, desde un teléfono hasta una consola, puede emitir contenidos de RV. Eso significa que lo mejor es trabajar con herramientas creativas y tecnología que admitan tantas plataformas de RV diferentes como sea posible.

Descripción del cargo

El casco de realidad virtual es la base de la realidad virtual moderna y estableció el modelo que ahora siguen la realidad aumentada y otros HMD. La tecnología ha avanzado mucho en los últimos 50-60 años, y las pesadas, incómodas y tremendamente caras gafas de realidad virtual de principios de los 70 se han convertido en algo del tamaño de unas gafas de esquí o snowboard. Algunos cascos de RV incluso utilizan tu teléfono como pantalla, como Samsung Gear VR o Google cardboard. Cuando investigues los cascos de RV, fíjate en si las pantallas están integradas o si es necesario utilizar el teléfono móvil. Si buscas la mejor experiencia de inmersión, merece la pena considerar las gafas de realidad virtual de gama alta como Oculus Rift o HTC Vive. Pero recuerda que los cascos de realidad virtual de gama alta requieren un ordenador de gama alta para funcionar. Si buscas una experiencia de RV móvil de gran calidad, Samsung Gear VR y Google Daydream ofrecen experiencias más matizadas que los visores de RV de cartón; estos últimos son extremadamente asequibles, y una forma estupenda de demostrar la simplicidad fundamental de la RV.

Seguimiento de la cabeza

Definición:

Mediante diversos enfoques, el seguimiento de la cabeza monitoriza y rastrea la posición y los movimientos de la cabeza y el cuello de un usuario determinado, ofreciendo un medio potencial de entrada e interacción.

Por ejemplo, si el cuello y la cabeza del usuario están ligeramente inclinados hacia un lado, con el seguimiento de la cabeza activado lo que ven en el HMD podría desplazarse hacia el mismo ángulo. El usuario también puede estirar el cuello para mirar alrededor o por encima de algo. Ese mismo usuario podría realizar un movimiento como "mirar al suelo" para activar una acción de juego específica.

Descripción del cargo

El seguimiento de la cabeza está en el centro de lo que ofrece la RV: la posibilidad de construir mundos que el usuario puede explorar de la misma manera que interactúa con el mundo real.

Inmersión

Definición:

La inmersión consiste en hacer que el usuario se sumerja por completo en un mundo virtual. Mientras que la presencia en la RV se refiere específicamente a la sensación o la creencia subconsciente de que uno existe dentro de una experiencia determinada, la inmersión tiende a ser un término más general para referirse a quedar totalmente englobado y olvidarse de la realidad. En la RV, la inmersión adquiere un sentido práctico, ya que los ojos, los oídos y, a veces, incluso las manos y el cuerpo de los usuarios están ocupados, bloqueando así cualquier señal o entrada sensorial de la realidad.

Descripción del cargo

La inmersión es el principal poder de la RV -y de algunas creaciones de RA-, tanto si está pensando en sumergir a sus usuarios en una experiencia convincente como en sumergirse usted mismo en una. La inmersión es el atractivo de la RV y ofrece la oportunidad de atraer al público.

Experiencias inmersivas

Definición:

La noción de experiencias inmersivas es muy anterior a la actual generación de RV y RA, aunque incluye experiencias que utilizan esas formas, y potencialmente todos los contenidos de RM y RX. El término se ha utilizado incluso para abarcar enfoques específicos del diseño de sitios web y de atracciones de parques de atracciones. Sin embargo, en lo que respecta a la RV, el término se refiere a experiencias totalmente interactivas, mínimamente interactivas y no lúdicas. Pueden ofrecerse tanto en realidad virtual como en vídeo de 360 grados. El término es muy amplio -como XR-, pero en este contexto no incluye las experiencias digitales y cinematográficas tradicionales consumidas a través de una pantalla plana tradicional.

Descripción del cargo

Una oportunidad para implicar a los usuarios, explorar nuevas formas creativas, educar, entretener, formar, servir, promocionar y mucho más.

Entretenimiento inmersivo/Hiperrealidad

Definición:

Contenido de entretenimiento, promocional y experiencial que combina la fisicalidad del mundo real con la RV o la RA, así como otras formas como la escritura narrativa y la realización de películas.

Descripción del cargo

Una oportunidad para crear contenidos para parques de atracciones, salones recreativos, centros comerciales y muchos otros lugares físicos, que pueden proporcionar un amplio punto de acceso a través del cual el público puede experimentar por primera vez la RV.

Unidad de medición inercial (IMU, también conocida como odometría)

Definición:

Una IMU -o unidad de medición inercial- es un dispositivo electrónico que puede detectar el movimiento a través de diversos medios y tecnologías. Las IMU constan de un acelerómetro, un giroscopio o una brújula para medir la rotación absoluta del dispositivo con una latencia muy baja, y se utilizan, por ejemplo, en el seguimiento de la cabeza. Combinada con sistemas de seguimiento óptico, una IMU puede utilizarse para determinar la dirección de visión de un HMD.

Como en cualquier sistema de seguimiento, la latencia y la precisión son factores clave para una IMU. Por lo general, estas funciones no se anuncian y no varían significativamente de un dispositivo a otro. Vale la pena señalar que Samsung GearVR incluye una IMU dedicada, a diferencia de Google Cardboard y Daydream, que dependen de lo que la IMU incorporada de un teléfono determinado aporta a los auriculares.

Descripción del cargo

La misma tecnología subyacente que hace girar el teléfono de horizontal a vertical o proporciona control de inclinación a los juegos de móvil se utiliza en los HMD de RV para adaptar la cámara virtual a la dirección de la cabeza del usuario. Esto brinda la oportunidad de crear todo tipo de formas innovadoras de control e inmersión en las experiencias de RV.

Entrada

Definición:

Una entrada permite interactuar con una máquina, un ordenador u otro dispositivo. En el caso concreto de la realidad virtual y la realidad aumentada, "entrada" se refiere al método de control que se utilizará para la realidad virtual y formas afines. Lo más probable es que esto signifique seguimiento del movimiento con controladores, pero muchas experiencias de RV, RA y similares permiten al usuario interactuar utilizando un ratón y un teclado o un gamepad.

A medida que la RV madura, surgen muchas formas alternativas y asequibles de entrada de datos, desde guantes que siguen los movimientos de los dedos hasta trajes corporales que permiten seguir todo el cuerpo en una experiencia de RV.

Descripción del cargo

Para los diseñadores, las entradas proporcionan muchas formas de ofrecer mecánicas de juego poco habituales. Para los usuarios, son un medio de interactuar con los mundos digitales y sentirse realmente inmersos. Los enfoques de entrada que no complementan el contenido de RV al que sirven pueden hacer mucho por desconectar al usuario de la experiencia, socavando el mayor potencial de la forma: el de la inmersión. Así que los creadores de 3D se lo piensan mucho a la hora de tomar decisiones de entrada.

Seguimiento dentro-fuera/fuera-dentro

Definición:

Las dos principales plataformas de realidad virtual de sobremesa -HTC Vive y Oculus Rift- se basan en una cámara o "faro" colocado en una posición fija en la habitación fuera del propio HMD. Esto es lo que define el seguimiento outside-in. Mientras tanto, dispositivos como los cascos de Realidad Mixta Inmersiva de Windows y las HoloLens de Microsoft utilizan una técnica llamada odometría visual para analizar imágenes de cámaras montadas en el propio HMD, que sirven para rastrear su posición en relación con el entorno que lo rodea. Este último método puede entenderse, a diferencia de las configuraciones de cámara externa, como un seguimiento de dentro a fuera.

Descripción del cargo

Aunque las convenciones sobre hardware están principalmente en manos de los propios titulares de las plataformas, las dos opciones disponibles aumentan el número de escenarios en los que la RV y la RA son relevantes y, por tanto, el panorama potencial de audiencias y experiencias.

Distancia interpupilar (IPD)

Definición:

Distancia medida entre las pupilas de los ojos de un usuario determinado. El IPD puede entenderse como una especie de "medida base" que proporciona una base para la escala en la RV. Algunos HMD permiten ajustar físicamente el desplazamiento horizontal de las lentes para adaptarse mejor a la IPD de cada usuario.

Descripción del cargo

Aunque las convenciones sobre hardware están principalmente en manos de los propios titulares de las plataformas, las dos opciones disponibles aumentan el número de escenarios en los que la RV y la RA son relevantes y, por tanto, el panorama potencial de audiencias y experiencias.

Latencia

Definición:

La latencia es la velocidad a la que el mundo virtual reacciona al movimiento del usuario. Un mundo virtual con alta latencia podría describirse como que muestra lag. Por regla general, cuanto menor sea la latencia, más cómoda será la experiencia. La regla general es que la latencia sea inferior a 20 milisegundos. Cuanto menor sea el número de milisegundos, mejor será la experiencia.

La latencia también puede referirse a la velocidad a la que un mundo virtual se actualiza para el usuario.

Descripción del cargo

La baja latencia combate el mareo cibernético y, por tanto, refuerza la inmersión y la presencia. A un nivel aún más fundamental, es un medio para sentirse cómodo en un mundo virtual.

En lo que respecta a la actualización de mundos, mantener la latencia al mínimo hace que los mundos sean más convincentes y las experiencias interactivas más gratificantes.

La latencia es un factor esencial en la calidad global de una experiencia XR.

Tecnología de campo luminoso

Definición:

La tecnología de campo luminoso agrupa diversas tecnologías de imagen y visualización computacional, hardware y soluciones de procesamiento de imágenes que permiten captar imágenes y vídeo que pueden alterarse tras la captura. El resultado, la apertura y el enfoque en los contenidos de vídeo pueden ajustarse en la postproducción y, potencialmente, en la experiencia individual de cada usuario. Creadas por la empresa Lytro, las cámaras con tecnología de campo luminoso funcionan de forma fundamentalmente similar a las cámaras digitales actuales. Sin embargo, utilizan un conjunto de microlentes formado por unas 200.000 lentes diminutas, que se emplean para captar una miríada de perspectivas distintas a medida que la luz incide en el procesador de la cámara desde múltiples ángulos. En cambio, el sensor de imagen de una cámara digital convencional capta la luz según entra desde una única perspectiva, imitando los fundamentos de una cámara de película tradicional.

Gran parte del trabajo también lo realiza el software de procesamiento y calibración. Véase también: Vídeo del campo de luz.

Descripción del cargo

La tecnología de campos de luz ofrece la posibilidad de crear contenidos de vídeo de 360 grados, RV, RA y RM mucho más matizados, realistas y variables, con un potencial salvaje para interacciones innovadoras y la capacidad de que los usuarios se muevan a través de experiencias de vídeo sin necesidad de permanecer anclados al punto de vista original de la cámara de captura.

Vídeo del campo luminoso

Definición:

Mediante un montaje único que combina una cámara de vídeo DSLR tradicional y una cámara Lytro Illum -esta última es una cámara de campo luminoso-, un equipo de académicos de Berkeley y San Diego construyó un dispositivo híbrido que permite el vídeo de campo luminoso a nivel de hardware de consumo. Normalmente, las cámaras con tecnología de campo claro tienen una frecuencia de imagen máxima de sólo 3FPS, lo que las hace inadecuadas para vídeo. Este nuevo enfoque aporta todas las ventajas de las cámaras de campo claro al trabajo con vídeo, es decir, la posibilidad de reenfocar, cambiar la vista, cambiar el diafragma y mucho más, todo ello después del punto en el que se ha capturado el vídeo.

Descripción del cargo

Una tecnología emergente que aporta un enorme potencial y flexibilidad al vídeo de 360º y a otras formas de vídeo inmersivo, en términos de proceso de posproducción y de diseño y creatividad interactivos. En términos más generales, la tecnología de campo de luz ofrece formas de simular señales del mundo real en torno al enfoque, la perspectiva y la distancia en contenidos de RV y vídeo 360.

Pantalla de baja persistencia

Definición:

La posibilidad de mirar a nuestro alrededor dentro de una experiencia es probablemente uno de los puntos fuertes más fundamentales que ofrece la RV. Sin embargo, muchas de las primeras tecnologías de RV se vieron perjudicadas por el hecho de que los rápidos movimientos del usuario podían causar imágenes borrosas, provocar incomodidad y romper la inmersión. Una pantalla de baja persistencia permite resolver este problema.

Como parte de la especificación Daydream de Google, un modo de baja persistencia para pantallas de teléfonos inteligentes ofrece una característica distintiva importante, elevando la oferta de "sólo usar un teléfono inteligente con algunas lentes" a ser mucho más de un verdadero HMD VR; aunque uno con la accesibilidad de las plataformas móviles. El Samsung Gear VR cambia a este modo especial cuando se inserta en el HMD y puede activarse manualmente mediante el modo de desarrollador del Gear VR. En este modo, cuando se mira desde fuera del HMD, el dispositivo parece parpadear. Por ello, es vital que el estado de baja persistencia sea temporal.

Descripción del cargo

Una forma cada vez más refinada de dar a los usuarios la libertad de moverse como quieran y disfrutar de verdadera presencia en los mundos que creas.

Realidad mixta (RM)

Definición:

Una experiencia de realidad mixta es aquella que mezcla a la perfección el entorno real del usuario y los contenidos creados digitalmente, donde ambos entornos pueden coexistir e interactuar entre sí. A menudo se encuentra en experiencias e instalaciones de RV y puede entenderse como un continuo en el que se encuentran tanto la RV pura como la RA pura. Comparable al entretenimiento inmersivo/la hiperrealidad.

La realidad mixta ha tenido un uso muy amplio como término de marketing, y hoy en día coexisten muchas definiciones alternativas, algunas de las cuales abarcan experiencias de realidad aumentada, o experiencias que van y vienen entre la realidad virtual y la realidad aumentada. Sin embargo, la definición anterior se perfila cada vez más como el significado acordado del término.

Descripción del cargo

Aunque la realidad mixta plantea muchos retos de diseño y es necesario avanzar mucho en lo que respecta a las plataformas que la albergan y la soportan, existe una enorme oportunidad de ofrecer al público una diversidad de experiencias y métodos de visualización a través de la RM. Esto debería significar que más contenidos pueden llegar y servir a un abanico más amplio de personas, incluidas aquellas que no encuentran la RV o la RA tradicionales relevantes para sus capacidades, comodidad, gustos o presupuestos.

Captura de Realidad Mixta (AKA Mixed Cast)

Definición:

La captura de realidad mixta, un término y un enfoque propuestos y facilitados principalmente por Oculus, ofrece a una persona ajena a una experiencia de RV una impresión de lo que se siente dentro de ese contenido. Este enfoque, tal y como lo describe Oculus, permite a los desarrolladores "crear vídeos y otros contenidos que fusionan imágenes en directo de personas utilizando Rift y Touch en el mundo real con imágenes de juego de aplicaciones de RV".

Descripción del cargo

La captura de realidad mixta proporciona un medio cautivador para compartir, comercializar, promocionar y comunicar experiencias de RV.

Latencia movimiento-fotón

Definición:

La latencia de movimiento a fotón es la medida de tiempo entre el momento en que se produce el movimiento real en el mundo real y el momento en que el ojo recibe un fotón de la pantalla del HMD que refleja este cambio. Gracias a las velocidades extremadamente altas y las distancias más bien cortas, es muy difícil de medir, pero representa la eficacia total de un sistema de RV desde el punto de vista de la latencia. Los usuarios profanos a veces describen este fenómeno con los mismos términos que "retraso".

Descripción del cargo

Una velocidad de fotogramas alta proporciona un movimiento fluido y evita la aparición del efecto estroboscópico, que puede contribuir al mareo. Sin embargo, la causa subyacente de la incomodidad de la RV es la discrepancia entre el movimiento en el mundo real y la percepción visual. En tal caso, el ordenador puede renderizar los fotogramas muy rápidamente, pero si los datos de seguimiento tienen un retardo, o si los fotogramas tienen que codificarse y transmitirse, la elevada latencia de movimiento-fotón seguirá provocando cinetosis. Este problema dificulta o imposibilita actualmente la RV con renderizado basado en la nube.

Seguimiento del movimiento

Definición:

El seguimiento del movimiento es la capacidad de rastrear y registrar el movimiento de un usuario de RV y el de los objetos del mundo real, leyéndolos como entradas y reproduciendo esos movimientos en la realidad virtual en tiempo real.

Descripción del cargo

El seguimiento del movimiento es lo que permite a los usuarios de RV moverse por un entorno como lo harían en la realidad. Cuando te inclinas para mirar algo en un mundo virtual, te acercas a ese objeto, igual que lo harías en la vida real. El seguimiento del movimiento es uno de los componentes más importantes para hacer creer a los sentidos que se está participando en el entorno virtual. Del mismo modo, ahora ofrece a los creadores de contenidos un medio para crear y dar forma a contenidos de RV desde dentro de la RV.

Renderizado estéreo multipase

Definición:

Para que la realidad virtual ofrezca a los usuarios 3D estereoscópico, debe proporcionarse una imagen distinta a cada ojo. Esto significa renderizar dos imágenes 3D distintas en un HMD. Sin embargo, el renderizado estereoscópico multipase es menos eficaz que el renderizado estereoscópico de paso único y, por tanto, limita la fidelidad visual o la complejidad de las escenas posibles.

Descripción del cargo

Los creadores de herramientas para crear juegos y otros contenidos de RV deben esforzarse mucho para habilitar y admitir el renderizado estereoscópico multipase. Si eres un consumidor de RV, el renderizado multipase puede ser la razón por la que necesites una plataforma tan potente para utilizar un casco de realidad virtual.

Realidad virtual y realidad aumentada no relacionadas con el juego

Definición:

Experiencias de RV que incluyen todos los contenidos no relacionados con el juego, como aplicaciones educativas, software de formación médica, visualización arquitectónica, simulación militar, instalaciones promocionales, atracciones de parques de atracciones, usos comerciales y herramientas creativas. Este tipo de experiencias están empezando a constituir una parte importante de los contenidos de RV que se realizan hoy en día.

Descripción del cargo

Buenas noticias. Cuantas más industrias y sectores adopten la RV, más podrá crecer el ecosistema de la realidad virtual. Eso significa más herramientas, más inversión y más talento, algo fantástico tanto si eres creador de RV como si eres consumidor.

Canal de transformación OpenGL

Definición:

La transformación OpenGL se produce en el canal OpenGL, y al hacerlo ofrece el mismo proceso fundamental que los canales de transformación de gráficos generales, específicamente para la API de gráficos multiplataforma y multilenguaje. Se utilizan matrices OpenGL, de forma similar a como se hace con las matrices a medida de Direct3D Transformation Pipeline.

Descripción del cargo

Para quienes estén familiarizados con la API OpenGL, hay disponible un conducto de transformación de gráficos a medida.

OpenVR SDK/API

Definición:

Un SDK y API creados por Valve específicamente para apoyar el desarrollo de SteamVR/HTC Vive y cascos de realidad virtual similares. En cambio, la iniciativa OpenXR es un grupo de trabajo más amplio que busca establecer normas generales para apoyar la creación y distribución de contenidos, herramientas y hardware de RV y RA.

Descripción del cargo

Un medio para crear contenidos para una de las plataformas más prolíficas y populares de la actual generación de RV.

OpenXR

Definición:

Una iniciativa para crear un estándar abierto para aplicaciones y dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada, y eliminar la fragmentación del sector. Véase también: SDK/API de OpenVR.

Descripción del cargo

Un ecosistema más sólido, fiable y avanzado sobre el que crear contenidos de RV y RA.

Vídeo panorámico 2D/3D

Definición:

Como ocurre con muchos términos en el emergente espacio de la realidad virtual y la realidad aumentada, los vídeos panorámicos en 2D y 3D abarcan un espectro relativamente amplio. Por lo general, definen el contenido de vídeo que envuelve por completo al usuario, ya sea como una banda de 360 grados a la altura de los ojos o como una esfera entera. En términos generales, el término incluye tanto el vídeo 360 visto en un contexto de casco de realidad virtual como las instalaciones en pantalla en lugares como parques de atracciones. En la actualidad, la mayoría de los contenidos de vídeo 360 en directo son imágenes en 2D, aunque con el equipo y el presupuesto adecuados, el vídeo 3D panorámico realmente estereoscópico es totalmente posible.

Descripción del cargo

Más allá de las oportunidades que ofrece el vídeo 360, el vídeo panorámico proporciona a otros creadores de contenidos -desarrolladores de juegos y profesionales del marketing- un medio para reducir la complejidad de las escenas al incluir el vídeo como fondo prerrenderizado en lugar de geometría real. Los motores 3D como Unity ofrecen soporte integrado para este tipo de contenido de vídeo.

Seguimiento posicional

Definición:

El seguimiento posicional es la capacidad de registrar el movimiento del usuario y el de los objetos en tiempo real. Esto se traduce en que los usuarios puedan moverse en la realidad y que esos movimientos se reproduzcan como interacciones en un mundo virtual determinado.

Aunque el seguimiento posicional como término abarca áreas similares a las definidas por el seguimiento de la cabeza y el seguimiento de la mirada, abarca los HMD, los controladores, los accesorios y otros objetos del mundo real, incluidos los que se ven en experiencias de realidad mixta real.

Descripción del cargo

A un nivel básico, la relativa delicadeza del seguimiento posicional influye en la capacidad de una experiencia de RV para resultar convincente e inmersiva. Además, el creciente potencial de los tipos de objetos y entradas que pueden seguirse posicionalmente está ampliando significativamente el espectro de experiencias que puede ofrecer la realidad virtual.

Post FX para VR (o Post Processing Stack)

Definición:

Post FX para VR ofrece la aplicación de varios efectos visuales aplicados después de crear una escena. Una pila de postprocesado combina un conjunto completo de efectos de imagen en un único canal de postprocesado, lo que permite aplicar efectos cinematográficos de forma directa y eficaz, y en el orden correcto en una sola pasada.

Descripción del cargo

Enfoques como el visto con la pila de posprocesamiento proporcionan una forma directa y relativamente rápida de adornar los mundos de RV con un grado extra de matiz y detalle, haciéndolos en última instancia más convincentes.

Presencia (o sentido de la presencia)

Definición:

La sensación de estar en algún lugar, ya sea en la realidad o en una realidad virtual. En realidad, una persona presente puede ser especialmente consciente y socialmente interactiva. En RV, el término se aplica a la experiencia de creer que uno ocupa el mundo virtual. También podría entenderse que estamos "presentes" en un libro o una película cuando olvidamos que el mundo real existe, y que la ficción es la realidad. La RV ofrece una sensación de presencia incomparable con casi cualquier otro medio o forma.

Descripción del cargo

Podría decirse que la presencia es el punto fuerte de la RV y una herramienta vital para lograr la inmersión del jugador. Engendrar presencia procede de las muchas técnicas utilizadas para hacer RV de calidad, pero quizá la regla más importante sea que "cualquier cosa que recuerde al usuario que está en una experiencia de RV -y no en una realidad- contrarrestará la presencia". Eso significa que un menú incongruente o un momento de desfase podrían socavar la presencia en un instante.

Bucle de renderizado (Render Pipeline)

Definición:

Un bucle de renderizado proporciona la arquitectura lógica que dicta cómo se compone un fotograma renderizado. Un bucle de renderizado típico puede tener la siguiente estructura y orden, por ejemplo:

Culling > Sombras > Opaco > Transparente > Postprocesado > Presentar

Mientras que un bucle de renderizado es el conjunto de pasos que sigue el motor 3D para componer una escena, el conducto de transformación gráfica es el conjunto de pasos para transformar un objeto desde su propio espacio al espacio físico de la pantalla.

Descripción del cargo

Para la RV deben renderizarse dos imágenes distintas para cada ojo. Aunque ejecutar dos bucles de renderizado es factible, es extremadamente exigente en recursos de CPU y GPU. Sin embargo, el desarrollo de técnicas como Single-Pass Stereo Rendering de Unity hace que los bucles de renderizado compatibles con contenidos de RV sean mucho más eficientes, liberando GPU y CPU para otras tareas.

Objetivo de renderizado (incluida la matriz de objetivos de renderizado)

Definición:

Un objetivo de renderizado es un búfer de memoria que sirve efectivamente como un lugar al que dibujar, permitiendo que los objetos aparezcan en el auricular del usuario final. Una matriz de objetivos de renderizado permite la salida a múltiples objetivos de renderizado simultáneamente.

Descripción del cargo

Los objetivos de renderizado son una convención establecida en el desarrollo de juegos y similares, y proporcionan una útil capacidad para renderizar objetos fuera de la pantalla.

Renderizar textura

Definición:

Las texturas de renderizado son tipos únicos de texturas que se crean y actualizan en tiempo de ejecución. Puedes crear una nueva textura de renderizado antes de designar una de tus cámaras para renderizar en ella.

Descripción del cargo

Las texturas de renderizado pueden utilizarse en un material dentro de un motor de juego, lo que aporta las ventajas del tiempo de ejecución.

Gráfico de escenas

Definición:

Los gráficos de escena son estructuras de datos especializadas que organizan la información necesaria para renderizar una escena. El gráfico de escena es consumido y entendido por el renderizador. El gráfico de la escena puede referirse a la escena en su totalidad o a la parte visible para la vista. En este último contexto se utiliza el término "gráfico de escena seleccionado".

Descripción del cargo

Los mundos de RV bien ordenados son eficientes y fiables, al tiempo que imponen unas exigencias computacionales mínimas a un sistema mediante el posicionamiento y el escalado eficientes de los objetos en una escena.

Resolución de pantalla

Definición:

La resolución de la pantalla se refiere al número de píxeles que se muestran en ella. Al igual que en un monitor de ordenador o un televisor, cuantos más píxeles haya, más nítida y realista será la calidad de la imagen. Sin embargo, en el caso de la resolución de pantalla de un casco de RV, como la imagen está a sólo unos centímetros de los ojos, se necesita una resolución de pantalla mayor para que los usuarios no perciban los huecos entre píxeles individuales. Además, en el caso de los cascos de RV, la pantalla se divide por la mitad para mostrar con precisión una imagen a cada ojo.

Descripción del cargo

Como desarrollador o consumidor, cuando busques un casco de RV de gama media o alta, busca una resolución de pantalla con un mínimo de 2160 por 1200 (o 1080 por 1200 por ojo). Si es más bajo, notará lo que se denomina "efecto de puerta de mosquitera", como si estuviera mirando a través de una puerta de mosquitera; en otras palabras, podrá ver los pequeños puntos negros o líneas de la pantalla.

Renderizado estéreo de una pasada

Definición:

El renderizado estereoscópico de una pasada es una función que renderiza ambas imágenes oculares al mismo tiempo en una textura de renderizado empaquetada, lo que significa que toda la escena se renderiza una sola vez y el tiempo de procesamiento de la CPU se reduce considerablemente.

Con el renderizado estéreo de una sola pasada o el instanciado estéreo activado, un motor 3D como Unity comparte el culling -si un objeto 3D debe renderizarse o no en función de si es visible para la cámara- y los datos de sombras entre los ojos. Así, para cada objeto visible, sólo tenemos que renderizar el objeto una vez, lo que puede dar lugar a considerables aumentos de velocidad, sin dejar de ofrecer un rendimiento sólido.

La diferencia entre el renderizado de una sola pasada y la creación de instancias estereoscópicas es que esta última es aún más eficaz, pero requiere soporte de hardware. Sin esta función, el motor 3D renderiza la escena dos veces: primero para renderizar la imagen del ojo izquierdo y luego otra vez para la imagen del ojo derecho.

A partir de Unity 2017.3, todas las plataformas compatibles cuentan con Single Pass Stereo y, cuando está disponible, Single Pass Instancing.

Descripción del cargo

Al reducirse las exigencias que los bucles de renderizado tradicionales imponen al tiempo de procesamiento de la CPU, tendrás más con qué trabajar en el resto de tu proyecto de RV.

Seis grados de libertad (6DOF)

Definición:

Un sistema que proporciona seis grados de libertad sigue la posición y rotación de un objeto en tres dimensiones. Los tres ejes de posición combinados con los tres ejes de rotación suman un total de seis "grados" que pueden controlarse libremente.

Descripción del cargo

Hay una diferencia significativa entre lo que se puede hacer con el seguimiento rotacional 3DOF y el seguimiento completo 6DOF. Por ejemplo, el mando original de Wii sólo registraba la rotación, lo que obligaba a los desarrolladores de juegos a utilizar "metáforas" de control para cosas como lanzar una pelota o mover una raqueta de tenis. Por otro lado, los controladores HTC Vive y Oculus Touch pueden controlarse con precisión en el espacio, lo que da a los usuarios la sensación de dónde están sus manos, aportando más matices y permitiendo la presencia.

SLAM (localización y mapeo simultáneos)

Definición:

La localización y cartografía simultáneas son el proceso por el que un mapa es generado y actualizado por un agente -quizá un vehículo- que se desplaza por ese espacio, al mismo tiempo que dicho agente es rastreado en el espacio. En la actualidad existen muchos enfoques distintos, y la tecnología se perfila como crucial para los coches autoconducidos, los robots domésticos y las aplicaciones de RA.

Descripción del cargo

El establecimiento de tecnologías SLAM y los algoritmos que las impulsan tiene un enorme potencial para influir en la evolución de la RA, ofreciendo un medio para múltiples aplicaciones prácticas, así como en juegos y otras formas de entretenimiento.

Audio espacial (o audio 3D)

Definición:

El audio espacial ofrece un método para crear y colocar activos de audio de modo que, desde la perspectiva del usuario de RV, un sonido determinado se origine en una posición concreta de una escena tridimensional. Es como el sonido envolvente de un sistema de cine en casa o en el cine, y muy importante para la presencia y la inmersión en la RV.

Descripción del cargo

El sonido es uno de los componentes esenciales para crear una experiencia de RV envolvente. El sonido espacial le permite oír el sonido a su alrededor y también rastrea el sonido cuando mueve la cabeza, como en la vida real. Esto significa que un desarrollador de RV puede, además de ofrecer más realismo, utilizar el sonido para dirigir o guiar a un jugador, así como para mecánicas más innovadoras propias de la RV.

Estereoscopia

Definición:

Reproducción de los efectos de la visión binocular por medios fotográficos u otros medios gráficos. En otras palabras, recrear la experiencia que tiene el ser humano al ver el mundo real con dos ojos. Normalmente, los enfoques estereoscópicos proporcionan dos imágenes distintas de la misma escena: una para el ojo izquierdo del usuario y otra para su ojo derecho. Esto ocurriría, por ejemplo, a través de las lentes izquierda y derecha de un HMD. El cerebro del usuario combina entonces las dos imágenes para construir una escena 3D con profundidad y perspectiva, igual que ocurre con lo que ven nuestros ojos izquierdo y derecho -y cómo se compilan esas imágenes- en la realidad.

Descripción del cargo

Los contenidos de RV son más envolventes, ofrecen más presencia y proporcionan una experiencia más distinta de la que se ve en las pantallas planas tradicionales.

Instanciación estéreo

Definición:

Se trata de una evolución del renderizado de una sola pasada y el último de varios enfoques de optimización del renderizado que pretenden ayudar a los desarrolladores a garantizar una experiencia más fluida en RV, donde los presupuestos de framerate son imposiblemente pequeños en comparación con las limitaciones del desarrollo de juegos tradicionales.

Descripción del cargo

Una forma de que los desarrolladores ahorren tiempo de procesamiento de la CPU y liberen energía que pueden utilizar en otros lugares.

Conductor de poses de seguimiento

Definición:

Un componente de controlador integrado y multiplataforma que simplifica la configuración del seguimiento de los movimientos del jugador y los periféricos haciendo coincidir la posición y la rotación de un dispositivo u objeto del mundo real con su pose, es decir, la ubicación del objeto virtual correspondiente.

Descripción del cargo

Ofrecer un seguimiento convincente, realista y receptivo es mucho menos exigente para los creadores. Para los jugadores, la inmersión y la presencia reciben un apoyo significativo.

seguimiento

Definición:

El seguimiento es crucial para una experiencia de RV totalmente inmersiva. Esencialmente, mediante el seguimiento de la posición del casco de realidad virtual -o de un periférico como un mando especializado-, este método indica al ordenador hacia dónde mira el usuario y qué está haciendo, de modo que pueda dibujar con precisión y de forma adecuada el mundo virtual que le rodea. Cuanto más preciso sea el seguimiento, más cómoda será la experiencia de RV. Véase también: Seguimiento del movimiento, seguimiento de la posición y seguimiento de la mirada.

Descripción del cargo

Formas innovadoras de controlar un juego y, una vez más, mayor inmersión y presencia. El seguimiento de la calidad también permite contrarrestar la ciberenfermedad.

Valle misterioso

Definición:

Acuñado inicialmente por el profesor de robótica Masahiro Mori en la década de 1970, el valle inquietante describe un fenómeno que enmarca la forma en que los seres humanos se relacionan con objetos físicos o digitales que adoptan una forma humana o parecida a la humana. Cuanto más se parezca un objeto a un ser humano, más positiva y comprometida será la respuesta de un ser humano real ante ese objeto. Sin embargo, en el momento en que un objeto casi se parece a un ser humano fotorrealista -pero no del todo- se produce un descenso en la respuesta positiva del espectador. Esa caída, que se aprecia en un simple gráfico lineal, es el denominado "valle", y puede percibirse cuando un robot o un personaje animado por ordenador nos resulta espeluznante o inquietante porque casi parece real, pero no es convincente.

En muchos casos, una forma humana física o digital poco realista puede resultar más atractiva que otra casi totalmente convincente.

Descripción del cargo

El efecto de valle misterioso en la RV y otras formas de MX puede hacer mucho para romper la inmersión y la presencia. En consecuencia, los creadores de contenidos optan a menudo por diseñar personajes humanos de baja fidelidad en lugar de otros de alta fidelidad que persiguen el realismo para evitar provocar una respuesta negativa de los espectadores.

Sistema vestibular

Definición:

Una red de canales en el oído interno que funcionan como detectores de movimiento, permitiéndonos equilibrarnos y comprender nuestro movimiento. Los conflictos entre los sistemas visual y vestibular -o "desajuste vestibular"- son la causa principal de los mareos y cinetosis.

Descripción del cargo

El sistema vestibular es tan fundamental para la forma en que interpretamos los contenidos de RV, RA y RM -y por qué pueden prosperar o fracasar- que una comprensión básica le ayudará a crear mejores contenidos que ofrezcan a los usuarios una experiencia de inmersión más convincente.

Realidad virtual

Definición:

A medida que la realidad virtual ha ido evolucionando y encontrando distintos usos en diferentes sectores, han surgido varias definiciones diferentes, la mayoría de las cuales se solapan significativamente entre sí. Existen discrepancias. Sin embargo, los siguientes elementos son casi universales a la hora de enmarcar lo que ofrece la RV:

  • Imágenes estereoscópicas generadas por ordenador que rodean por completo al usuario, sustituyendo por completo el entorno del mundo real que le rodea. Muchos creen que esta definición excluye acertadamente el vídeo 360 de la verdadera RV.
  • Los contenidos se consumen y experimentan desde una perspectiva centrada en el espectador.
  • El usuario puede interactuar en tiempo real con el entorno virtual, ya sea mediante interacciones detalladas o simplemente mirando a su alrededor. Aquí, el elemento de tiempo real significa que la respuesta llega en un intervalo de tiempo concreto que es específico de la aplicación o el campo.

Descripción del cargo

Para lograr un alto nivel de inmersión en la RV, se utilizan los dos sentidos más importantes, la vista y el oído, mediante el uso de auriculares y cascos de RV. El casco de RV envuelve el mundo virtual o la experiencia casi hasta el borde de tu campo de visión natural. Cuando miras a tu alrededor, experimentas el entorno igual que cuando miras en la vida real. Los auriculares amplifican la experiencia bloqueando el ruido que te rodea, al tiempo que permiten

oír los sonidos dentro de la experiencia de RV. Cuando mueves la cabeza, los sonidos del entorno de RV se mueven a tu alrededor como lo harían en la vida real.

Los motores 3D como Unity han hecho posible crear y ofrecer contenidos de RV muy pulidos. Estas soluciones hacen mucho más accesible la creación de experiencias de realidad virtual, lo que significa que el método de visualización es cada vez más común. Esto significa que existe la oportunidad de dominar la creación de contenidos de RV para atraer a una audiencia cada vez mayor.

Programación de realidad virtual y aumentada

Definición:

La programación para RV y RA es comparable a la programación para otros métodos de visualización y tipos de contenido más tradicionales. C++ y C# son formas de programación especialmente populares para la realidad aumentada y la realidad virtual, lo que refleja cómo las herramientas de desarrollo establecidas se han adaptado a la llegada de la realidad aumentada y la realidad virtual, manteniendo al mismo tiempo las convenciones de codificación establecidas.

Descripción del cargo

Sus conocimientos de programación, o los de su equipo, están preparados para el desarrollo de RV y RA.

Vídeo volumétrico

Definición:

Una limitación incluso de los vídeos 3D 360 más bellos es el reto de permitir que el usuario se mueva por el mundo con agencia y libertad. Hasta la fecha, la mayoría de los vídeos 360 limitan al usuario a adoptar y seguir la posición original de la cámara en el momento en que se utilizó para capturar el vídeo. El vídeo volumétrico se mueve para abordar esta limitación mediante la captura de los datos volumétricos de un espacio que está siendo filmado, y para cada fotograma. Esos datos pueden utilizarse para presentar la escena como si fuera una escena gráfica renderizada, lo que significa que el usuario puede caminar por el vídeo.

Descripción del cargo

Contenido de vídeo 360 estereoscópico de acción en directo en el que puedes moverte. Eso puede hacer realidad algunas de las predicciones más descabelladas sobre lo que podría ser la RV en el futuro.

Instalación de RV

Definición:

Las instalaciones de RV son experiencias de realidad virtual específicas de un lugar o emplazamiento. Pueden ser creaciones únicas, como las instalaciones artísticas, o duplicarse en varios lugares, como los parques de atracciones. A menudo se utilizan como entidades de marketing. Por ejemplo, promocionar una película en una ComicCon, o anunciar una marca en un festival de música. A menudo, en este contexto, se apoyan en elaborados decorados y efectos físicos, como viento generado o suelos móviles. Los minoristas también pueden implantar instalaciones temporales o permanentes de RV in situ, que permitan a los consumidores, por ejemplo, probar la experiencia de un coche nuevo que no esté en stock en la sala de exposición.

Descripción del cargo

Las instalaciones de RV ofrecen a los consumidores la posibilidad de probar la realidad virtual de gama alta sin invertir en ningún equipo. También suponen una clara oportunidad para los creadores, ya que cada vez más marcas buscan emplear la RV como herramienta de marketing.

WebAR

Definición:

Un estándar abierto que permite experimentar la realidad aumentada en un navegador, en lugar de tener que descargar aplicaciones. Comparable a WebVR.

Descripción del cargo

WebAR debería ser especialmente importante para los móviles, donde los sitios web pueden ofrecer experiencias de realidad aumentada a través de los navegadores de los teléfonos inteligentes, y donde los desarrolladores pueden proporcionar aplicaciones web sencillas que ofrezcan contenidos de realidad aumentada. Esto debería democratizar significativamente tanto la creación de contenidos de RA como el acceso a los mismos por parte de los usuarios. También podría proporcionar una capacidad de prueba conveniente para los desarrolladores de RA.

WebVR

Definición:

Un estándar abierto que proporciona un medio para experimentar la RV a través de un navegador, en lugar de tener que descargar antes aplicaciones especializadas.

Descripción del cargo

RV utilizando únicamente unos auriculares y un navegador web, en lugar de introducir el coste de un hardware informático de gama alta. El resultado es una RV más accesible y un público potencial más amplio para los creadores de contenidos. Al igual que con WebAR, este método podría en algunos casos proporcionar a los desarrolladores una opción de prueba conveniente.

XR

Definición:

Experiencias mediadas por la tecnología que combinan entornos y realidades virtuales y reales. Aquí la "X" puede considerarse un marcador de posición de V(R), A(R) o M(R), aunque también representa una cualidad/cantidad indefinida o variable. La RX abarca el hardware, el software, los métodos y la experiencia que hacen realidad la realidad virtual, la realidad mixta, la realidad aumentada, la realidad cinemática y otras. La mayoría de las definiciones de RX abarcan plataformas y contenidos en los que el usuario puede llevar objetos digitales a la realidad o, a la inversa, ver objetos físicos como presentes en una escena digital.

Las experiencias XR incluyen aquellas en las que los usuarios generan nuevas formas de realidad trayendo objetos digitales al mundo físico y las que ven cómo se traen objetos del mundo físico al digital.

XR se utiliza generalmente como un término general y se utiliza con frecuencia como una abreviatura informal para agrupar tecnologías como VR, AR, y MR juntos.

Descripción del cargo

Explorar y comprender la RX en sentido amplio -en lugar de centrarse en entornos concretos- debería permitir a los creadores seguir siendo flexibles y evolucionar con los tipos de RX que surjan, en lugar de verse asfixiados por comprometerse con una única forma.