Hero background image
Что такое AR, VR, MR, XR, 360?
Виртуальная реальность (VR) начала входить в обиход пару лет назад, и эта индустрия быстро развивается. Следить за терминами и аббревиатурами может быть очень сложно. Чтобы помочь вам оставаться в курсе событий, мы составили глоссарий терминов, охватывающий весь спектр технологий погружения - от AR до XR.
Панорамное видео

Определение:

Часто называемые "сферическими видео" или "иммерсивными видео", 360-видео - это видеозаписи, на которых одновременно фиксируется вид в нескольких направлениях. Для их съемки обычно используется специализированная всенаправленная камера или набор отдельных, соединенных между собой камер, установленных в виде сферического массива. Видео 360 может быть живым (кинематограф или видеосъемка без использования анимации), анимированным (снятым с 3D-сцены) или сочетать в себе компьютерную графику и живое действие. После подготовки к показу с помощью такой технологии, как движок для 3D-игр, видео 360 просматривается пользователем в гарнитуре.

Видео 360 может быть неинтерактивным или интерактивным. Неинтерактивные 360-видео - это видео, в которых зритель не может повлиять на процесс просмотра, кроме как поставить видео на паузу или подвигать головой, чтобы увидеть разные "ракурсы". Интерактивные 360-видео - это опыт, в котором зритель может взаимодействовать с пользовательским интерфейсом или другими интерактивными элементами с помощью взгляда или контроллера.

Возможность:

Видео 360 - это возможность для создателей работать с различными отраслями, желающими предоставить контент в маркетинговой или развлекательной форме. Хотя производство видео 360 отличается от создания цифровых активов, процесс постпроизводства относительно сопоставим с созданием игрового и другого цифрового контента MR.

Ambisonic Audio

Определение:

Эта техника объемного звучания охватывает источники звука как под, так и над пользователем. Официально являясь техникой "полной сферы", она также обслуживает источники звука, расположенные в горизонтальной плоскости. Ambisonics хранится в многоканальном формате. Вместо того чтобы каждый канал сопоставлять с конкретным динамиком, амбисоник представляет звуковое поле в более общем виде. Звуковое поле может быть повернуто в зависимости от ориентации слушателя - например, поворота головы пользователя в XR. Звуковое поле также может быть декодировано в формат, соответствующий настройкам колонок. Ambisonics обычно используется в паре с 360-градусными видео и в качестве аудиоскайбокса для отдаленных окружающих звуков.

Возможность:

Хотя амбизвук потенциально означает больше затрат - как на память, так и на производственные бюджеты, - он позволяет создать в VR полную звуковую картину погружения. Аудиодизайн и производство звука имеют для VR большее значение, чем предыдущие способы отображения, а "3D-звук" сделает большинство опытов виртуальной реальности еще более убедительными и захватывающими.

Сглаживание

Определение:

На самом фундаментальном уровне сглаживание - это техника, которая сглаживает неровные линии по краям трехмерных объектов. Этот подход сглаживает цвет края с цветом пикселей, непосредственно окружающих его. Сглаживание особенно важно в VR, где неровные края могут подпортить погружение и ощущение присутствия.

Возможность:

Сглаживание является простым и хорошо известным средством для улучшения визуальной достоверности виртуального 3D-контента. Такие 3D-движки, как Unity, позволяют разработчикам, использующим прямой рендеринг, во многих случаях включать многодискретное сглаживание. Хотя отложенный рендеринг не позволяет использовать многосэмплерное сглаживание, в таких случаях разработчики могут применить сглаживание в качестве пост-эффекта.

API (интерфейс прикладного программирования)

Определение:

API, или "интерфейс прикладного программирования", - это общее понятие в разработке программного обеспечения, встречающееся при создании контента VR и AR. По сути, это стандартизированный интерфейс, позволяющий программам соединяться с операционной системой и использовать ее ресурсы. API не видны пользователю VR или AR.

Возможность:

Доступ к ресурсам и потенциалу операционной системы и их использование стали проще, стандартизированнее и эффективнее.

ARCore

Определение:

Программное решение для AR, которое работает на всех телефонах с Android под управлением Android Nougat или любой последующей версии ОС. Она позволит реализовать мобильные AR-опыты в масштабе, подобно тому, как это делает ARKit для iOS. Фактически, сам SDK имеет схожую с ARKit функциональность. Google не знает, будет ли ARCore встроен в Android, или это будет отдельный продукт. Они подтвердили, что устройство не будет частью бренда Daydream.

Возможность:

Если ARCore окажется настолько успешным, как надеется Google, то это даст широкой аудитории доступную AR-платформу. Это, конечно, означает огромную аудиторию для вашего AR-контента.

ARCore SDK для Unity

Определение:

Набор для разработки программного обеспечения, позволяющий создавать AR-приложения для устройств на базе Android и ARCore.

Возможность:

Удобный и эффективный способ создания контента для устройств ARCore.

ARKit

Определение:

Фреймворк, позволяющий создавать и запускать приложения дополненной реальности для iPhone и iPad.

Возможность:

Доступное средство, с помощью которого можно донести AR-опыт до многочисленной аудитории iOS.

Плагин ARKit

Определение:

Программный пакет Unity, позволяющий разрабатывать приложения, ориентированные на ARKit для iOS.

Возможность:

Более доступная и качественная разработка AR для платформ iOS.

Оценка освещенности AR

Определение:

Информация - основанная на вычисленных приближениях - о любом освещении сцены, связанном с захваченными видеокадрами из AR-сессии.

Возможность:

AR Light Estimation дает вам возможность убедиться, что виртуальные объекты, рендеримые поверх камеры, выглядят так, как будто они находятся в окружающей среде, что очень важно для погружения.

Аудиопространственник

Определение:

Функция, изменяющая способ передачи звука от источника в окружающее пространство. Подобный плагин берет источник и регулирует усиление вклада левого и правого уха; в 3D-движке вроде Unity расчет основывается на расстоянии и угле между AudioListener и источником звука.

Возможность:

Более убедительный, захватывающий звук, который дополняет 3D-характеристики вашего VR-контента.

Audio Spatializer SDK

Определение:

Расширение встроенного SDK аудиоплагина, позволяющее изменить способ передачи звука от источника в окружающее пространство. Встроенное панорамирование аудиоисточников представляет собой простую форму пространственного аудио - оно берет источник и регулирует усиление вклада левого и правого уха в зависимости от расстояния и угла между AudioListener и аудиоисточником. Это обеспечивает простые подсказки игроку о направлении движения в горизонтальной плоскости.

Возможность:

Этот SDK предлагает простые, нетребовательные и эффективные средства для реализации потенциала, предоставляемого функциями аудиопространственного анализатора.

Дополненная реальность (AR)

Определение:

Дополненная реальность - это наложение созданного в цифровом формате контента на реальный мир. Дополненная реальность - или "AR" - позволяет пользователю взаимодействовать как с реальным миром, так и с цифровыми элементами или дополнениями. AR может быть предложена пользователям через гарнитуры, такие как HoloLens от Microsoft, или через видеокамеру смартфона.

В практической и экспериментальной реализации дополненная реальность также может заменить или уменьшить восприятие реальности пользователем. Измененное восприятие может включать в себя симуляцию глазного заболевания в целях медицинского обучения или постепенное искажение реальности для создания игрового мира. Стоит отметить, что существует момент, когда дополненная реальность и виртуальная реальность могут слиться или пересечься. См. также "Смешанная реальность" в этом словаре.

Возможность:

В то время как интерес потребителей, инвестиционная активность и шумиха в индустрии сначала были сосредоточены на виртуальной реальности, дополненная реальность становится все более заметной благодаря отсутствию необходимости в специальном оборудовании. Доступность, которую обеспечивает AR, не ограничивая полностью зрение пользователя, а также огромный потенциал использования без привязки, увеличили ее популярность. Как показал феноменальный успех Pokémon GO, а также быстрое распространение AR в качестве инструмента на промышленных и творческих предприятиях, AR имеет возможность добиться значительного успеха, охватив большую аудиторию. Чтобы узнать больше о возможностях, которые открывает AR, ознакомьтесь с первой и второй частями блога Unity, посвященного будущему дополненной реальности.

Дополненная виртуальность

Простое определение:

На континууме смешанной реальности дополненная виртуальность находится где-то между AR и VR. Точное определение означает перенос объектов реального мира в виртуальные миры, где с ними можно взаимодействовать. Это можно рассматривать как обратную сторону дополненной реальности или ее зеркальное отражение.

Дополненная виртуальность, возможно, лучше всего понимается как конкретный пример или реализация MR. Использование термина "дополненная виртуальность" неточно, поэтому считайте, что "дополненная виртуальность" - это гибкая терминология.

Возможность:

Дополненная виртуальность дает возможность сделать VR-пространства более интуитивными с точки зрения пользовательского интерфейса, а также более знакомыми и "дружелюбными" для новых пользователей.

VR-кинематограф

Определение:

VR открывает огромные возможности для кинематографистов и зрителей, предлагая новый способ подачи историй, используя весь потенциал VR для погружения и используя силу присутствия. Существует множество примеров кинематографического VR, от линейных повествований, в которых зритель может участвовать, до разветвленных историй и "фильмов" с элементами, похожими на геймплей. Хотя существуют различные толкования этого термина, Cinematic VR в основном охватывает множество подходов, в которых контент виртуальной реальности использует методы кинематографа для создания повествовательного опыта.

Возможность:

Если вы кинематографист, то сейчас происходит революция в творчестве. Если вы зритель, то кино станет намного разнообразнее и интереснее. А если вы создаете контент для VR, например, игры, то Cinematic VR может открыть вам двери, чтобы расправить крылья и творить для новых индустрий.

Процессор (компьютерный процессор)

Определение:

Компьютерный процессор можно считать центральным компонентом современного компьютера. Задача центрального процессора - выполнять инструкции компьютерной программы. Сегодня процессоры обычно представляют собой микропроцессоры, то есть состоят из одной интегральной схемы.

Возможность:

Используя профилировщик игрового движка, разработчики могут увидеть, насколько сильно рендеринг нагружает процессор. Понимая эти данные, вы можете оптимизировать области VR-контента, чтобы обеспечить более комфортные условия для пользователей.

Киберболезнь (она же болезнь виртуальной реальности или болезнь симуляции)

Определение:

Укачивание - его часто испытывают во время длительной поездки на автомобиле или перелета на самолете - возникает, когда люди перемещаются в физическом пространстве, а их мозг понимает, что они неподвижны, поскольку тело не способствует движению. Киберболезнь, напротив, возникает, когда человек неподвижен, но испытывает непреодолимое чувство движения, вызванное воздействием меняющихся визуальных образов. (Arns and Cerney, 2005)

Ощущение киберукачивания, однако, сравнимо с укачиванием.

Не существует какого-то одного фактора, вызывающего укачивание. Например, такие элементы, как задержка, частота обновления и частота обновления визуального дисплея, могут вызывать недомогание. Другие факторы, которые могут влиять на укачивание, - это контрастность, разрешение, цвет, поле зрения, область обзора, бинокулярное наблюдение, содержание сцены, мерцание и движение камеры.

В начале развития нынешнего поколения VR симуляционная болезнь считалась более распространенной, и она по-прежнему вызывает негативные ассоциации с VR у многих пользователей. Сегодня общепризнано, что основная нагрузка по предотвращению киберзаболеваний ложится на контент, а не на оборудование. Многие считают, что пользователи могут выработать в себе толерантность к киберзаболеваниям в процессе использования. Многое еще предстоит узнать об этом опыте, особенно о его влиянии на молодых пользователей.

Возможность:

Это создает серьезные проблемы как для отдельных проектов, так и для общей репутации и потенциала VR. VR-контент, вызывающий кибернетическую болезнь, может серьезно ограничить внедрение и испортить репутацию VR. Проведите свое исследование. И много испытаний. К счастью, передовые методы борьбы с киберзаболеваниями теперь используются во всех отраслях.

Конвейер преобразования Direct3D

Определение:

Direct3D Transformation Pipeline - это конвейер преобразования графики, специфичный для графического API Direct3D для Microsoft Windows. Данная реализация конвейера преобразования графики использует три матрицы Direct 3D: преобразование мира; преобразование вида; преобразование проекции. Матрицы Direct3D работают подобно тем, что используются в высокоуровневых конвейерах преобразования графики.

Возможность:

Имеется конвейер преобразования графики, специально разработанный для тех, кто работает с Direct3D.

Слежение за глазами

Определение:

Камеры внутри накладного дисплея могут отслеживать, в какую сторону смотрит пользователь. Слежение за глазами можно использовать в качестве новой оси ввода, например, для наведения на цель вражеских самолетов в игре "Бой собак". Например, FOVE - это HMD, выпущенный на Kickstarter и обещающий возможности отслеживания глаз и SDK для рендеринга с фовеацией.

Хотя отслеживание движения глаз не является обязательным условием для рендеринга с фовеацией, оно может значительно улучшить качество изображения благодаря возможности смещения области высокой детализации в зависимости от направления взгляда пользователя. Кроме того, новым пользователям, как правило, трудно преодолеть естественное стремление смотреть по сторонам глазами. Проблема в том, что оптика HMD, как правило, работает лучше всего, если смотреть через нее прямо в центр экрана, в идеале же пользователь двигает головой, чтобы осмотреться. Eye tracking - это первый шаг к тому, чтобы пользователи могли использовать свои глаза для естественного отслеживания в VR.

Возможность:

Способ доставки более удобного, интуитивно понятного VR-контента с большим погружением.

Отслеживание лиц

Определение:

Технология компьютерного зрения, предназначенная для получения данных из неподвижных изображений и видеопоследовательностей путем отслеживания определенных черт лица в режиме реального времени.

Возможность:

Более убедительные и естественные внутриигровые персонажи и взаимодействия, расширяющие возможности повествования, погружения и присутствия, а также открывающие потенциал для новых инновационных механизмов взаимодействия.

Field-of-Regard

Определение:

Связано с полем зрения, поле зрения охватывает пространство, которое пользователь может видеть из определенного положения, в том числе при движении глаз, головы и шеи.

Возможность:

Наряду с полем зрения, поле зрения - это перспектива зрителя, на которой строится кинематография или кадрирование данного VR, AR или MR опыта.

Поле обзора (FOV)

Определение:

Поле зрения - это все, что вы можете видеть, глядя прямо перед собой. FOV - это объем вашего естественного зрения, как в реальности, так и при просмотре контента MX. Среднее поле зрения человека составляет около 200 градусов.

При изучении гарнитур виртуальной реальности - также известных как дисплеи, устанавливаемые на голову, или HMD - вы увидите, что существует спецификация поля зрения. Большинство современных гарнитур виртуальной реальности имеют минимальное поле зрения 90-110 градусов, что является базовым показателем для отличной работы с VR. Чем больше поле зрения, тем больше окружения видит пользователь, поскольку оно простирается до края его зрения, и, как следствие, тем более захватывающие впечатления он получает. Это похоже на разницу между экраном кинотеатра IMAX и обычным экраном кинотеатра. Экран IMAX гораздо больше, поэтому он занимает большую часть вашего поля зрения, что позволяет увидеть больше, создавая более глубокое погружение.

Широкого поля зрения трудно достичь, поскольку ограничения оптики объектива - хроматические аберрации и бочкообразные искажения - становятся более серьезными, а сама оптика должна быть больше или сложнее. Подобно фотографии, сделанной с помощью объектива "рыбий глаз", изображения на экране HMD искажаются с учетом оптики HMD. Кроме того, расширение поля зрения "растягивает" доступное разрешение экрана, что означает, что разрешение должно увеличиваться, чтобы сохранить ту же плотность пикселей при больших углах FOV - потенциальное влияние может быть уменьшено за счет использования мультиресурсных VR-теней и фовеативного рендеринга.

Стоит также отметить, что некоторые гарнитуры, такие как HoloLens, также имеют ограниченное поле зрения. Под полем зрения смартфона AR можно понимать доступный размер экрана, хотя это и не является строгим техническим определением.

В редких случаях поле зрения называют полем зрения. См. также: Поле регарда.

Возможность:

Если вы являетесь производителем HMD, то проблемы FOV заставляют задуматься о многом. Для создателей контента аппаратные ограничения FOV фактически задают "холст", на котором может быть нарисовано ваше видение VR или AR, поэтому это важный фактор - особенно для мультиформатных релизов.

Рендеринг с фовеацией

Определение:

Благодаря работе, дополняющей биологию человека, передовые системы рендеринга VR смогут уделять больше времени центру зрительного поля, отображая меньше деталей в периферийных областях поля зрения.

Компьютер может быстрее отрисовать всю сцену, если позволит себе рендеринг с более низким разрешением или с упрощенными объектами. Поскольку человеческие глаза воспринимают больше деталей в центре поля зрения, в каждом кадре есть много деталей, которые мы даже не видим. Благодаря рендерингу с низким качеством по краям кадра компьютер может либо потратить больше времени на прорисовку деталей в центре, либо быстрее отрисовать один кадр.

Возможность:

Рендеринг с фовеацией обеспечивает огромную экономию скорости. В равной степени это дает больше памяти для работы с GPU и больше свободы для реализации ваших идей в VR без ограничений, связанных с необходимостью рендеринга целых сцен в максимальном разрешении.

Кадры в секунду (FPS)

Определение:

"Кадры в секунду" - или сокращенно FPS - означают количество раз, которое обновляется изображение на экране каждую секунду.

Возможность:

Чем выше частота кадров в секунду, тем более плавными кажутся движения и тем более комфортными будут впечатления от VR. Это очень важно для виртуальной реальности, потому что медленные или неровные движения часто вызывают симуляционную болезнь. Чтобы пользователи чувствовали себя комфортно во время игры в VR, им следует убедиться, что они приобрели VR-гарнитуру, которая может достигать не менее 90 FPS для настольных или консольных VR, и не менее 60 FPS для мобильных. Большинство VR-гарнитур, представленных сегодня на рынке, обеспечивают частоту от 60 до 120 кадров в секунду. Этот параметр также известен как частота обновления экрана и иногда указывается в герцах - например, 90 Гц.

Фрустум Каллинг

Определение:

Свойства ближней и дальней плоскости клипа определяют, где начинается и где заканчивается точка обзора камеры в сцене. Плоскости прокладываются перпендикулярно направлению камеры и измеряются от ее положения. Ближняя плоскость - это ближайшее место, которое будет отображаться, а дальняя плоскость - самое удаленное. Ближняя и дальняя плоскости клипа - вместе с плоскостями, определяемыми полем зрения камеры, - описывают то, что принято называть фрустумом камеры. Фрустумная очистка заключается в том, чтобы не отображать объекты, которые полностью находятся за пределами этой области. В таких 3D-движках, как Unity, выборка фрагментов происходит независимо от того, используете ли вы в своей игре выборку окклюзии.

Возможность:

Выбраковка Frustum может значительно улучшить производительность в виртуальной реальности, помогая создавать более комфортные, впечатляющие и захватывающие впечатления.

Отслеживание взгляда (оно же отслеживание глаз)

Определение:

Отслеживание направления и движения глаз пользователя, а иногда и использование отслеживаемых данных в качестве входных данных. См. также: Слежение за головой.

Возможность:

Метод, позволяющий очень тонко и нюансно контролировать и вводить данные, а также способ получения данных о том, как пользователи взаимодействуют с тем или иным опытом. Отслеживание взгляда также является мощным инструментом для обеспечения доступности, предоставляя средства взаимодействия пользователям, например, с ограниченной физической подвижностью.

Конвейер преобразования графики

Определение:

Конвейер преобразования графики - это устоявшийся метод получения объектов, созданных в графических программах, игровых движках и т. п., и их доставки в предназначенное для них место в сцене и, в конечном счете, в поле зрения пользователя. Конвейеры преобразования графики эффективно работают с VR и AR так же, как и с более традиционными методами отображения 3D.

Возможность:

Надежный и проверенный способ убедиться, что ваши объекты отображаются в VR- или AR-сценах так, как задумано. Конвейеры трансформации графики и соответствующие матрицы часто предоставляются движком для 3D-игр, например Unity, а значит, вам не придется слишком беспокоиться о том, как ваши 3D-объекты доберутся до своего VR- или AR-дома на экране пользователя.

GPU (графический процессор)

Определение:

Графический процессор - это компонент, то есть электронная схема, специально предназначенная для ускоренного создания изображений в кадровом буфере. В этом случае такие изображения создаются для отображения на экране или другом подобном устройстве. Они встречаются в персональных компьютерах, рабочих станциях, игровых консолях, мобильных устройствах и многих других местах. Виртуальная реальность предъявляет значительные требования к графическому процессору, в основном благодаря тому, что метод отображения должен создавать отдельные изображения для левого и правого глаза пользователя соответственно.

Возможность:

Чтобы получить достаточную мощность GPU для поддержки высококлассных VR-решений, таких как Oculus Rift и HTC Vive, потребителям придется выложить изрядную сумму. Хотя стоимость может существенно ограничить потенциальную аудиторию VR, появилось множество методов оптимизации производительности GPU в виртуальной реальности, многие из которых определены в этом глоссарии.

Haptics (AKA Touch Feedback)

Определение:

Тактильные технологии имитируют и стимулируют чувство осязания, воздействуя на пользователя различными силами - чаще всего вибрациями - с помощью устройств ввода или специальных носимых тактильных устройств. Тактильные эффекты используются для придания осязаемости объекту или движению на экране. Классическим примером являются вибрирующие игровые контроллеры, а также вибрация, передаваемая через экран смартфона, и такие современные подходы, как ультразвуковые динамики, проецирующие в воздух текстуры, которые пользователь VR может почувствовать при взаимодействии с контентом.

Возможность:

Еще один способ улучшить погружение в VR, и особенно присутствие в VR.

Гарнитура (она же Head-Mounted Display или HMD)

Определение:

Гарнитура виртуальной или дополненной реальности обычно представляет собой устройство, похожее на очки, которое пользователь надевает на голову, закрывая глаза. Гарнитуры виртуальной реальности обычно содержат экран и линзы, позволяющие пользователю видеть виртуальный мир, или полупрозрачный экран, на котором может отображаться контент дополненной реальности. Многие гарнитуры работают с различными аппаратными платформами, и выводить VR-контент могут все - от телефона до консоли. Это значит, что лучше всего работать с креативными инструментами и технологиями, которые поддерживают как можно больше различных VR-платформ.

Возможность:

Гарнитура VR стала основой современной виртуальной реальности и заложила основу для AR и других HMD. За последние 50-60 лет технологии шагнули далеко вперед, и громоздкие, неудобные и дико дорогие VR-гарнитуры начала 70-х превратились в нечто, напоминающее по размеру очки для катания на лыжах или сноуборде. Некоторые гарнитуры VR даже используют ваш телефон в качестве экрана, например Samsung Gear VR или Google cardboard. Изучая гарнитуры виртуальной реальности, обратите внимание на то, встроены ли в них экраны или вам придется пользоваться мобильным телефоном. Если вы хотите получить максимальное погружение, стоит обратить внимание на высококлассные VR-гарнитуры, такие как Oculus Rift или HTC Vive. Но помните, что для работы высококлассных гарнитур виртуальной реальности потребуется высококлассный компьютер. Если вы ищете качественный мобильный VR, Samsung Gear VR и Google Daydream предлагают более тонкий опыт, чем картонные VR-видеокамеры; последние очень доступны по цене и являются отличным способом продемонстрировать фундаментальную простоту VR.

Слежение за головой

Определение:

Используя различные подходы, система отслеживания положения головы и шеи пользователя позволяет контролировать и отслеживать положение и движения головы и шеи, предлагая потенциальные средства ввода и взаимодействия.

Например, если шея и голова пользователя слегка наклонены в одну сторону, то при включенном отслеживании головы то, что он видит в HMD, может сместиться на тот же угол. Пользователь также может вытянуть шею, чтобы оглядеться вокруг или подняться над чем-то. Тот же пользователь может сделать движение, например, "посмотреть на пол", чтобы активировать определенное игровое действие.

Возможность:

Отслеживание положения головы - это самая суть того, что предлагает VR, - возможность создавать миры, которые пользователь может исследовать так же, как он взаимодействует с реальным миром.

Погружение

Определение:

Погружение означает полное погружение пользователя в виртуальный мир. В то время как присутствие в VR означает ощущение или подсознательную уверенность в том, что вы существуете в рамках данного опыта, погружение, как правило, является более общим термином для того, чтобы стать полностью охваченным и забыть о реальности. В VR погружение приобретает практический смысл, поскольку глаза, уши, а иногда и руки и тело пользователя задействованы, тем самым блокируя любые сигналы и сенсорные входы из реальности.

Возможность:

Погружение - главная сила VR - и некоторых AR - независимо от того, хотите ли вы погрузить своих пользователей в убедительный опыт или погрузиться в него сами. Погружение - вот что привлекает в VR и дает возможность вовлечь аудиторию.

Иммерсивные впечатления

Определение:

Понятие "иммерсивный опыт" появилось задолго до нынешнего поколения VR и AR, хотя оно включает в себя опыт, использующий эти формы, а также потенциально весь MR и XR контент. Этот термин даже использовался для обозначения особых подходов к созданию веб-сайтов и таких, как дизайн аттракционов в парке развлечений. Однако в случае с VR этот термин относится к полностью интерактивным, минимально интерактивным и неигровым ощущениям. Они могут быть представлены как в виде настоящего VR, так и в виде видео 360. Это очень широкое понятие, как и XR, но в данном контексте оно не включает традиционные цифровые и кинематографические впечатления, получаемые с помощью традиционного плоского экрана.

Возможность:

Возможность привлечь пользователей, исследовать новые творческие формы, обучать, развлекать, обучать, служить, продвигать и многое другое.

Иммерсивные развлечения/гиперреальность

Определение:

Развлекательный, рекламный и экспериментальный контент, сочетающий реальную физическую реальность с VR или AR, а также другие формы, такие как нарратив и кинематограф.

Возможность:

Возможность создавать контент для парков развлечений, игровых автоматов, торговых центров и многих других физических объектов, которые могут обеспечить широкую точку доступа, через которую публика сможет впервые познакомиться с VR.

Инерциальный измерительный блок (IMU, он же одометрия)

Определение:

IMU - или инерциальный измерительный блок - это электронное устройство, которое может определять движение с помощью различных средств и технологий. IMU состоят из акселерометра, гироскопа или компаса и измеряют абсолютное вращение устройства с очень низкой задержкой, и используются, например, для отслеживания положения головы. В сочетании с оптическими системами слежения IMU может использоваться для определения направления взгляда HMD.

Как и для любой другой системы слежения, для IMU ключевыми факторами являются задержка и точность. Как правило, эти функции не рекламируются и не сильно различаются между устройствами. Стоит отметить, что Samsung GearVR оснащен специальным IMU, в отличие от Google Cardboard и Daydream, которые полагаются на встроенный IMU конкретного телефона.

Возможность:

Та же технология, которая позволяет переворачивать телефон из альбомного в портретный режим или обеспечивает управление наклоном в мобильных играх, используется в VR HMD для согласования виртуальной камеры с направлением головы пользователя. Это открывает возможности для всевозможных инновационных форм управления и погружения в VR-переживания.

Вход

Определение:

Вход обеспечивает взаимодействие с машиной, компьютером или другим устройством. В случае с VR и AR "вход" означает метод управления, который вы будете использовать для виртуальной реальности и связанных с ней форм. Скорее всего, это означает отслеживание движений с помощью контроллеров, но многие VR, AR и смежные технологии позволяют пользователю взаимодействовать с помощью мыши и клавиатуры или геймпада.

По мере развития VR становится доступным множество альтернативных форм ввода информации: от перчаток, отслеживающих движения отдельных пальцев, до костюмов, позволяющих отслеживать движения всего тела в VR.

Возможность:

Для дизайнеров входные данные предоставляют множество способов предложить необычные игровые механики. Для пользователей они служат средством взаимодействия с цифровыми мирами, позволяющим ощутить подлинное погружение в них. Подходы к вводу, которые не дополняют VR-контент, который они обслуживают, могут в значительной степени отключить пользователя от опыта, подорвав самый большой потенциал формы - погружение. Так что создатели 3D-изображений хорошо подумали над принятием решений.

Отслеживание изнутри наружу/изнутри внутрь

Определение:

Две основные настольные платформы виртуальной реальности - HTC Vive и Oculus Rift - основаны на использовании камеры или "маяка", которые должны быть размещены в фиксированном положении в комнате за пределами самой HMD. Именно это и определяет трекинг снаружи внутрь. Между тем, такие устройства, как гарнитуры Windows Immersive Mixed Reality и Microsoft HoloLens, используют технику, называемую визуальной одометрией, для анализа изображений с камер, установленных на самом HMD, которые служат для отслеживания его положения относительно окружающей среды. Этот последний метод, в отличие от установок с внешними камерами, можно рассматривать как слежение изнутри наружу.

Возможность:

Хотя выбор аппаратного обеспечения в первую очередь зависит от самих владельцев платформ, два доступных варианта увеличивают количество мест, в которых VR и AR могут быть уместны, а значит, и потенциальный ландшафт аудитории и впечатлений.

Межзрачковое расстояние (IPD)

Определение:

Измеренное расстояние между зрачками глаз данного пользователя. IPD можно понимать как нечто вроде "базового измерения", которое обеспечивает основу для масштабирования в VR. Некоторые HMD позволяют физически регулировать горизонтальное смещение линз, чтобы лучше соответствовать IPD пользователя.

Возможность:

Хотя выбор аппаратного обеспечения в первую очередь зависит от самих владельцев платформ, два доступных варианта увеличивают количество мест, в которых VR и AR могут быть уместны, а значит, и потенциальный ландшафт аудитории и впечатлений.

Латентность

Определение:

Латентность - это скорость, с которой виртуальный мир реагирует на движение пользователя. Виртуальный мир с высокой задержкой можно охарактеризовать как "лаг". Как правило, чем меньше задержка, тем более комфортным будет опыт использования. Как правило, задержка не должна превышать 20 миллисекунд. Чем меньше миллисекунд, тем лучше впечатления.

Задержка также может означать скорость обновления виртуального мира для пользователя.

Возможность:

Низкая задержка борется с киберболезнью, а значит, усиливает погружение и присутствие. На еще более фундаментальном уровне это средство, позволяющее чувствовать себя комфортно в виртуальном мире.

Если речь идет об обновлении мира, то минимальная задержка делает его более убедительным, а интерактивный опыт - более полезным.

Задержка - важный фактор, влияющий на общее качество работы XR.

Технология светового поля

Определение:

Технология светового поля объединяет различные технологии вычислительной визуализации и отображения, аппаратные средства и решения по обработке изображений, позволяющие получать изображения и видео, которые можно изменять после съемки. В результате диафрагма и фокус в видеоконтенте могут быть отрегулированы после съемки и, возможно, в рамках индивидуального опыта отдельного пользователя. Созданные компанией Lytro, камеры с технологией светового поля работают по принципу, принципиально схожему с современными цифровыми фотоаппаратами. Однако в них используется массив микролинз, состоящий из 200 000 крошечных линз, которые используются для съемки множества различных перспектив, поскольку свет попадает на процессор камеры под разными углами. В отличие от этого, датчик изображения обычной цифровой камеры фиксирует свет по мере его поступления с одной точки зрения, имитируя принцип работы традиционной пленочной камеры.

Большую часть работы также выполняет программное обеспечение для обработки и калибровки. См. также: Видео светового поля.

Возможность:

Технология светового поля открывает возможности для создания гораздо более тонкого, реалистичного и изменчивого 360-видео, VR, AR и MR контента, с огромным потенциалом для инновационных взаимодействий и возможностью для пользователей перемещаться по видео, не привязываясь к исходной точке обзора камеры захвата.

Видео светового поля

Определение:

Используя уникальную установку, сочетающую в себе традиционную DSLR-видеокамеру и камеру Lytro Illum, которая является камерой светового поля, команда ученых из Беркли и Сан-Диего создала гибридное устройство, позволяющее снимать видео светового поля на уровне потребительского оборудования. Обычно камеры с технологией светлого поля имеют максимальную частоту кадров всего 3FPS, что делает их непригодными для видеосъемки. Этот новый подход привносит в видеосъемку все преимущества камер со световым полем, то есть возможность перефокусировки, изменения ракурса, изменения диафрагмы и т. д., и все это уже после того, как видео было снято.

Возможность:

Новая технология, которая открывает широкие возможности и гибкость для 360 и других форм иммерсивного видео с точки зрения постпроизводственного процесса, интерактивного дизайна и творчества. В более широком смысле технология светового поля позволяет имитировать реальные сигналы фокуса, перспективы и расстояния в видеоконтенте VR и 360.

Малораспространенный дисплей

Определение:

Возможность осмотреться в процессе игры - это, пожалуй, одно из самых главных достоинств VR. Однако многие ранние VR-технологии оказались под угрозой из-за того, что быстрые движения пользователя могли вызвать размытость изображения, дискомфорт и нарушение погружения. Дисплей с низким уровнем персистенции позволяет решить эту проблему.

Как часть спецификации Google Daydream, режим низкой дисперсности для дисплеев смартфонов является главной отличительной особенностью, превращая предложение из "просто использования смартфона с некоторыми линзами" в настоящий VR HMD, хотя и с доступностью мобильных платформ. Дисплей Samsung Gear VR переключается в этот специальный режим, когда он вставлен в HMD, и может быть активирован вручную с помощью режима разработчика Gear VR. В этом режиме при взгляде со стороны HMD устройство кажется мерцающим. Поэтому очень важно, чтобы состояние низкой жизнеспособности было временным.

Возможность:

Все более совершенный способ предоставить пользователям свободу двигаться так, как они хотят, и наслаждаться настоящим присутствием в создаваемых вами мирах.

Смешанная реальность (MR)

Определение:

Смешанная реальность - это среда, в которой органично сочетаются реальное окружение пользователя и созданный в цифровом формате контент, причем обе среды могут сосуществовать и взаимодействовать друг с другом. Его часто можно встретить в VR-инсталляциях и инсталляциях, и его можно рассматривать как континуум, на котором встречаются и чистый VR, и чистый AR. Сравнимо с Immersive Entertainment/Hyper-Reality.

Смешанная реальность получила очень широкое распространение в качестве маркетингового термина, и сегодня сосуществует множество альтернативных определений, некоторые из которых включают в себя опыт AR, или опыт, который перемещается между VR и AR. Однако приведенное выше определение все чаще становится общепринятым значением этого термина.

Возможность:

Несмотря на то, что смешанная реальность сопряжена с множеством проблем, связанных с дизайном, а платформы, на которых она размещается и поддерживается, требуют значительного прогресса, существует огромная возможность привнести в аудиторию разнообразие впечатлений и методов отображения с помощью MR. Это означает, что больше контента сможет охватить и обслужить более широкий круг людей, включая тех, кто не считает традиционные VR или AR соответствующими их способностям, комфорту, вкусу или бюджету.

Захват смешанной реальности (AKA Mixed Cast)

Определение:

Термин и подход, преимущественно предложенный и продвигаемый компанией Oculus, - захват смешанной реальности, позволяющий человеку, находящемуся за пределами VR, получить представление о том, каково это - внутри контента. По словам представителей Oculus, этот подход позволяет разработчикам "создавать видеоролики и другой контент, который объединяет живые кадры людей, использующих Rift и Touch в реальном мире, с игровыми кадрами из VR-приложений".

Возможность:

Захват смешанной реальности обеспечивает увлекательное средство для обмена, маркетинга, продвижения и распространения VR-возможностей.

Задержка между движением и фотоном

Определение:

Задержка перехода от движения к фотону - это время между моментом, когда в реальном мире происходит движение, и моментом, когда глаз получает фотон с экрана HMD, отражающий это изменение. Благодаря чрезвычайно высоким скоростям и довольно коротким расстояниям его очень сложно измерить, но он представляет собой полную эффективность VR-системы с точки зрения задержки. Непрофессиональные пользователи иногда описывают это явление в тех же терминах, что и "отставание".

Возможность:

Высокая частота кадров обеспечивает плавность движений и позволяет избежать появления стробинга, который может вызывать укачивание. Однако основной причиной дискомфорта в VR является несоответствие между движением в реальном мире и визуальным восприятием. В этом случае компьютер может очень быстро воспроизводить кадры, но если данные отслеживания поступают с задержкой или кадры нужно кодировать и передавать в потоковом режиме, высокая задержка перехода от движения к фотону все равно вызовет укачивание. В настоящее время эта проблема затрудняет или делает невозможным использование облачного рендеринга в VR.

Отслеживание движения

Определение:

Отслеживание движений - это возможность отслеживать и записывать движения пользователя VR и реальных объектов, считывать их как входные данные и воспроизводить эти движения в виртуальной реальности в режиме реального времени.

Возможность:

Отслеживание движений - это то, что позволяет пользователям VR перемещаться в среде так же, как в реальности. Когда вы наклоняетесь, чтобы посмотреть на что-то в виртуальном мире, вы приближаетесь к этому объекту, как и в реальной жизни. Отслеживание движений - один из самых важных компонентов, необходимых для того, чтобы заставить ваши органы чувств думать, что вы участвуете в виртуальной среде. Кроме того, теперь у создателей контента есть возможность создавать и формировать VR-контент изнутри VR.

Многопроходной стерео рендеринг

Определение:

Чтобы виртуальная реальность предлагала пользователям стереоскопическое 3D, каждый глаз должен получать разное изображение. Это означает передачу двух разных 3D-изображений на HMD. Однако многопроходной стерео рендеринг менее производителен, чем однопроходной, и поэтому ограничивает визуальную достоверность или сложность возможных сцен.

Возможность:

Для тех, кто создает инструменты для создания игр и другого VR-контента, необходимо приложить немало усилий для включения и поддержки многопроходного стереорендеринга. Если вы сами являетесь потребителем VR, многопроходной рендеринг может стать причиной того, что вам нужна такая мощная платформа для использования HMD виртуальной реальности.

Неигровая виртуальная реальность/дополненная реальность

Определение:

VR, включающие в себя весь неигровой контент, например, образовательные приложения, медицинское программное обеспечение, архитектурную визуализацию, военное моделирование, рекламные инсталляции, аттракционы в парках развлечений, розничную торговлю и творческие инструменты. Эти типы опыта начинают составлять значительную часть VR-контента, создаваемого сегодня.

Возможность:

Хорошие новости. Чем больше отраслей и секторов будут осваивать VR, тем больше будет расти экосистема виртуальной реальности. Это означает больше инструментов, больше инвестиций и больше талантов - фантастика, будь вы создатель или потребитель VR.

Конвейер преобразования OpenGL

Определение:

Преобразование OpenGL происходит в конвейере OpenGL, и при этом обеспечивается тот же фундаментальный процесс, что и в общих конвейерах преобразования графики, в частности для кросс-языкового и кросс-платформенного графического API. Используются матрицы OpenGL, аналогично тому, как это происходит с адаптированными матрицами конвейера трансформации Direct3D.

Возможность:

Для тех, кто знаком с API OpenGL, доступен специальный конвейер преобразования графики.

OpenVR SDK/API

Определение:

SDK и API, созданные Valve специально для поддержки разработки для SteamVR/HTC Vive и аналогичных VR-гарнитур. Инициатива OpenXR, напротив, представляет собой более широкую рабочую группу, которая стремится установить общие стандарты для поддержки создания и распространения VR- и AR-контента, инструментов и оборудования.

Возможность:

Средство для создания контента для одной из самых распространенных и популярных платформ VR нынешнего поколения.

OpenXR

Определение:

Инициатива по созданию открытого стандарта для приложений и устройств VR и AR и устранению фрагментации индустрии. См. также: OpenVR SDK/API.

Возможность:

Более прочная, надежная и продвинутая экосистема для создания контента VR и AR.

Панорамное 2D/3D видео

Определение:

Как и многие другие термины в развивающемся пространстве VR и AR, панорамное 2D- и 3D-видео охватывает довольно широкий спектр. Они обычно определяют видеоконтент, который полностью окружает пользователя, будь то 360-градусная полоса на уровне глаз или целая сфера. В широком смысле этот термин включает в себя как видео 360, просматриваемое в контексте VR HMD, так и инсталляции на экране в таких местах, как парки развлечений. Большинство видеоматериалов 360 в реальном времени сегодня представляют собой 2D-изображение, хотя при наличии соответствующего оборудования и бюджета вполне возможно создание действительно стереоскопического панорамного 3D-видео.

Возможность:

Помимо возможностей, которые предоставляет видео 360, панорамное видео дает возможность другим создателям контента - разработчикам игр и маркетологам - снизить сложность сцены за счет включения видео в качестве предварительно отрендеренного фона вместо реальной геометрии. 3D-движки, такие как Unity, имеют встроенную поддержку такого видеоконтента.

Отслеживание положения

Определение:

Отслеживание местоположения - это возможность регистрировать перемещения пользователя и объектов в режиме реального времени. Это означает, что пользователи могут перемещаться в реальности и воспроизводить эти движения в виде взаимодействий в данном виртуальном мире.

Хотя термин "позиционное отслеживание" затрагивает области, схожие с теми, которые определяются отслеживанием головы и взгляда, он охватывает HMD, контроллеры, реквизит и другие объекты реального мира, включая те, которые можно увидеть в настоящей смешанной реальности.

Возможность:

На базовом уровне относительная тонкость позиционного отслеживания влияет на способность VR-передачи быть убедительной и захватывающей. Кроме того, расширяющийся потенциал объектов и объектов, которые можно позиционно отслеживать, значительно расширяет спектр возможностей виртуальной реальности.

Post FX для VR (или стек для постобработки)

Определение:

Post FX для VR предлагает применение различных визуальных эффектов, применяемых после создания сцены. Стек постобработки объединяет полный набор эффектов изображения в единый конвейер постобработки, позволяя применять кинематографические эффекты напрямую и эффективно, а также в правильном порядке за один проход.

Возможность:

Подходы, подобные тому, что мы видим в стеке постобработки, обеспечивают простой и относительно быстрый способ придать VR-мирам дополнительную степень нюансов и деталей, что в конечном итоге делает их более убедительными.

Присутствие (или чувство присутствия)

Определение:

Ощущение присутствия в каком-то месте, будь то реальность или виртуальная реальность. В реальности настоящий человек может быть особенно осведомленным и социально интерактивным. В VR этот термин применяется к ощущению, что вы действительно живете в виртуальном мире. Можно также считать, что мы "присутствуем" в книге или фильме, когда забываем о существовании реального мира и о том, что вымысел - это реальность. VR дает ощущение присутствия, не сравнимое ни с одним другим средством или формой.

Возможность:

Присутствие - это, пожалуй, основополагающая сила VR и важнейший инструмент для достижения погружения игрока. Ощущение присутствия обусловлено множеством техник, используемых для создания качественного VR, но, пожалуй, самое важное правило гласит: "Все, что напоминает пользователю о том, что он находится в VR, а не в реальности, будет противодействовать присутствию". Это значит, что несочетаемое меню или момент задержки могут в одно мгновение подорвать присутствие.

Контур рендеринга (он же конвейер рендеринга)

Определение:

Цикл рендеринга представляет собой логическую архитектуру, определяющую, как составляется рендерный кадр. Обычно цикл рендеринга может иметь следующую структуру и порядок, например:

Обтравка > Тени > Непрозрачные > Прозрачные > Постобработка > Подарок

Если цикл рендеринга - это набор шагов, которые 3D-движок выполняет для создания сцены, то конвейер преобразования графики - это набор шагов для преобразования объекта из его собственного пространства в физическое пространство экрана.

Возможность:

Для VR необходимо создать два отдельных изображения для каждого глаза. Хотя запуск двух циклов рендеринга вполне возможен, он чрезвычайно требователен к ресурсам CPU и GPU. Однако развитие таких технологий, как Single-Pass Stereo Rendering в Unity, делает циклы рендеринга, поддерживающие VR-контент, гораздо более эффективными, освобождая GPU и CPU для других задач.

Render Target (включая Render Target Array)

Определение:

Цель рендеринга - это буфер памяти, который эффективно служит местом для рисования, позволяя объектам появляться в гарнитуре конечного пользователя. Массив целей рендеринга позволяет выводить данные на несколько целей рендеринга одновременно.

Возможность:

Цели рендеринга - устоявшаяся традиция разработки игр и других приложений, обеспечивающая полезную возможность рендеринга объектов за пределами экрана.

Рендеринг текстуры

Определение:

Рендерные текстуры - это уникальные типы текстур, которые создаются и обновляются во время выполнения. Вы можете создать новую текстуру рендеринга, прежде чем назначить одну из камер для рендеринга в нее.

Возможность:

Рендерные текстуры можно использовать в материалах в игровом движке, что дает преимущества во время выполнения.

График сцены

Определение:

Графы сцен - это специализированные структуры данных, которые организуют информацию, необходимую для визуализации сцены. Граф сцены потребляется и понимается рендерером. Граф сцены может относиться как к сцене в целом, так и к ее части, видимой в режиме просмотра. В последнем контексте используется термин "граф сцены" (culled scene graph).

Возможность:

Хорошо упорядоченные VR-миры эффективны и надежны, а также предъявляют минимальные вычислительные требования к системе за счет эффективного позиционирования и масштабирования объектов в сцене.

Разрешение экрана

Определение:

Разрешение экрана - это количество пикселей, отображаемых на экране. Как и в компьютерном мониторе или телевизоре, чем больше пикселей, тем четче и реалистичнее будет изображение. Однако в случае с разрешением экрана гарнитуры VR, поскольку изображение находится на расстоянии всего нескольких дюймов от глаз, необходимо более высокое разрешение экрана, чтобы пользователи не ощущали пробелов между отдельными пикселями. Кроме того, в случае с гарнитурами виртуальной реальности экран делится пополам, чтобы точно показать одно изображение каждому глазу.

Возможность:

Разработчики и потребители, выбирая VR-гарнитуру среднего или высокого уровня, обратите внимание на разрешение экрана - не менее 2160 на 1200 (или 1080 на 1200 на каждый глаз). Если вы опуститесь ниже, вы можете заметить так называемый "эффект экранной двери", когда кажется, что вы смотрите через экранную дверь; другими словами, вы можете увидеть маленькие черные точки или линии на экране.

Однопроходной стерео рендеринг

Определение:

Однопроходный стереорендеринг - это функция, которая рендерит оба изображения глаз одновременно в одну упакованную текстуру рендеринга, что означает, что вся сцена рендерится только один раз, и время обработки процессора значительно сокращается.

При включении однопроходного стереорендеринга или стереоинстансинга 3D-движок, подобный Unity, разделяет между глазами данные о сортировке - следует ли рендерить 3D-объект, основываясь на том, виден ли он камере, - и данные о тенях. Таким образом, для каждого видимого объекта нам нужно отрисовать его только один раз, что может привести к значительному ускорению, сохраняя при этом надежную производительность.

Разница между однопроходным рендерингом и стереоинстансом заключается в том, что последний еще более производителен, но требует аппаратной поддержки. Без этой функции 3D-движок рендерит сцену дважды: сначала для рендеринга изображения левого глаза, а затем снова для изображения правого глаза.

Начиная с версии Unity 2017.3, все платформы поддерживают функцию Single Pass Stereo и, где это возможно, Single Pass Instancing.

Возможность:

Снизив требования традиционных циклов рендеринга к процессорному времени, вы получаете больше возможностей для работы с другими частями вашего VR-проекта.

Шесть степеней свободы (6DOF)

Определение:

Система, обеспечивающая шесть степеней свободы, отслеживает положение и вращение объекта в трех измерениях. Три оси позиционирования в сочетании с тремя осями вращения составляют шесть "градусов", которыми можно свободно управлять.

Возможность:

Существует значительная разница между тем, что вы можете сделать с помощью 3DOF-слежения за вращением и полного 6DOF-слежения. Например, оригинальный контроллер Wii отслеживал только вращение, что вынуждало разработчиков игр использовать "метафоры" управления для таких вещей, как бросок мяча или взмах теннисной ракетки. С другой стороны, контроллеры HTC Vive и Oculus Touch можно точно контролировать в пространстве, давая пользователям ощущение того, где находятся их руки, передавая больше нюансов и обеспечивая присутствие.

SLAM (одновременная локализация и картирование)

Определение:

Одновременная локализация и картографирование - это процесс, при котором карта создается и обновляется агентом - возможно, транспортным средством, - перемещающимся в пространстве, одновременно с отслеживанием этого агента в пространстве. В настоящее время существует множество различных подходов, и эта технология становится все более важной для создания самоуправляемых автомобилей, домашних роботов и AR-приложений.

Возможность:

Создание технологий SLAM и алгоритмов, на которых они основаны, имеет огромный потенциал для влияния на развитие AR, предлагая средства для многочисленных практических применений, а также в играх и других видах развлечений.

Пространственное аудио (или 3D-аудио)

Определение:

Пространственное аудио - это метод создания и размещения аудиоактивов таким образом, чтобы с точки зрения пользователя VR звук исходил из определенного места в 3D-сцене. Это похоже на объемный звук в домашнем кинотеатре или в кино, и очень важно для присутствия и погружения в VR.

Возможность:

Звук - один из важнейших компонентов для создания захватывающих впечатлений от VR. Пространственное звучание позволяет слышать звук вокруг вас, а также отслеживать его при движении головы, как в реальной жизни. Это означает, что разработчик VR может не только обеспечить большую реалистичность, но и использовать звук, чтобы направлять или вести игрока, а также для более инновационных механик, характерных для VR.

Стереоскопия

Определение:

Воспроизведение эффектов бинокулярного зрения фотографическими или другими графическими средствами. Другими словами, воссоздание ощущений, которые человек получает, видя реальный мир двумя глазами. Обычно стереоскопические подходы обеспечивают два разных изображения одной и той же сцены: одно для левого глаза пользователя, другое - для правого. Это происходит, например, через левую и правую линзы HMD. Затем мозг пользователя комбинирует эти два изображения, чтобы построить 3D-сцену с глубиной и перспективой, как это происходит в реальности, когда наши левый и правый глаза видят и как эти изображения компонуются.

Возможность:

VR-контент обладает большей степенью погружения, обеспечивает большее присутствие и более четкие ощущения по сравнению с традиционными плоскими дисплеями.

Стереодублирование

Определение:

Эволюция однопроходного рендеринга и последний из нескольких подходов к оптимизации рендеринга, которые стремятся помочь разработчикам обеспечить более плавный опыт в VR, где бюджеты на частоту кадров невероятно малы по сравнению с ограничениями традиционной разработки игр.

Возможность:

Способ для разработчиков сэкономить время обработки процессора и высвободить энергию, которую они могут использовать в других местах.

Водитель с отслеживаемой позой

Определение:

Встроенный кроссплатформенный компонент драйвера, который упрощает настройку отслеживания движений игрока и периферийных устройств, сопоставляя положение и поворот реального устройства или объекта с его позой - расположением соответствующего виртуального объекта.

Возможность:

Обеспечение убедительного, реалистичного и отзывчивого трекинга требует от создателей гораздо меньше усилий. Для игроков погружение и присутствие в игре существенно поддерживаются.

Отслеживание

Определение:

Отслеживание очень важно для полного погружения в VR. По сути, отслеживая положение VR HMD - или периферийного устройства, такого как специализированный контроллер, - этот метод сообщает компьютеру, куда смотрит пользователь и что он делает, чтобы он мог точно и правильно нарисовать виртуальный мир вокруг него. Чем точнее отслеживание, тем комфортнее будут ощущения от использования VR. См. также: Отслеживание движения, позиционное отслеживание и отслеживание взгляда.

Возможность:

Инновационные способы управления игрой и - в который раз - повышенное погружение и присутствие. Отслеживание качества также позволяет противостоять киберболезни.

Необъяснимая долина

Определение:

Изначально введенная профессором робототехники Масахиро Мори в 1970-х годах, "долина сверхъестественного" описывает явление, которое определяет отношение людей к физическим или цифровым объектам, принимающим человеческую или человекоподобную форму. Чем больше объект похож на человека, тем больше реальный человек будет испытывать положительную, заинтересованную реакцию на этот объект. Однако в тот момент, когда объект почти похож на фотореалистичного человека - но не совсем, - положительная реакция зрителя падает. Этот перепад - как видно на простом линейном графике - и есть одноименная "долина", и его можно почувствовать, когда робот или компьютерный анимационный персонаж кажется нам жутким или тревожным, потому что он выглядит почти как настоящий, но не убедителен.

Во многих случаях физическая или цифровая форма человека, которая не слишком реалистична, может быть более привлекательной, чем та, которая почти полностью убедительна.

Возможность:

Эффект "жуткой долины" в VR и других формах MX может сильно нарушить погружение и присутствие. В результате создатели контента часто предпочитают разрабатывать человеческих персонажей с низкой реалистичностью, а не с высокой, чтобы не вызывать негативную реакцию зрителей.

Вестибулярная система

Определение:

Сеть каналов во внутреннем ухе, которые эффективно служат детекторами движения, позволяя нам балансировать и понимать свои движения. Конфликт зрительной и вестибулярной систем - или "вестибулярное рассогласование" - лежит в основе того, почему мы ощущаем киберукачивание и укачивание.

Возможность:

Вестибулярная система настолько фундаментальна для того, как мы интерпретируем VR, AR и MR контент - и почему он может преуспеть или потерпеть неудачу - что базовое понимание поможет вам создавать лучший контент, который обеспечит пользователям более убедительный опыт погружения.

Виртуальная реальность;

Определение:

По мере развития виртуальной реальности и ее применения в различных отраслях появилось несколько различных определений, большинство из которых значительно пересекаются друг с другом. Существуют расхождения. Однако следующие элементы практически универсальны в описании того, что предлагает VR:

  • Созданные компьютером стереовизуальные эффекты, которые полностью окружают пользователя, полностью заменяя окружающую его реальную обстановку. Многие считают, что такое определение справедливо исключает 360-видео из числа настоящих VR.
  • Контент потребляется и воспринимается с точки зрения зрителя.
  • Взаимодействие с пользователем в виртуальной среде возможно в режиме реального времени, будь то детальное взаимодействие или просто возможность осмотреться в пространстве. Здесь элемент реального времени означает, что ответ приходит в течение определенного промежутка времени, характерного для конкретного приложения или области.

Возможность:

Высокий уровень погружения в VR достигается за счет задействования двух самых важных органов чувств - зрения и слуха - с помощью VR-гарнитуры и наушников. Гарнитура VR охватывает виртуальный мир или опыт почти до края поля вашего естественного зрения. Когда вы смотрите вокруг, вы воспринимаете окружающую среду так же, как и в реальной жизни. Наушники усиливают впечатления, блокируя окружающий шум и позволяя

Вы сможете слышать звуки в режиме VR. Когда вы двигаете головой, звуки в VR-среде перемещаются вокруг вас, как в реальной жизни.

Такие 3D-движки, как Unity, позволяют создавать и передавать высококлассный VR-контент. Такие решения делают создание виртуальной реальности гораздо более доступным занятием, а значит, метод отображения становится все более распространенным. Это значит, что есть возможность освоить создание VR-контента для привлечения растущей аудитории.

Программирование виртуальной реальности/дополненной реальности

Определение:

Программирование для VR и AR сопоставимо с программированием для других методов отображения и более традиционных типов контента. C++ и C# - особенно популярные формы программирования для AR и VR, отражающие то, как устоявшиеся инструменты разработки адаптировались к появлению VR и AR, сохраняя при этом устоявшиеся традиции кодирования.

Возможность:

Ваши существующие навыки программирования - или навыки вашей команды - готовы к разработке VR и AR.

Объемное видео

Определение:

Ограничением даже самого красивого 3D 360-видео является проблема предоставления пользователю возможности свободно перемещаться по миру. На сегодняшний день большинство 360-видео ограничивают пользователя в принятии и следовании исходному положению камеры на момент съемки видео. Объемное видео призвано устранить это ограничение путем захвата объемных данных снимаемого пространства для каждого кадра. Эти данные могут быть использованы для представления сцены в виде графического изображения, то есть пользователь может ходить по видео.

Возможность:

Стереоскопический видеоконтент 360 в реальном времени, в котором можно двигаться. Это может сделать реальными некоторые из самых диких предсказаний о том, каким может быть VR в будущем.

VR-инсталляция

Определение:

VR-инсталляции - это виртуальная реальность, созданная специально для определенного места или объекта. Они могут быть как одноразовыми творениями - например, художественными инсталляциями, - так и дублироваться в нескольких местах, например, в парках развлечений. Они часто используются в качестве маркетинговых объектов. Например, продвижение фильма на ComicCon или реклама бренда на музыкальном фестивале. Часто в таком контексте они подкрепляются тщательно продуманными физическими декорациями и физическими эффектами, такими как создаваемый ветер или движущийся пол. Ритейлеры также могут создавать временные или постоянные VR-инсталляции на месте, позволяя покупателям, например, испытать новый автомобиль, которого нет в наличии в шоу-руме.

Возможность:

VR-инсталляции предоставляют потребителям возможность попробовать высококлассную виртуальную реальность без вложений в оборудование. Они также открывают широкие возможности для создателей, поскольку все больше брендов стремятся использовать VR в качестве маркетингового инструмента.

WebAR

Определение:

Открытый стандарт, позволяющий использовать AR в браузере, а не загружать приложения. Сравнимо с WebVR.

Возможность:

WebAR будет особенно важен для мобильных устройств, где веб-сайты могут предоставлять AR-опыт через браузеры смартфонов, а разработчики - создавать простые веб-приложения с AR-контентом. Это должно значительно демократизировать как создание AR-контента, так и доступ к нему для пользователей. Он также может стать удобной тестовой площадкой для разработчиков AR.

WebVR

Определение:

Открытый стандарт, обеспечивающий возможность пользоваться VR через браузер, а не загружать специализированные приложения.

Возможность:

VR, используя только гарнитуру и веб-браузер, вместо того, чтобы вводить затраты на высокотехнологичное компьютерное оборудование. В результате VR становится более доступным, а создатели контента получают большую потенциальную аудиторию. Как и в случае с WebAR, этот метод в некоторых случаях может предоставить разработчикам удобный вариант тестирования.

XR

Определение:

Опосредованный технологиями опыт, сочетающий виртуальную и реальную среду и реальность. Здесь "X" можно рассматривать как обозначение V(R), A(R) или M(R), хотя он также представляет собой неопределенное или переменное качество/количество. XR охватывает оборудование, программное обеспечение, методы и опыт, которые делают виртуальную реальность, смешанную реальность, дополненную реальность, кинематографическую реальность и другие реальности реальностью. Большинство определений XR охватывают платформы и контент, где пользователь может перенести цифровые объекты в реальность или, наоборот, увидеть физические объекты как присутствующие в цифровой сцене.

XR-переживания включают в себя те, в которых пользователи создают новые формы реальности, перенося цифровые объекты в физический мир, и те, в которых происходит перенос объектов физического мира в мир цифровой.

Термин XR обычно используется как "зонтик" и часто используется в качестве случайного сокращения для объединения таких технологий, как VR, AR и MR.

Возможность:

Изучение и понимание XR в широком смысле - вместо того, чтобы фокусироваться на конкретных средах - должно позволить создателям оставаться гибкими и развиваться вместе с появляющимися типами XR, а не ограничиваться приверженностью к какой-то одной форме.