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AR, VR, MR, XR, 360도란?
가상 현실(VR)은 몇 년 전부터 주류 대화에 등장하기 시작했으며 업계는 빠르게 발전하고 있습니다. 용어와 약어를 따라잡는 것은 어려울 수 있습니다. 최신 정보를 파악할 수 있도록 AR부터 XR까지 몰입형 기술 전반을 아우르는 용어집을 만들었습니다.
360도 동영상

정의:

흔히 '구형 동영상' 또는 '몰입형 동영상'이라고 불리는 360도 동영상 은 여러 방향의 시야가 동시에 기록되는 동영상 녹화입니다. 일반적으로 전문 전방향 카메라 또는 구형 어레이로 장착된 개별적으로 연결된 카메라 모음을 사용하여 촬영합니다. 360도 동영상은 라이브 액션(애니메이션을 사용하지 않는 영화 촬영 또는 비디오 촬영), 애니메이션(3D 장면에서 캡처) 또는 컴퓨터 생성 그래픽과 라이브 액션이 혼합된 것일 수 있습니다. 3D 게임 엔진과 같은 기술을 통해 디스플레이 준비가 완료된 360도 동영상은 사용자가 헤드셋을 통해 시청할 수 있습니다.

360도 동영상은 비대화형 또는 대화형일 수 있습니다. 비대화형 360도 동영상은 시청자가 동영상을 일시 정지하거나 고개를 움직여 다른 '카메라 각도'로 촬영하는 것 외에는 시청 경험에 영향을 줄 수 없는 동영상입니다. 인터랙티브 360도 동영상은 시청자가 시선이나 컨트롤러를 사용하여 UI 또는 기타 상호작용 가능한 요소와 상호 작용할 수 있는 경험입니다.

제공하는 이점:

360도 동영상은 크리에이터가 마케팅 또는 엔터테인먼트 형식으로 콘텐츠를 제공하고자 하는 다양한 업계와 협력할 수 있는 기회입니다. 360도 동영상 제작의 일부는 디지털 에셋으로 제작하는 것과 다르지만, 포스트 프로덕션 프로세스는 게임 및 기타 디지털 MR 콘텐츠 제작과 비교적 비슷합니다.

앰비소닉 오디오

정의:

서라운드 사운드 기술은 사용자 아래쪽과 위쪽의 음원을 모두 커버합니다. 공식적으로는 '풀 스피어' 기술이지만, 수평면에 위치한 오디오 소스도 지원합니다. 앰비소닉은 멀티채널 형식으로 저장됩니다. 앰비소닉은 각 채널이 특정 스피커에 매핑되는 대신 보다 일반적인 방식으로 음장을 표현합니다. 그런 다음 청취자의 방향(예: XR에서는 사용자의 머리 회전)에 따라 음장을 회전할 수 있습니다. 음장은 스피커 설정과 일치하는 형식으로 디코딩할 수도 있습니다. 앰비소닉은 일반적으로 360도 동영상과 함께 사용되며, 멀리 떨어진 주변 소리를 위한 오디오 스카이박스로도 사용됩니다.

제공하는 이점:

앰비소닉 오디오는 메모리와 제작 예산 모두에서 더 많은 비용이 들 수 있지만, VR 경험에 완벽한 몰입형 사운드스케이프를 제공할 수 있습니다. 오디오 디자인과 제작은 이전의 디스플레이 방식보다 VR에서 더 중요하며, '3D 사운드'는 대부분의 가상 현실 경험을 더욱 실감나고 몰입감 있게 만들어 줄 것입니다.

안티앨리어싱

정의:

가장 기본적인 수준에서 앤티 앨리어싱은 3차원 에셋의 가장자리에 있는 울퉁불퉁한 선을 부드럽게 처리하는 기술입니다. 이 접근 방식은 가장자리의 색상을 바로 주변 픽셀의 색상으로 부드럽게 처리합니다. 안티앨리어싱은 가장자리가 들쭉날쭉하면 몰입감과 현실감을 떨어뜨릴 수 있는 VR에서 특히 중요합니다.

제공하는 이점:

앤티 앨리어싱은 3D 가상 콘텐츠의 시각적 충실도를 향상시킬 수 있는 간단하고 확실한 방법을 제공합니다. Unity와 같은 3D 엔진을 사용하면 포워드 렌더링을 사용하는 개발자는 많은 경우 멀티샘플 안티에일리어싱을 활성화할 수 있습니다. 디퍼드 렌더링에서는 멀티샘플 안티앨리어싱을 허용하지 않지만, 이러한 경우 개발자는 포스트 이펙트로 안티앨리어싱을 적용하도록 선택할 수 있습니다.

API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)

정의:

API 또는 "애플리케이션 프로그래밍 인터페이스"는 소프트웨어 개발의 일반적인 개념으로, VR 및 AR 콘텐츠 개발 전반에 걸쳐 사용됩니다. 본질적으로 소프트웨어가 운영 체제와 연결하여 리소스를 활용할 수 있도록 하는 표준화된 인터페이스입니다. API는 VR 또는 AR 경험의 사용자에게 표시되지 않습니다.

제공하는 이점:

운영 체제의 리소스와 기능을 더 간편하고 표준화된 효율적인 방법으로 이용할 수 있습니다.

ARCore

정의:

안드로이드 누가 또는 이후 버전의 OS를 실행하는 모든 안드로이드 휴대폰에서 작동하는 AR 전용 소프트웨어 솔루션입니다. ARKit이 iOS에 제공하는 방식과 유사한 방식으로 대규모 모바일 AR 환경을 구현할 수 있습니다. 실제로 SDK 자체는 ARKit과 유사한 기능을 가지고 있습니다. 구글은 ARCore가 Android에 포함될지 아니면 독립형 제품이 될지 확실하지 않습니다. 데이드림 브랜드에 포함되지 않을 것임을 확인했습니다.

제공하는 이점:

ARCore가 구글의 기대만큼 성공한다면, 방대한 시청자에게 접근 가능한 AR 플랫폼을 제공할 수 있습니다. 물론 이는 AR 콘텐츠에 대한 방대한 잠재고객을 의미합니다.

Unity용 ARCore SDK

정의:

Android 기기 및 ARCore를 대상으로 하는 AR 앱을 개발할 수 있는 소프트웨어 개발 키트입니다.

제공하는 이점:

ARCore 기기용 콘텐츠를 편리하고 효율적으로 제작할 수 있습니다.

ARKit

정의:

iPhone 및 iPad용 증강 현실 환경을 만들고 실행할 수 있는 프레임워크입니다.

제공하는 이점:

많은 iOS 사용자가 AR 환경을 쉽게 이용할 수 있게 해 줍니다.

ARKit 플러그인

정의:

iOS용 ARKit을 대상으로 앱을 개발할 수 있는 Unity 소프트웨어 패키지입니다.

제공하는 이점:

iOS 플랫폼을 위한 더 간편한 고품질 AR 개발을 지원합니다.

AR 조명 추정

정의:

계산된 근사치를 토대로 AR 세션에서 캡처한 영상 프레임에 사용된 씬 조명에 대해 추정한 정보입니다.

제공하는 이점:

AR 조명 추정은 카메라 피드에 렌더링된 가상 오브젝트가 환경에 어울려 보이는지 확인할 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 몰입감을 주기 위해 필수적입니다.

오디오 스페이셜라이저

정의:

오디오 소스에서 주변 공간으로 오디오가 전송되는 방식을 변경하는 기능입니다. 이러한 종류의 플러그인은 소스를 가져와 왼쪽 귀와 오른쪽 귀의 게인을 조절하며, Unity와 같은 3D 엔진에서 계산은 오디오 리스너와 오디오 소스 사이의 거리와 각도를 기반으로 합니다.

제공하는 이점:

VR 콘텐츠의 3D 특성에 적합한 더욱 매력적이고 몰입적인 사운드를 제공합니다.

오디오 스페이셜라이저 SDK

정의:

오디오 소스에서 주변 공간으로 오디오가 전송되는 방식을 변경할 수 있는 네이티브 오디오 플러그인 SDK의 확장 기능입니다. 오디오 소스의 내장 패닝은 간단한 형태의 공간 오디오로, 오디오 소스를 가져와 오디오 리스너와 오디오 소스 사이의 거리와 각도에 따라 왼쪽과 오른쪽 귀 기여도의 게인을 조절합니다. 이는 수평면에서 플레이어에게 간단한 방향 신호를 제공합니다.

제공하는 이점:

이 SDK는 쉽고 간단하며 효율적인 방법으로 오디오 스페이셜라이저 기능의 이점을 실현하게 해 줍니다.

AR(증강 현실)

정의:

증강 현실은 현실 세계 위에 디지털로 제작한 콘텐츠를 겹쳐서 보여주는 것입니다. 증강 현실 또는 'AR'을 통해 사용자는 현실 세계와 디지털 요소 또는 증강 요소 모두와 상호 작용할 수 있습니다. AR은 Microsoft의 홀로렌즈와 같은 헤드셋이나 스마트폰의 비디오 카메라를 통해 사용자에게 제공할 수 있습니다.

실제 구현과 실험적 구현 모두에서 증강 현실은 사용자의 현실 인식을 대체하거나 감소시킬 수 있습니다. 이러한 변화된 인식에는 의료 훈련 목적으로 안과 질환을 시뮬레이션하거나 게임 세계를 소개하기 위해 현실을 점진적으로 차단하는 것 등이 포함됩니다. 증강 현실과 가상 현실이 합쳐지거나 겹치는 지점이 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 이 용어집의 혼합 현실도 참조하세요.

제공하는 이점:

처음에는 많은 소비자의 관심, 투자 활동, 업계의 과대 광고가 가상 현실에 집중되었지만, 증강 현실은 전용 하드웨어의 부족으로 인해 점점 더 주목받고 있습니다. 사용자의 시야를 완전히 제한하지 않는 AR이 제공하는 접근성과 무제한 사용의 방대한 잠재력은 AR의 인기를 높였습니다. 포켓몬 GO의 경이로운 성공과 산업 및 크리에이티브 작업장에서의 AR의 빠른 도입에서 알 수 있듯이, AR은 많은 대중을 대상으로 상당한 성공을 거둘 수 있는 기회를 가지고 있습니다. 증강 현실이 제공하는 기회에 대한 자세한 내용은 증강 현실의 미래를 살펴보는 유니티 블로그의 1부와 2부를 확인해 보세요.

Augmented Virtuality(증강 가상)

간략한 정의:

혼합 현실의 연속체에서 증강 가상은 AR과 VR의 중간 지점에 위치합니다. 정확한 정의는 현실 세계의 오브젝트를 가상 세계로 가져와 상호작용할 수 있도록 하는 것을 말합니다. 증강 현실의 반전, 또는 증강 현실의 거울이라고 볼 수 있습니다.

증강 가상성은 MR의 구체적인 예시 또는 구현으로 가장 잘 이해될 수 있습니다. "증강 가상성"이라는 용어는 부정확하므로 "증강 가상성"을 유연한 용어로 사용하세요.

제공하는 이점:

증강 가상은 UI 관점에서 VR 공간을 더욱 직관적으로 만들어주며, 새로운 사용자에게 더욱 익숙하고 '친숙한' 환경을 제공합니다.

시네마틱 VR

정의:

VR은 영화 제작자와 관객에게 엄청난 잠재력을 제공하며, 이야기를 전달하는 새로운 방법을 제공하고, VR의 모든 몰입형 잠재력을 활용하며, 현장감의 힘을 끌어낼 수 있습니다. 시청자가 참여할 수 있는 선형 내러티브부터 분기 스토리, 게임플레이와 유사한 요소가 포함된 '영화'까지 시네마틱 VR의 다양한 예시가 있습니다. 이 용어에 대한 해석은 다양하지만, 시네마틱 VR은 기본적으로 가상 현실 콘텐츠가 내러티브 경험을 전달하기 위해 영화 제작 방식을 채택하거나 사용하는 다양한 접근 방식을 포괄합니다.

제공하는 이점:

영화 제작자라면 창의성의 혁명이 일어나고 있습니다. 시청자 여러분, 이제 영화는 훨씬 더 다양하고 흥미진진해질 것입니다. 게임과 같은 VR용 콘텐츠를 제작하는 경우 시네마틱 VR은 새로운 산업을 위한 창작의 날개를 펼칠 수 있는 기회를 열어줄 수 있습니다.

CPU(중앙 처리 장치)

정의:

컴퓨터 처리 장치는 최신 컴퓨터의 핵심 구성 요소라고 볼 수 있습니다. CPU의 역할은 컴퓨터 프로그램에서 제공하는 명령을 수행하는 것입니다. 오늘날 CPU는 일반적으로 마이크로프로세서이므로 단일 집적 회로로 구성되어 있습니다.

제공하는 이점:

개발자는 게임 엔진의 프로파일러를 사용하여 CPU에 얼마나 많은 렌더링 수요가 발생하고 있는지 확인할 수 있습니다. 이 데이터를 이해하면 VR 콘텐츠의 영역을 최적화하여 사용자에게 더 좋고 편안한 경험을 제공할 수 있습니다.

사이버 멀미(일명 가상 현실 멀미 또는 시뮬레이션 멀미)

정의:

장거리 자동차 여행이나 비행기 비행에서 흔히 느끼는 멀미는 신체가 운동량에 기여하지 않기 때문에 뇌는 정지해 있다고 인식하는 동안 물리적 공간을 이동할 때 발생합니다. 반면 사이버 멀미는 피사체가 고정되어 있지만 변화하는 시각적 이미지에 노출되어 강력한 움직임 감각이 유발될 때 발생합니다. (Arns and Cerney, 2005)

하지만 사이버 멀미는 실제 멀미와 그 느낌이 유사합니다.

멀미를 유발하는 요인은 한 가지가 아닙니다. 예를 들어 시각적 디스플레이의 지연, 새로 고침 빈도 및 업데이트 속도와 같은 요소는 각각 병을 유발할 수 있습니다. 대비, 해상도, 색상, 시야각, 시청 영역, 양안 보기, 장면 콘텐츠, 깜박임 및 카메라 움직임 등이 영향을 미칠 수 있는 다른 요인입니다.

현 세대 VR 초기에는 시뮬레이션 멀미가 더 흔한 증상으로 여겨졌고, 많은 사용자가 VR에 대해 부정적인 인식을 갖고 있습니다. 이제 사이버 질병을 예방하는 대부분의 책임은 하드웨어보다 콘텐츠에 있다는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 많은 사람들은 사용자가 사이버 멀미에 대한 내성을 키울 수 있다고 생각합니다. 특히 젊은 사용자에게 미치는 영향에 대해서는 아직 배울 점이 많이 남아 있습니다.

제공하는 이점:

이는 개별 프로젝트와 VR의 전반적인 평판과 잠재력 모두에 중요한 도전 과제입니다. 사이버 멀미를 유발하는 VR 콘텐츠는 채택을 심각하게 제한하고 VR의 평판을 손상시킬 수 있습니다. 조사를 해보세요. 그리고 많은 테스트를 거쳤습니다. 다행히도 현재 업계에서는 사이버 멀미에 대한 모범 사례가 공유되고 있습니다.

Direct3D 변환 파이프라인

정의:

Direct3D 변환 파이프라인은 Microsoft Windows용 Direct3D 그래픽 API에 특화된 그래픽 변환 파이프라인입니다. 이 그래픽스 변환 파이프라인 구현은 월드 트랜스폼, 뷰 트랜스폼, 프로젝션 트랜스폼의 세 가지 다이렉트 3D 매트릭스를 사용합니다. Direct3D 매트릭스는 하이레벨 그래픽스 변환 파이프라인에서 볼 수 있는 것과 같이 작동합니다.

제공하는 이점:

Direct3D 작업자를 위한 맞춤형 그래픽스 변환 파이프라인을 제공할 수 있습니다.

시선 추적

정의:

헤드 마운트 디스플레이 내부의 카메라는 사용자가 어느 방향을 보고 있는지 추적할 수 있습니다. 시선 추적을 새로운 입력 축으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 공중전 게임에서 적 항공기를 조준하는 데 시선 추적을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 킥스타터에서 시선 추적 기능과 포비티드 렌더링 SDK를 내세우며 출시된 HMD인 FOVE가 있습니다.

시선 추적은 포비티드 렌더링의 전제 조건은 아니지만, 사용자의 시선 방향에 따라 하이 디테일 영역을 이동시킬 수 있어 상당한 개선 효과를 가져올 수 있습니다. 또한 신규 사용자는 눈으로 주변을 둘러보려는 자연스러운 성향을 극복하는 데 어려움을 겪는 경향이 있습니다. 문제는 HMD 광학 장치가 화면 중앙을 똑바로 바라볼 때 가장 잘 작동하는 경향이 있으며, 사용자가 고개를 움직여 주변을 둘러보는 것이 이상적이라는 점입니다. 시선 추적은 사용자가 VR 내에서 자연스럽게 눈을 추적할 수 있도록 하는 첫 번째 단계입니다.

제공하는 이점:

몰입감이 향상된 편안하고 직관적인 VR 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.

얼굴 추적

정의:

표정 추적은 실시간으로 특정 얼굴 특징을 추적하여 이미지 및 영상 시퀀스에서 데이터를 취득하는 컴퓨터 비전 기술입니다.

제공하는 이점:

더욱 사실적이고 자연스러운 게임 내 캐릭터 및 인터랙션, 스토리텔링 역량 강화, 몰입감 및 현실감을 제공하며 새롭고 혁신적인 인터랙션 메커니즘이 가능합니다.

필드 오브 리워드

정의:

시야각과 관련된 'Field of Regard'는 사용자가 지정된 위치에서 눈, 머리, 목을 이동하여 볼 수 있는 영역을 의미합니다.

제공하는 이점:

Field of Regard는 시야각과 더불어 VR, AR, MR 환경의 촬영 또는 프레이밍의 기반이 되는 시청자의 관점입니다.

FOV(Field of View, 시야각)

정의:

시야는 정면을 바라보는 동안 볼 수 있는 모든 것을 의미합니다. FOV는 현실과 MX 콘텐츠 모두에서 자연스러운 시야의 범위를 의미합니다. 사람의 평균 시야각은 약 200도입니다.

헤드 마운트 디스플레이 또는 HMD라고도 하는 가상 현실 헤드셋을 조사하다 보면 시야각에 대한 사양이 있다는 것을 알 수 있습니다. 현재 대부분의 VR 헤드셋의 최소 시야각은 90~110도이며, 이는 훌륭한 VR 경험을 위한 기준선입니다. 시야각이 높을수록 시야의 가장자리까지 확장되어 사용자가 더 많은 환경을 볼 수 있으므로 결과적으로 더 몰입감 있는 경험을 할 수 있습니다. IMAX 영화관 스크린과 일반 영화관 스크린의 차이와 비슷합니다. IMAX 화면은 훨씬 더 커서 시야를 더 많이 차지하므로 더 많은 것을 볼 수 있어 더욱 몰입감 있는 경험을 선사합니다.

넓은 시야각은 렌즈 광학의 한계인 색수차 및 배럴 왜곡이 더욱 심해지고 광학 자체가 더 크거나 복잡해지기 때문에 달성하기 어렵습니다. 어안 렌즈로 촬영한 사진처럼 HMD 화면의 이미지는 HMD의 광학적 특성을 고려하여 왜곡됩니다. 또한 시야각을 넓히면 사용 가능한 화면 해상도가 "늘어나기 때문에" 더 높은 FOV 각도에서 동일한 픽셀 밀도를 유지하려면 해상도를 높여야 하는데, 멀티 레졸루션 VR 셰이딩과 포비티드 렌더링을 사용하면 잠재적인 영향을 줄일 수 있습니다.

또한 홀로렌즈와 같은 일부 헤드셋은 시야각이 제한적이라는 점도 알아둘 필요가 있습니다. 스마트폰 AR 환경의 시야각은 사용 가능한 화면 크기로 이해할 수 있지만, 이는 엄밀한 기술적 정의는 아닙니다.

드물긴 하지만 시야각을 '시야(field-of-vision)'로 칭하는 경우도 있습니다. 참고 항목: 필드 오브 레가드.

제공하는 이점:

HMD 제조업체의 경우 시야각 문제는 고려해야 할 사항이 많습니다. 콘텐츠 제작자에게 하드웨어 시야각 제한은 VR 또는 AR 비전을 그릴 수 있는 '캔버스'를 효과적으로 설정하므로 특히 멀티포맷 출시의 경우 중요한 요소입니다.

포비티드 렌더링

정의:

인체에 맞춰 제작되는 고급 VR 렌더링 엔진은 시야각 외곽의 디테일을 낮춰서 렌더링하고 시야의 중심에 더 시간을 두고 렌더링할 수 있습니다.

컴퓨터가 저해상도 또는 단순화된 오브젝트로 렌더링할 수 있도록 허용하면 전체 장면을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 사람의 눈은 시야의 중앙에서 더 많은 디테일을 인식하기 때문에 각 프레임에는 우리가 보지 못하는 많은 디테일이 존재합니다. 프레임 가장자리에서 낮은 품질로 렌더링하면 컴퓨터가 중앙의 디테일을 렌더링하는 데 더 많은 시간을 할애하거나 단일 프레임을 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다.

제공하는 이점:

포비티드 렌더링은 엄청난 속도 절감 효과를 제공합니다. 또한 GPU와 관련하여 더 많은 메모리를 활용할 수 있으며, 전체 장면을 최고 해상도로 렌더링해야 하는 제약 없이 VR에서 아이디어를 더 자유롭게 구현할 수 있습니다.

FPS(초당 프레임 수)

정의:

'초당 프레임 수' 또는 FPS는 1초마다 화면의 이미지가 새로고침되는 횟수를 의미합니다.

제공하는 이점:

초당 프레임 수가 높을수록 모션이 더 부드럽게 나타나고 VR 경험이 더 편안해집니다. 느리거나 끊기는 동작은 종종 시뮬레이션 멀미를 유발하기 때문에 가상 현실에서는 이 점이 매우 중요합니다. 사용자가 VR을 편안하게 체험하려면 데스크톱 또는 콘솔 VR의 경우 최소 90 FPS, 모바일의 경우 최소 60 FPS를 구현할 수 있는 VR 헤드셋을 구매해야 합니다. 현재 시중에 나와 있는 대부분의 VR 헤드셋은 초당 60~120프레임을 구현합니다. 화면 새로 고침 빈도는 화면 재생률이라고도 하며 헤르츠(예: 90Hz)로 표시되기도 합니다.

절두체 컬링

정의:

근거리 및 원거리 클립 평면 속성은 씬에서 카메라의 시점이 시작되고 끝나는 위치를 결정하는 속성입니다. 평면은 카메라 방향에 수직으로 배치되며 카메라의 위치에서 측정됩니다. 가까운 평면은 렌더링되는 가장 가까운 위치이고, 먼 평면은 가장 먼 위치입니다. 근거리 및 원거리 클립 평면은 카메라의 시야각에 의해 정의된 평면과 함께 카메라 프러스텀으로 널리 알려진 것을 설명합니다. 프러스텀 컬링은 해당 영역을 완전히 벗어난 오브젝트를 표시하지 않는 것을 포함합니다. Unity와 같은 3D 엔진에서 프러스텀 컬링은 게임에서 오클루전 컬링을 사용하는지 여부와 관계없이 발생합니다.

제공하는 이점:

절두체 컬링을 통해 가상 현실의 성능을 상당히 향상시켜 편안하고 인상적이며 몰입적인 환경을 제공할 수 있습니다.

시선 추적(Gaze Tracking 또는 Eye Tracking)

정의:

사용자의 시선 방향과 움직임을 추적하고 때로는 추적된 데이터를 입력으로 사용합니다. 참고 항목: 헤드 추적

제공하는 이점:

매우 미묘하고 미묘한 사용자 제어 및 입력을 허용하는 방법과 사용자가 주어진 경험과 상호 작용하는 방식에 대한 데이터를 가져오는 방법입니다. 시선 추적은 또한 신체적 움직임이 제한적인 사용자에게 상호작용 수단을 제공함으로써 접근성을 위한 강력한 도구를 제공합니다.

그래픽스 변환 파이프라인

정의:

그래픽 변환 파이프라인은 그래픽 소프트웨어, 게임 엔진 등에서 생성된 오브젝트를 가져와 씬의 의도된 공간, 궁극적으로는 사용자의 시야에 전달하기 위해 확립된 방식입니다. 그래픽 변환 파이프라인은 기존의 3D 디스플레이 방식과 마찬가지로 VR 및 AR에서도 동일한 방식으로 효과적으로 작동합니다.

제공하는 이점:

오브젝트가 VR 또는 AR 씬에 의도한 대로 표시되도록 보장하는 안정적이고 확립된 방법입니다. 그래픽스 변환 파이프라인과 관련 매트릭스는 대부분 Unity와 같은 3D 게임 엔진에서 제공되므로 3D 오브젝트가 사용자 화면에서 VR 또는 AR 홈으로 이동하는 과정에 대해 크게 걱정하지 않아도 됩니다.

GPU(그래픽 처리 장치)

정의:

그래픽 처리 장치는 프레임 버퍼 내에서 이미지를 빠르게 생성하는 데 특별히 사용되는 구성 요소, 즉 전자 회로로 구성됩니다. 이 경우 이러한 이미지는 화면 등에 표시하기 위해 만들어집니다. 개인용 컴퓨터, 워크스테이션, 게임 콘솔, 모바일 장치 및 기타 여러 곳에서 발견됩니다. 가상 현실은 사용자의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 각각 다른 이미지를 만들어야 하는 디스플레이 방식 덕분에 GPU에 상당한 부하가 걸립니다.

제공하는 이점:

소비자는 Oculus Rift 및 HTC Vive와 같은 하이엔드 VR 솔루션을 지원하기에 충분한 GPU 성능을 확보하기 위해 상당한 금액을 투자해야 합니다. 비용이 가상 현실의 잠재적 사용자를 크게 제한할 수 있지만, 가상 현실에서 GPU 성능을 최적화하기 위한 다양한 방법이 등장했으며, 이 용어집에 정의된 방법 중 상당수가 이에 해당합니다.

햅틱스(또는 터치 피드백)

정의:

햅틱은 입력 장치나 특정 햅틱 웨어러블을 통해 사용자에게 다양한 힘(가장 일반적으로 진동)을 가하여 촉각을 시뮬레이션하고 자극합니다. 햅틱은 화면의 물체나 움직임에 실재감을 부여하는 데 사용됩니다. 진동 게임 컨트롤러가 대표적인 예이며, 스마트폰 화면을 통해 진동을 전달하는 방식과 VR 사용자가 콘텐츠와 상호작용할 때 느낄 수 있는 텍스처를 공중에 투사하는 초음파 스피커 어레이와 같은 최신 방식도 있습니다.

제공하는 이점:

VR의 몰입감, 그리고 특히 현실감을 개선하기 위한 또 하나의 방법입니다.

헤드셋(헤드 마운트 디스플레이 또는 HMD)

정의:

가상 현실 또는 증강 현실 헤드셋은 일반적으로 사용자가 머리에 착용하여 눈을 가리거나 감싸는 고글과 같은 장치 형태입니다. VR 헤드셋에는 일반적으로 사용자가 가상 세계를 볼 수 있는 화면과 렌즈 또는 증강 현실 콘텐츠를 표시할 수 있는 반투명 화면이 포함되어 있습니다. 다양한 헤드셋이 여러 가지 하드웨어 플랫폼을 지원하며, 휴대폰부터 콘솔까지 모든 기기에서 VR 콘텐츠를 출력할 수 있습니다. 즉, 가능한 한 다양한 VR 플랫폼을 지원하는 크리에이티브 툴과 기술로 작업하는 것이 가장 좋습니다.

제공하는 이점:

VR 헤드셋은 현대 가상 현실의 근간을 이루며 현재 AR 및 기타 HMD가 따르는 템플릿을 확립했습니다. 지난 50~60년 동안 기술은 비약적으로 발전하여 70년대 초의 무겁고 불편하며 엄청나게 비쌌던 VR 헤드셋은 스키나 스노보드 고글과 비슷한 크기로 진화했습니다. 삼성 기어 VR이나 구글 카드보드처럼 휴대폰을 화면으로 사용하는 VR 헤드셋도 있습니다. VR 헤드셋을 조사할 때는 화면이 내장되어 있는지, 아니면 휴대폰을 사용해야 하는지 확인하세요. 최고의 몰입형 환경을 원하신다면 Oculus Rift 또는 HTC Vive와 같은 고급 VR 헤드셋을 고려해 보세요. 하지만 고사양 VR 헤드셋을 실행하려면 고사양 컴퓨터가 필요하다는 점을 기억하세요. 고품질의 모바일 VR 경험을 원한다면 카드보드 VR 뷰어보다 더 미묘한 경험을 제공하는 삼성 기어 VR과 구글 데이드림을 추천하며, 후자는 매우 저렴하고 VR의 근본적인 단순성을 보여줄 수 있는 좋은 방법입니다.

헤드 추적

정의:

헤드 추적은 다양한 접근 방식을 통해 사용자의 머리와 목의 위치와 움직임을 모니터링하고 추적하여 입력 및 인터랙션의 가능성을 제공합니다.

예를 들어 사용자의 목과 머리가 한쪽으로 약간 기울어져 있는 경우 헤드 트래킹을 활성화하면 HMD에 표시되는 내용이 같은 각도로 이동할 수 있습니다. 사용자는 목을 쭉 뻗어 주변을 둘러보거나 무언가를 올려다볼 수 있습니다. 같은 사용자가 '바닥 보기'와 같은 동작을 수행하여 특정 게임플레이 동작을 활성화할 수 있습니다.

제공하는 이점:

헤드 추적은 VR이 제공하는 내용과 매우 밀접하며, 사용자가 실제 세계와 인터랙션하듯이 탐색할 수` 있는 세계를 제작할 수 있는 가능성을 제공합니다.

몰입

정의:

몰입이란 사용자를 가상 세계로 완전히 끌어들이는 것을 말합니다. VR에서의 실재감은 특정 경험 안에 내가 존재한다는 느낌이나 무의식적인 믿음을 의미하지만, 몰입은 현실을 잊고 완전히 몰입하는 것을 더 일반적으로 표현하는 경향이 있습니다. VR에서는 사용자의 눈과 귀, 때로는 손과 몸까지 몰입하여 현실의 모든 단서나 감각적 입력을 차단하기 때문에 몰입감이 실제적인 의미를 갖습니다.

제공하는 이점:

몰입감은 사용자를 설득력 있는 경험에 몰입시키려는 경우나 사용자가 직접 경험에 몰입하려는 경우 모두 VR 및 일부 AR 창작물의 주요 강점입니다. 몰입감은 VR의 매력이며 청중의 참여를 유도할 수 있는 기회를 제공합니다.

몰입형 체험

정의:

몰입형 경험이라는 개념은 현재 세대의 VR 및 AR보다 훨씬 이전부터 사용되어 왔지만, 이러한 형태를 사용하는 경험은 물론 잠재적으로는 모든 MR 및 XR 콘텐츠를 포함합니다. 이 용어는 웹사이트 디자인이나 놀이공원 놀이기구 디자인과 같은 특정 접근 방식을 포괄하는 데에도 사용되었습니다. 그러나 VR과 관련하여 이 용어는 완전한 인터랙티브, 최소한의 인터랙티브 및 비게임 경험을 의미합니다. 이는 실제 VR과 360도 동영상으로 모두 제공할 수 있습니다. 이 용어는 XR과 마찬가지로 매우 광범위한 개념이지만, 여기서는 기존의 평면 스크린을 통해 소비되는 전통적인 디지털 및 영화적 경험은 포함하지 않습니다.

제공하는 이점:

사용자 참여를 유도하고 새로운 크리에이티브 형태를 탐색하며 교육, 엔터테인먼트, 트레이닝, 서비스, 프로모션 등 다양한 경험을 제공할 수 있는 기회입니다.

몰입형 엔터테인먼트/하이퍼리얼리티

정의:

엔터테인먼트, 홍보 및 체험형 콘텐츠는 현실 세계의 물리성과 VR 또는 AR을 결합하는 것은 물론 내러티브 작성 및 영화 제작과 같은 다른 형태로도 제작할 수 있습니다.

제공하는 이점:

놀이 공원, 오락실, 백화점 등 다양한 물리적 장소를 위한 콘텐츠를 제작하여 일반 대중이 VR을 처음 체험할 수 있는 포괄적인 기회를 제공합니다.

관성 측정 장치(IMU, 일명 주행 거리 측정기)

정의:

IMU(관성 측정 장치)는 다양한 수단과 기술을 통해 동작을 감지할 수 있는 전자 장치입니다. IMU는 가속도계, 자이로스코프 또는 나침반으로 구성되어 매우 짧은 지연 시간으로 기기의 절대 회전을 측정하며, 예를 들어 헤드 트래킹에 사용됩니다. 광학 추적 시스템과 결합하여 IMU를 사용하면 HMD의 시야 방향을 결정하는 데 사용할 수 있습니다.

다른 추적 시스템과 마찬가지로 지연 시간과 정확도는 IMU의 핵심 요소입니다. 일반적으로 이러한 기능은 광고되지 않으며 디바이스마다 크게 다르지 않습니다. 특정 휴대폰에 내장된 IMU를 헤드셋에 사용하는 구글 카드보드와 데이드림과는 달리 삼성 기어VR에는 전용 IMU가 포함되어 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

제공하는 이점:

휴대폰을 가로에서 세로로 뒤집거나 모바일 게임에서 틸트 컨트롤을 제공하는 것과 동일한 기반 기술이 VR HMD에 사용되어 가상 카메라를 사용자의 머리 방향에 맞춥니다. 이는 VR 경험에서 모든 종류의 혁신적인 형태의 제어와 몰입을 위한 기회를 제공합니다.

인풋(Input)

정의:

입력은 기계, 컴퓨터 또는 기타 장치와 상호 작용할 수 있는 방법을 제공합니다. 특히 VR 및 AR의 경우 '입력'은 가상 현실 및 관련 양식에 사용할 제어 방법을 의미합니다. 이는 대부분 컨트롤러를 사용한 모션 트래킹을 의미하지만, 많은 VR, AR 및 관련 경험에서는 사용자가 마우스와 키보드 또는 게임패드를 사용하여 상호 작용할 수 있도록 합니다.

개별 손가락의 움직임을 추적하는 장갑부터 VR 환경에서 몸 전체를 추적하기 위한 바디 슈트까지, VR의 발전에 따라 인풋의 다양한 형태를 경제적인 비용으로 사용할 수 있습니다.

제공하는 이점:

디자이너에게 입력은 특이한 게임 메커니즘을 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공합니다. 사용자에게는 디지털 세계와 상호 작용하고 진정으로 몰입할 수 있는 수단입니다. 제공하는 VR 콘텐츠와 어울리지 않는 입력 방식은 사용자와 경험을 단절시켜 몰입감이라는 형식의 가장 큰 잠재력을 약화시킬 수 있습니다. 따라서 3D 크리에이터는 입력 의사 결정에 많은 고민을 합니다.

인사이드-아웃/아웃사이드-인 트래킹

정의:

두 가지 주요 데스크톱 가상 현실 플랫폼인 HTC Vive와 Oculus Rift는 모두 카메라 또는 '라이트하우스'를 HMD 외부의 고정된 위치에 배치해야 합니다. 이것이 바로 외부인 추적을 정의하는 것입니다. 한편, Windows 몰입형 혼합 현실 헤드셋 및 Microsoft HoloLens와 같은 장치는 시각적 거리 측정이라는 기술을 사용하여 HMD 자체에 장착된 카메라의 이미지를 분석하여 주변 환경에 대한 위치를 추적하는 역할을 합니다. 후자의 방법은 외부 카메라 설정과 달리 인사이드 아웃 트래킹을 제공하는 것으로 이해할 수 있습니다.

제공하는 이점:

하드웨어 규칙은 기본적으로 플랫폼 보유업체가 지정하지만 이 두 가지 옵션은 VR 및 AR의 활용이 가능한 설정의 개수를 증가시키고, 이로 인해 더 많은 사용자와 환경에 대한 가능성이 열립니다.

IPD(동공간 거리)

정의:

특정 사용자의 눈동자 사이의 측정된 거리입니다. IPD는 VR에서 스케일의 기초를 제공하는 '기본 측정'으로 이해할 수 있습니다. 일부 HMD는 렌즈의 수평 변위를 물리적으로 조정하여 개별 사용자의 IPD에 더 잘 맞출 수 있습니다.

제공하는 이점:

하드웨어 규칙은 기본적으로 플랫폼 보유업체가 지정하지만 이 두 가지 옵션은 VR 및 AR의 활용이 가능한 설정의 개수를 증가시키고, 이로 인해 더 많은 사용자와 환경에 대한 가능성이 열립니다.

지연(Latency)

정의:

지연 시간은 가상 세계가 사용자의 움직임에 반응하는 속도입니다. 지연 시간이 긴 가상 세계는 지연이 발생하는 것으로 설명할 수 있습니다. 일반적으로 지연 시간이 짧을수록 더 쾌적한 환경을 제공할 수 있습니다. 일반적으로 지연 시간은 20밀리초 미만이어야 합니다. 밀리초 수가 낮을수록 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다.

또한 지연은 가상 세계가 업데이트되는 속도를 의미할 수도 있습니다.

제공하는 이점:

지연 시간이 짧으면 사이버 멀미를 방지하여 몰입감과 현장감을 높일 수 있습니다. 더 근본적인 수준에서는 가상 세계에서 편안하게 지낼 수 있는 수단입니다.

세계(world) 업데이트와 관련하여 지연을 최소화하면 세계의 현실감이 높아지고 더 뛰어난 인터랙티브 환경을 제공합니다.

지연은 XR 환경의 전반적 품질에 있어 필수적인 요소입니다.

라이트 필드 기술

정의:

라이트 필드 기술은 다양한 컴퓨터 이미징 및 디스플레이 기술, 하드웨어, 이미지 처리 솔루션을 하나로 묶어 이미지와 동영상을 캡처할 수 있게 해주는 기술로, 캡처 후 변경이 가능합니다. 그 결과, 동영상 콘텐츠의 조리개와 초점은 포스트에서 조정할 수 있으며, 개별 사용자의 개별 경험 내에서 조정할 수도 있습니다. 라이트로라는 회사가 개척한 라이트 필드 기술 카메라는 현대 디지털 카메라와 근본적으로 유사한 방식으로 작동합니다. 하지만 약 20만 개의 작은 렌즈로 구성된 마이크로렌즈 어레이를 사용하여 빛이 여러 각도에서 카메라의 프로세서에 닿을 때 무수히 많은 뚜렷한 원근감을 포착하는 데 사용됩니다. 반면, 기존 디지털 카메라의 이미지 센서는 단일 시점에서 들어오는 빛을 포착하는 방식으로 기존 필름 카메라의 기본 원리를 모방합니다.

또한 대부분의 작업은 처리 및 보정 소프트웨어로 수행됩니다. 참고 항목: 라이트 필드 비디오

제공하는 이점:

라이트 필드 기술을 통해 더 세밀하고 사실적이며 변화가 가능한 360도 영상, VR, AR 및 MR 콘텐츠를 구현하여 사용자가 캡처 카메라의 원래 뷰포인트에 고정되지 않고 영상 환경 내에서 자유롭게 이동하는 혁신적인 인터랙션이 가능합니다.

라이트 필드 비디오

정의:

버클리와 샌디에이고의 학자들로 구성된 팀은 기존 DSLR 비디오 카메라와 라이트 필드 카메라인 라이트로 일룸 카메라를 결합한 독특한 설정을 사용하여 소비자 하드웨어 수준에서 라이트 필드 비디오를 촬영할 수 있는 하이브리드 장치를 제작했습니다. 일반적으로 라이트 필드 기술 카메라는 최대 프레임 속도가 3FPS에 불과해 동영상 촬영에 적합하지 않습니다. 이 새로운 접근 방식은 라이트 필드 카메라의 모든 장점을 비디오 작업에 적용하여 비디오가 캡처된 시점 이후에도 리포커스, 시점 변경, 조리개 변경 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

제공하는 이점:

포스트 프로덕션 프로세스, 인터랙티브 디자인 및 창의성 측면에서 360도 및 기타 형태의 몰입형 동영상에 막대한 잠재력과 유연성을 제공하는 새로운 기술입니다. 더 넓게 보면 라이트 필드 기술은 VR 및 360도 동영상 콘텐츠에서 초점, 원근, 거리와 관련된 현실 세계의 단서를 시뮬레이션하는 방법을 제공합니다.

저잔상 디스플레이

정의:

경험 내에서 주변을 둘러볼 수 있다는 점은 VR이 제공하는 가장 근본적인 강점 중 하나라고 할 수 있습니다. 하지만 초기의 많은 VR 기술은 사용자의 빠른 움직임으로 인해 시각이 흐려지고 불편함을 유발하며 몰입감을 떨어뜨릴 수 있다는 단점이 있었습니다. 지속성이 낮은 디스플레이는 이 문제를 해결할 수 있는 수단을 제공합니다.

구글 데이드림 사양의 일부인 스마트폰 디스플레이용 저지속 모드는 주요 차별화 기능으로, 모바일 플랫폼의 접근성을 갖춘 '스마트폰에 렌즈 몇 개만 끼워 사용하는' 제품에서 진정한 VR HMD로 한 단계 업그레이드해 줍니다. 삼성 Gear VR은 HMD에 삽입하면 디스플레이를 이 특수 모드로 전환하며, Gear VR의 개발자 모드를 사용하여 수동으로 활성화할 수 있습니다. 이 모드에서는 HMD 외부에서 볼 때 기기가 깜박이는 것처럼 보입니다. 따라서 낮은 지속성 상태는 일시적인 것이어야 합니다.

제공하는 이점:

사용자가 제작된 환경에서 자유롭게 움직이고 진정한 현실감을 느낄 수 있도록 하는 더욱 개선된 방법입니다.

MR(혼합 현실)

정의:

혼합 현실 환경은 사용자의 실제 환경과 디지털로 제작된 콘텐츠를 매끄럽게 혼합하여 두 환경이 공존하고 서로 상호 작용할 수 있는 환경을 말합니다. VR 체험과 설치물에서 흔히 볼 수 있으며, 순수 VR과 순수 AR이 모두 존재하는 연속체라고 이해할 수 있습니다. 몰입형 엔터테인먼트/하이퍼 리얼리티와 비슷합니다.

혼합 현실은 마케팅 용어로 매우 광범위하게 사용되어 왔으며, 오늘날에는 여러 가지 다른 정의가 공존하고 있으며, 그중에는 AR 경험 또는 VR과 AR을 오가는 경험을 포괄하는 정의도 있습니다. 그러나 위의 정의가 점점 더 합의된 의미로 떠오르고 있습니다.

제공하는 이점:

혼합 현실은 많은 디자인 과제를 안고 있으며 이를 호스팅하고 지원하는 플랫폼과 관련하여 많은 발전이 필요하지만, MR을 통해 관객에게 다양한 경험과 디스플레이 방법을 제공할 수 있는 엄청난 기회가 있습니다. 즉, 기존의 VR이나 AR이 자신의 능력, 편안함, 취향, 예산에 맞지 않는 사람들을 포함하여 더 많은 사람들이 더 많은 콘텐츠를 접하고 이용할 수 있게 됩니다.

혼합 현실 캡처(또는 Mixed Cast)

정의:

혼합 현실 캡처는 주로 오큘러스에서 제안하고 촉진한 용어이자 접근 방식으로, VR 경험 외부의 사람에게 해당 콘텐츠 내부와 같은 느낌을 줍니다. 오큘러스의 설명에 따르면 이 접근 방식을 통해 개발자는 "현실 세계에서 Rift와 Touch를 사용하는 사람들의 라이브 영상과 VR 앱의 게임 내 영상을 병합하는 비디오 및 기타 콘텐츠를 제작할 수 있습니다."

제공하는 이점:

혼합 현실 캡처는 VR 환경을 공유, 마케팅, 홍보 및 소통하기 위한 매력적인 수단을 제공합니다.

모션 투 포톤 지연

정의:

모션-광자 지연 시간은 현실 세계에서 실제 모션이 발생하는 시점과 눈이 이 변화를 반영하는 광자를 HMD 화면에서 수신하는 시점 사이의 시간을 측정한 값입니다. 매우 빠른 속도와 다소 짧은 거리로 인해 측정하기는 매우 어렵지만 지연 시간 관점에서 VR 시스템의 총체적인 효율성을 나타냅니다. 일반 사용자들은 이 현상을 '지연'이라는 용어로 설명하기도 합니다.

제공하는 이점:

프레임 속도가 높으면 움직임이 부드럽게 렌더링되고 멀미를 유발할 수 있는 스트로빙이 나타나지 않습니다. 하지만 VR 불편함의 근본적인 원인은 현실 세계의 움직임과 시각적 인식 사이의 불일치입니다. 이러한 경우 컴퓨터가 프레임을 매우 빠르게 렌더링할 수 있지만 추적 데이터가 지연되거나 프레임을 인코딩하고 스트리밍해야 하는 경우 높은 모션-광자 간 지연 시간으로 인해 멀미가 발생할 수 있습니다. 이 문제로 인해 현재 클라우드 기반 렌더링으로 VR을 구현하는 것은 어렵거나 불가능합니다.

모션 추적

정의:

모션 트래킹은 VR 사용자 및 현실 세계 오브젝트의 움직임을 추적 및 기록하고 입력값으로 인식하여 해당 움직임을 가상 현실 내에서 실시간으로 모사하는 기능입니다.

제공하는 이점:

모션 트래킹은 VR 사용자가 현실에서와 마찬가지로 환경에서 움직일 수 있게 해주는 기능입니다. 가상 세계에서 무언가를 보기 위해 몸을 숙이면 현실에서와 마찬가지로 그 물체에 더 가까이 다가갈 수 있습니다. 모션 트래킹은 사용자가 가상 환경에 참여하고 있다고 착각하도록 감각을 속이는 데 필요한 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 마찬가지로 이제 콘텐츠 제작자에게도 VR 내에서 VR 콘텐츠를 제작하고 구체화할 수 있는 수단을 제공합니다.

멀티 패스 스테레오 렌더링

정의:

가상 현실이 사용자에게 스테레오스코픽 3D를 제공하려면 각 눈에 다른 이미지를 제공해야 합니다. 즉, 두 개의 서로 다른 3D 이미지를 HMD에 렌더링하는 것입니다. 그러나 멀티 패스 스테레오 렌더링은 싱글 패스 스테레오 렌더링보다 성능이 떨어지므로 가능한 장면의 시각적 충실도나 복잡성이 제한됩니다.

제공하는 이점:

게임 및 기타 VR 콘텐츠를 제작하는 툴을 만드는 사람들은 멀티패스 스테레오 렌더링을 활성화하고 지원하는 데 많은 노력을 기울여야 합니다. VR 소비자라면 멀티패스 렌더링이 가상 현실 HMD를 사용하기 위해 강력한 플랫폼이 필요한 이유일 수 있습니다.

게임 외 가상 현실/증강 현실

정의:

교육용 앱, 의료 훈련 소프트웨어, 건축 시각화, 군사 시뮬레이션, 홍보용 설치물, 놀이공원 놀이기구, 소매용, 창작 도구 등 모든 비게임 콘텐츠를 포함하는 VR 경험입니다. 이러한 유형의 경험은 오늘날 제작되는 VR 콘텐츠의 상당 부분을 차지하기 시작했습니다.

제공하는 이점:

좋은 소식입니다. VR을 도입하는 산업과 분야가 많아질수록 가상현실 생태계는 더욱 성장할 수 있습니다. 이는 더 많은 툴, 더 많은 투자, 더 많은 인재를 의미하며, VR 제작자나 소비자 모두에게 환상적인 일입니다.

OpenGL 변환 파이프라인

정의:

OpenGL 변환은 OpenGL 파이프라인에서 이루어지며, 특히 크로스 언어, 크로스 플랫폼 그래픽 API를 위한 일반 그래픽 변환 파이프라인과 동일한 기본 프로세스를 제공합니다. Direct3D 변환 파이프라인의 맞춤형 매트릭스에서 볼 수 있는 것과 유사한 방식으로 OpenGL 매트릭스가 사용됩니다.

제공하는 이점:

OpenGL API에 익숙한 사용자는 맞춤형 그래픽스 변환 파이프라인을 사용할 수 있습니다.

OpenVR SDK/API

정의:

SteamVR/HTC Vive 및 유사한 VR 헤드셋의 개발을 지원하기 위해 Valve에서 특별히 제작한 SDK 및 API입니다. 이에 비해 OpenXR 이니셔티브는 VR 및 AR 콘텐츠, 도구, 하드웨어의 제작과 배포를 지원하기 위한 일반 표준을 수립하고자 하는 광범위한 워킹 그룹입니다.

제공하는 이점:

현세대 VR에서 가장 활동적이며 인기 있는 플랫폼 중 하나를 위한 콘텐츠 제작 수단입니다.

OpenXR

정의:

VR 및 AR 앱과 디바이스를 위한 개방형 표준을 만들고 업계의 분열을 없애기 위한 이니셔티브입니다. 참고 항목: OpenVR SDK/API.

제공하는 이점:

VR 및 AR 콘텐츠 제작의 기반이 되는 더 강력하고 안정적이며 발전된 에코시스템을 제공합니다.

파노라마 2D/3D 동영상

정의:

새롭게 떠오르는 VR 및 AR 분야의 많은 용어와 마찬가지로 파노라마 2D 및 3D 비디오는 비교적 광범위한 스펙트럼을 포괄합니다. 일반적으로 눈높이에서 360도 범위 또는 구 전체로 사용자를 완전히 감싸는 동영상 콘텐츠를 정의합니다. 넓은 의미에서 이 용어는 VR HMD 환경에서 시청하는 360도 영상뿐만 아니라 놀이공원과 같은 장소에서 스크린을 기반으로 설치하는 영상도 모두 포함합니다. 오늘날 대부분의 라이브 액션 360도 동영상 콘텐츠는 2D 이미지이지만, 적절한 장비와 예산만 있다면 진정한 스테레오스코픽 파노라마 3D 동영상을 제작할 수 있습니다.

제공하는 이점:

360도 비디오가 제공하는 기회 외에도 파노라마 비디오는 게임 개발자와 마케터 등 다른 콘텐츠 제작자에게 실제 지오메트리 대신 미리 렌더링된 배경에 비디오를 포함함으로써 장면의 복잡성을 줄일 수 있는 수단을 제공합니다. Unity와 같은 3D 엔진은 이러한 종류의 동영상 콘텐츠를 기본으로 지원합니다.

포지션 트래킹

정의:

위치 추적은 사용자의 움직임과 사물의 움직임을 실시간으로 기록하는 기능입니다. 즉, 사용자는 현실에서 움직일 수 있고, 그 움직임이 주어진 가상 세계에서 인터랙션으로 재현될 수 있습니다.

'포지션 트래킹'은 '헤드 추적' 및 '시선 추적'에서 정의한 것과 유사한 영역을 다룰 뿐만 아니라 진정한 혼합 현실 환경에서 볼 수 있는 내용을 포함하며 HMD, 컨트롤러, 소품 및 기타 현실 세계의 오브젝트까지 다룹니다.

제공하는 이점:

기본 수준에서 위치 추적의 상대적인 정교함은 VR 경험의 설득력과 몰입도에 영향을 미칩니다. 그 외에도 위치 추적이 가능한 물체와 입력의 종류가 확대되면서 가상 현실이 제공할 수 있는 경험의 스펙트럼이 크게 넓어지고 있습니다.

VR용 후처리 효과(또는 포스트 프로세싱 스택)

정의:

VR용 포스트 FX는 씬을 생성한 후 다양한 시각 효과를 적용할 수 있습니다. 포스트 프로세싱 스택은 전체 이미지 효과 세트를 하나의 포스트 프로세스 파이프라인으로 결합하여 시네마틱 효과를 한 번의 패스에서 정확한 순서로 직접 효율적으로 적용할 수 있습니다.

제공하는 이점:

포스트 프로세싱 스택과 같은 접근 방식은 VR 세계에 더 높은 수준의 세밀함과 상세함을 추가하여 더욱 사실적인 VR 세계를 만들 수 있는 간단하면서 비교적 신속한 방법을 제공합니다.

현실감(또는 실존감)

정의:

현실이든 가상 현실이든 어딘가에 있는 듯한 느낌입니다. 실제로는 현재의 사람이 특히 의식적이고 사회적으로 상호작용할 수 있습니다. VR에서 이 용어는 자신이 가상 세계를 점유하고 있다고 믿는 경험에 적용됩니다. 현실 세계가 존재한다는 사실을 잊고 허구가 현실이라는 사실을 잊을 때 우리는 책이나 영화 속에 '존재'하는 것으로 이해할 수도 있습니다. VR은 다른 어떤 매체나 형태와도 비교할 수 없는 현장감을 선사합니다.

제공하는 이점:

현장감은 VR의 근본적인 강점이자 플레이어의 몰입감을 높이는 데 필수적인 도구입니다. 현실감을 불러일으키는 것은 고품질 VR을 만드는 데 사용되는 많은 기술에서 비롯되지만, 가장 중요한 규칙은 "사용자가 현실이 아닌 VR 경험에 있다는 것을 상기시키는 모든 것은 현실감에 반하는 것"이라는 점입니다. 즉, 일관성 없는 메뉴나 순간적인 지연으로 인해 존재감이 순식간에 약화될 수 있습니다.

렌더 루프(또는 렌더 파이프라인)

정의:

렌더 루프는 렌더링 프레임이 구성되는 방식을 결정하는 논리적 구조를 제공합니다. 예를 들어 일반적으로 렌더 루프는 다음과 같은 구조와 순서를 취할 수 있습니다:

컬링(Culling) > 섀도우(Shadow) > 불투명(Opaque) > 투명(Transparent) > 포스트 프로세싱(Post Processing) > 표시(Present)

렌더 루프가 3D 엔진이 씬을 구성하기 위해 따르는 절차라면, 그래픽스 변환 파이프라인은 오브젝트를 원래의 공간에서 물리적 스크린 공간으로 변환시키는 절차입니다.

제공하는 이점:

VR의 경우 각 눈에 대해 두 개의 별개의 이미지를 렌더링해야 합니다. 두 개의 렌더링 루프를 실행하는 것은 가능하지만 CPU와 GPU 리소스를 매우 많이 사용합니다. 하지만 유니티의 싱글 패스 스테레오 렌더링과 같은 기술의 발전으로 VR 콘텐츠를 지원하는 렌더링 루프가 훨씬 더 효율적으로 작동하여 GPU와 CPU를 다른 작업에 사용할 수 있게 되었습니다.

렌더 타겟(렌더 타겟 배열 포함)

정의:

렌더 타깃은 최종 사용자의 헤드셋에 오브젝트가 표시될 수 있도록 효과적으로 그리는 장소 역할을 하는 메모리 버퍼입니다. 렌더 타깃 배열을 사용하면 여러 렌더 타깃에 동시에 출력할 수 있습니다.

제공하는 이점:

렌더 타겟은 게임 및 관련 내용의 개발에 있어 확립된 규정이며 오브젝트를 화면 밖에서 렌더하는 데 유용한 기능을 제공합니다.

렌더 텍스처

정의:

렌더 텍스처는 런타임에 생성 및 업데이트되는 고유한 유형의 텍스처입니다. 새 렌더 텍스처를 생성한 후 렌더링할 카메라 중 하나를 지정할 수 있습니다.

제공하는 이점:

렌더 텍스처는 게임 엔진 내의 머티리얼에 사용하여 런타임의 이점을 제공할 수 있습니다.

씬 그래프

정의:

씬 그래프는 씬을 렌더링하는 데 필요한 정보를 구성하는 특수 데이터 구조입니다. 씬 그래프는 렌더러가 소비하고 이해합니다. 씬 그래프는 전체 씬 또는 뷰에 표시되는 부분을 참조할 수 있습니다. 후자의 맥락에서는 '컬링된 장면 그래프'라는 용어가 사용됩니다.

제공하는 이점:

순서가 알맞게 정리된 VR 세계는 효율적이고 안정적이며 씬에 있는 오브젝트를 효율적으로 배치 및 크기 조정하여 시스템의 계산 부담을 최소화합니다.

화면 해상도

정의:

화면 해상도는 화면에 표시되는 픽셀 수를 나타냅니다. 컴퓨터 모니터나 텔레비전과 마찬가지로 픽셀 수가 많을수록 화질이 더 선명하고 사실적으로 표현됩니다. 하지만 VR 헤드셋의 화면 해상도의 경우 이미지가 눈에서 불과 몇 인치밖에 떨어져 있지 않기 때문에 사용자가 개별 픽셀 사이의 간격을 인지하지 못하도록 더 높은 화면 해상도가 필요합니다. 또한 VR 헤드셋의 경우 화면을 반으로 분할하여 각 눈에 하나의 이미지를 정확하게 표시합니다.

제공하는 이점:

개발자나 소비자는 중급 또는 고급 VR 헤드셋을 찾을 때 화면 해상도가 최소 2160×1200(또는 눈당 1080×1200)인 제품을 선택해야 합니다. 더 낮게 설정하면 화면에서 작은 검은색 점이나 선이 보이는 '스크린 도어 효과'가 발생하여 마치 스크린 도어를 통해 보는 것처럼 느껴질 수 있습니다.

싱글 패스 스테레오 렌더링

정의:

싱글 패스 스테레오 렌더링(Single-pass Stereo Rendering)이란 양쪽 눈의 이미지를 동시에 하나의 통합된렌더 텍스처로 렌더링하는 기능입니다. 이 경우 전체 씬이 단 한 번만 렌더링되며 CPU 프로세싱 시간이 상당히 절감됩니다.

싱글 패스 스테레오 렌더링 또는 스테레오 인스턴싱을 활성화하면 Unity와 같은 3D 엔진은 3D 오브젝트가 카메라에 보이는지 여부에 따라 렌더링할지 여부인 컬링과 눈 사이의 섀도 데이터를 공유합니다. 따라서 보이는 각 오브젝트에 대해 한 번만 렌더링하면 되므로 강력한 성능을 유지하면서 속도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

싱글 패스 렌더링과 스테레오 인스턴싱의 차이점은 후자가 훨씬 더 성능이 뛰어나지만 하드웨어 지원이 필요하다는 점입니다. 이 기능이 없으면 3D 엔진은 장면을 두 번 렌더링합니다. 먼저 왼쪽 눈 이미지를 렌더링한 다음 오른쪽 눈 이미지를 다시 렌더링합니다.

Unity 2017.3부터는 지원되는 모든 플랫폼에 싱글 패스 스테레오가 탑재되어 있으며, 해당되는 경우 싱글 패스 인스턴스화도 제공합니다.

제공하는 이점:

기존의 렌더 루프가 CPU 프로세싱 시간에 미치던 부담이 줄어들어 VR 프로젝트의 다른 영역에 대한 더 많은 작업이 가능합니다.

6DOF(6개 자유도)

정의:

6개의 자유도를 제공하는 시스템은 물체의 위치와 회전을 3차원으로 추적합니다. 3개의 위치 축과 3개의 회전 축을 합쳐 총 6개의 '각도'를 자유롭게 제어할 수 있습니다.

제공하는 이점:

3DOF 회전 추적과 전체 6DOF 추적에는 상당한 차이가 있습니다. 예를 들어, 원래 Wii 컨트롤러는 회전만 추적했기 때문에 게임 개발자는 공을 던지거나 테니스 라켓을 휘두르는 등의 동작을 제어하기 위해 '은유'를 사용해야 했습니다. 반면에 HTC Vive 및 Oculus Touch 컨트롤러는 공간에서 정밀하게 제어할 수 있어 사용자가 자신의 손이 어디에 있는지 느낄 수 있으며, 더 많은 뉘앙스를 전달하고 현실감을 구현할 수 있습니다.

SLAM(동시적 위치추정 및 지도작성)

정의:

동시 로컬라이제이션 및 매핑은 에이전트(예: 차량)가 해당 공간을 이동하는 동시에 해당 에이전트가 공간에서 추적되는 동안 지도를 생성하고 업데이트하는 프로세스입니다. 현재 다양한 접근 방식이 존재하며 이 기술은 자율 주행 자동차, 가정용 로봇 및 AR 애플리케이션에 중요한 기술로 부상하고 있습니다.

제공하는 이점:

SLAM 기술과 이를 지원하는 알고리즘을 확립하는 것은 AR의 혁신을 이끌어갈 큰 잠재력이 있으며, 이는 게임 및 기타 엔터테인먼트뿐 아니라 여러 실용적인 애플리케이션을 위한 수단을 제공하게 됩니다.

입체 음향(또는 3D 음향)

정의:

공간 오디오는 VR 사용자의 관점에서 특정 사운드가 3D 씬의 특정 위치에서 발생하도록 오디오 에셋을 빌드하고 배치하는 방법을 제공합니다. 이는 홈 시어터나 영화관의 서라운드 사운드와 같은 것으로, VR의 현장감과 몰입감에 매우 중요합니다.

제공하는 이점:

사운드는 몰입감 넘치는 VR 환경을 만드는 데 필수적인 요소 중 하나입니다. 공간 사운드를 사용하면 실제처럼 주변의 소리를 들을 수 있고 고개를 움직일 때 소리를 추적할 수도 있습니다. 즉, VR 개발자는 더욱 사실적인 사운드를 사용하여 플레이어를 지시하거나 안내할 수 있을 뿐만 아니라 VR만의 혁신적인 메커니즘을 구현할 수 있습니다.

스테레오스코피

정의:

사진 또는 기타 그래픽 수단을 통해 양안 시력의 효과를 재현하는 것입니다. 다시 말해, 인간이 두 눈으로 현실 세계를 볼 때 느끼는 경험을 재현하는 것입니다. 일반적으로 스테레오스코픽 방식은 동일한 장면에 대해 사용자의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 각각 다른 두 개의 이미지를 제공합니다. 예를 들어 HMD의 왼쪽 및 오른쪽 렌즈를 통해 이런 일이 발생할 수 있습니다. 그런 다음 사용자의 뇌는 두 이미지를 결합하여 현실에서 우리의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 보는 것과 이미지가 편집되는 방식과 마찬가지로 깊이와 원근감을 갖춘 3D 장면을 구축합니다.

제공하는 이점:

향상된 몰입감과 현실감을 제공하며 기존의 평면 디스플레이와 명확한 차이가 있는 환경을 제공하는 VR 콘텐츠입니다.

스테레오 인스턴스화

정의:

싱글 패스 렌더링의 발전된 형태이며, 기존 게임 개발에 비해 프레임 속도 예산이 확연하게 적은 VR에서 개발자가 더 원활한 환경을 제공할 수 있도록 도움을 주는 여러 렌더링 최적화 접근 방식 중에서 최신 방식입니다.

제공하는 이점:

개발자가 CPU 프로세싱 시간을 절감하고 역량을 다른 곳에 활용할 수 있도록 합니다.

추적된 자세 드라이버

정의:

현실 세계 기기 또는 오브젝트의 위치와 회전을 포즈, 즉 그에 해당되는 가상 오브젝트와 일치시켜 플레이어의 움직임 및 주변기기의 추적 설정을 간소화하는 빌트인 크로스 플랫폼 드라이버 컴포넌트입니다.

제공하는 이점:

크리에이터는 설득력 있고 사실적이며 반응이 빠른 트래킹을 제공하는 것이 훨씬 덜 어렵습니다. 플레이어에게는 몰입감과 현장감이 크게 지원됩니다.

트래킹

정의:

트래킹은 몰입감 넘치는 VR 경험을 위해 매우 중요합니다. 기본적으로 이 방법은 VR HMD 또는 특수 컨트롤러와 같은 주변기기의 위치를 추적하여 사용자가 어디를 보고 있고 무엇을 하고 있는지 컴퓨터에게 알려주어 컴퓨터가 주변의 가상 세계를 정확하고 적절하게 그릴 수 있도록 합니다. 트래킹이 정확할수록 더 편안한 VR 경험을 할 수 있습니다. 참고 항목: 모션 추적, 위치 추적, 시선 추적.

제공하는 이점:

게임을 제어하는 혁신적인 방법, 그리고 다시 한 번 몰입감과 현장감을 높입니다. 품질 추적은 사이버 질병에 대한 대응책도 제공합니다.

Uncanny Valley(불쾌한 골짜기)

정의:

1970년대 로봇공학 교수 모리 마사히로가 처음 사용한 언캐니 밸리는 인간이 인간 또는 인간과 유사한 형태를 취하는 물리적 또는 디지털 물체와 관계를 맺는 방식을 설명하는 용어입니다. 물체가 사람처럼 보일수록 실제 사람은 그 물체에 대해 더 긍정적이고 몰입적인 반응을 보입니다. 그러나 물체가 거의 사실적인 사람처럼 보이지만 그렇지 않은 지점에서는 시청자의 긍정적인 반응이 감소합니다. 단순한 선 그래프에서 볼 수 있는 이 하락은 '밸리'의 시조로, 로봇이나 컴퓨터 애니메이션 캐릭터가 실제와 거의 비슷하지만 설득력이 없어 소름 끼치거나 불안하게 느껴질 때 느낄 수 있습니다.

많은 경우 물리적 및 디지털 인간의 형태는 매우 사실적인 형태보다 현실감이 적은 형태가 더 많은 호감을 일으킬 수 있습니다.

제공하는 이점:

VR 및 기타 MX 형식의 언캐니 밸리 효과는 몰입감과 현실감을 깨뜨리는 데 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 콘텐츠 제작자는 시청자의 부정적인 반응을 피하기 위해 사실감을 추구하는 고퀄리티 캐릭터보다 저퀄리티 인간 캐릭터를 디자인하는 경우가 많습니다.

전정신경계

정의:

내이의 관 네트워크는 움직임 감지기의 역할을 효과적으로 수행하여 균형을 잡고 움직임을 이해할 수 있게 해줍니다. 시각과 전정 시스템의 충돌, 즉 '전정 불일치'는 우리가 사이버 멀미와 멀미를 느끼는 이유의 핵심입니다.

제공하는 이점:

전정신경계는 VR, AR, MR 콘텐츠를 해석하고 성패를 결정짓는 데 있어 매우 중요하기 때문에 이에 대한 기초적인 이해를 통해 더욱 사실적인 몰입형 환경을 제공하는 보다 나은 콘텐츠를 만들 수 있습니다.

가상 현실

정의:

가상 현실이 발전하고 여러 분야에서 다양한 용도로 사용되면서 여러 가지 정의가 등장했는데, 대부분 서로 상당 부분 겹치는 부분이 있습니다. 불일치가 존재합니다. 하지만 다음 요소는 VR이 제공하는 서비스를 구성하는 데 있어 거의 보편적인 요소입니다:

  • 컴퓨터로 생성된 스테레오 비주얼이 사용자를 완전히 둘러싸고 주변의 실제 환경을 완전히 대체합니다. 많은 사람들은 이 정의가 360도 비디오를 진정한 VR에서 제외하는 것이 맞다고 생각합니다.
  • 시청자 중심의 관점에서 콘텐츠를 소비하며 체험합니다.
  • 가상 환경 내에서 세부적인 상호작용을 하거나 단순히 경험 내에서 둘러보는 등 실시간 사용자 상호작용이 가능합니다. 여기서 실시간 요소는 애플리케이션이나 분야에 따라 특정 시간 간격 내에 응답이 제공되는 것을 의미합니다.

제공하는 이점:

VR 헤드셋과 헤드폰을 사용하여 시각과 청각이라는 가장 두드러진 두 가지 감각을 활용하면 높은 수준의 VR 몰입감을 얻을 수 있습니다. VR 헤드셋은 가상 세계 또는 경험을 자연스러운 시야의 가장자리까지 감싸줍니다. 주변을 둘러보면 실제 주변을 둘러볼 때와 동일한 환경을 경험할 수 있습니다. 헤드폰은 주변 소음을 차단하여 경험을 증폭시키는 동시에 다음을 허용합니다.

를 사용하면 VR 경험 내에서 소리를 들을 수 있습니다. 고개를 움직이면 VR 환경의 사운드가 현실에서처럼 내 주위를 움직입니다.

Unity와 같은 3D 엔진 덕분에 완성도 높은 VR 콘텐츠를 제작하고 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 솔루션은 가상 현실 경험을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있게 해주며, 디스플레이 방식이 점점 더 보편화되고 있음을 의미합니다. 즉, VR 콘텐츠 제작을 마스터하여 점점 더 많은 시청자의 참여를 유도할 수 있는 기회가 있다는 뜻입니다.

가상 현실/증강 현실 프로그래밍

정의:

VR 및 AR용 프로그래밍은 다른 디스플레이 방식이나 전통적인 유형의 콘텐츠를 위한 프로그래밍과 비슷합니다. C++와 C#은 특히 AR과 VR에 널리 사용되는 프로그래밍 형식으로, 기존 개발 툴이 기존 코딩 규칙을 유지하면서 VR과 AR의 등장에 어떻게 적응해왔는지를 반영합니다.

제공하는 이점:

개인과 팀의 기존 프로그래밍 기술을 VR 및 AR 개발에 활용할 수 있습니다.

볼루메트릭 영상

정의:

아무리 아름다운 3D 360도 동영상이라도 사용자가 자유롭게 세상을 움직일 수 있도록 하는 데는 한계가 있습니다. 현재까지 대부분의 360도 동영상은 사용자가 동영상을 촬영할 당시 카메라의 원래 위치를 따라가는 것으로 제한되어 있습니다. 볼류메트릭 비디오는 촬영 중인 공간의 체적 데이터를 각 프레임마다 캡처하여 이러한 한계를 해결합니다. 그런 다음 이 데이터를 사용하여 장면을 렌더링된 그래픽 장면인 것처럼 표시할 수 있으므로 사용자가 동영상 속을 걸어 다닐 수 있습니다.

제공하는 이점:

움직일 수 있는 라이브 액션 스테레오스코픽 360도 동영상 콘텐츠. 이를 통해 미래의 VR이 어떤 모습일지에 대한 좀 더 거친 예측이 현실화될 수 있습니다.

VR 설치

정의:

VR 설치는 특정 위치나 사이트에 특정한 가상 현실 경험을 제공하는 것입니다. 예술 작품 설치물처럼 일회성 창작물일 수도 있고 놀이공원처럼 여러 장소에 복제할 수도 있습니다. 이들은 종종 마케팅 주체로 사용됩니다. 예를 들어, 코믹콘에서 영화를 홍보하거나 음악 페스티벌에서 브랜드를 광고할 수 있습니다. 이러한 맥락에서 종종 정교한 물리적 세트와 바람이나 움직이는 바닥과 같은 물리적 효과가 지원됩니다. 또한 소매업체는 현장에 임시 또는 영구적으로 VR을 설치하여 소비자가 전시장에 재고가 없는 신차를 체험해 볼 수 있도록 할 수도 있습니다.

제공하는 이점:

VR 설치는 소비자에게 장비에 투자하지 않고도 고급 가상 현실을 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 VR을 마케팅 도구로 활용하려는 브랜드가 늘어나면서 크리에이터에게 뚜렷한 기회를 제공하고 있습니다.

WebAR

정의:

앱을 다운로드하지 않고도 브라우저에서 AR을 경험할 수 있는 개방형 표준입니다. WebVR과 비슷합니다.

제공하는 이점:

웹AR은 웹사이트가 스마트폰 브라우저를 통해 AR 경험을 제공하고 개발자가 AR 콘텐츠를 제공하는 간단한 웹 앱을 제공할 수 있는 모바일에서 특히 중요합니다. 이를 통해 AR 콘텐츠의 제작과 사용자 액세스가 크게 대중화될 것입니다. 또한 AR 개발자에게 편리한 테스트 기능을 제공할 수도 있습니다.

WebVR

정의:

특수한 앱을 다운로드하지 않고도 브라우저에서 VR을 체험할 수 있는 수단을 제공하는 개방형 표준입니다.

제공하는 이점:

고가의 컴퓨팅 하드웨어를 도입하지 않고 헤드셋과 웹 브라우저만으로 VR을 이용할 수 있습니다. 그 결과 콘텐츠 크리에이터는 VR에 더 쉽게 접근할 수 있고, 더 많은 잠재 고객을 확보할 수 있습니다. WebAR과 마찬가지로 이 방법은 경우에 따라 개발자에게 편리한 테스트 옵션을 제공할 수 있습니다.

XR

정의:

가상 환경과 실제 환경 및 현실을 결합한 기술 매개 경험을 제공합니다. 여기서 'X'는 정의되지 않았거나 가변적인 품질/수량을 나타내기도 하지만, V(R), A(R) 또는 M(R)의 자리 표시자로 볼 수 있습니다. XR은 가상 현실, 혼합 현실, 증강 현실, 시네마틱 현실 등을 현실로 만드는 하드웨어, 소프트웨어, 방법 및 경험을 다룹니다. 대부분의 XR 정의는 사용자가 디지털 객체를 현실로 가져올 수 있거나 반대로 실제 객체를 디지털 장면에 존재하는 것으로 볼 수 있는 플랫폼과 콘텐츠를 포괄합니다.

XR 환경은 사용자가 물리적 세계에 디지털 오브젝트를 가져옴으로써 생성되는 새로운 형태의 현실과 디지털 세계에 물리적 세계의 오브젝트를 불러오는 환경을 포함합니다.

일반적으로 XR은 포괄적인 용어로 사용되며 종종 VR, AR, MR과 같은 기술을 간단하게 묶기 위해 사용됩니다.

제공하는 이점:

크리에이터가 특정 환경에 초점을 맞추는 대신 XR을 폭넓게 이해하고 탐색하면 하나의 XR 형태에 국한되지 않고 유연하게 새로운 유형의 XR에 적응할 수 있습니다.