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AR、VR、MR、XR、360 とは?
仮想現実(VR)が話題の中心に挙がるようになったのは数年前のことで、業界は急速に進化しています。新たに出現した用語や略語に遅れずについて行くことは骨の折れる作業です。常に最新の用語を確認できるように、AR から XR まで没入型テクノロジー全体を網羅した用語集を作成しました。
360 度動画

定義:

「全天球動画」 または「イマーシブビデオ」とも呼ばれることがある 360 度動画とは、複数方向のビューが同時に録画された形式の動画のことです。これらは通常、特殊な全方位カメラ、または球状アレイとして取り付けられた別々の接続されたカメラの集合体を使用して撮影されます。360 のビデオは、実写(アニメーションを使用しないシネマトグラフィまたはビデオグラフィ)、アニメーション(3D シーンからキャプチャ)、またはコンピュータ生成グラフィックスと実写の混合である。3D ゲームエンジンなどのテクノロジーを使用してディスプレイを制作された 360 度動画は、ヘッドセットを使用したユーザーによって視聴されることになります。

360 度動画はインタラクティブ化することも、非インタラクティブ化とすることもできます。非インタラクティブ化された 360 度動画とは、視聴している体験に対して、視聴者が動画を一時停止したり頭を動かして別の「カメラアングル」から見る以外には影響を及ぼすことができない体験のことを指します。インタラクティブ化された 360 度動画とは、UI やその他インタラクティブ要素を視線やコントローラーを使用することで視聴者が触れたり操作したりできる体験のことです。

ビジネスチャンス:

360 度動画は、マーケティングやエンターテインメントという形でコンテンツを提供することを今まさに望んでいる、さまざまな産業界へ貢献したいクリエイターへのビジネスチャンスとなります。360 度動画制作において、その一部はデジタルアセットの制作とはまったく異なるものとなりますが、制作後のプロセスについてはゲーミングやその他デジタル MR コンテンツと比較的似ています。

アンビソニックオーディオ

定義:

このサラウンドサウンド手法により、ユーザーの上下両方の音源に対応します。正式には「完全球体」手法であり、水平面上に配置されたオーディオソースであっても機能します。アンビソニックスはマルチチャンネル形式で保存されます。各チャンネルを特定のスピーカーにマップする代わりに、アンビソニックスではより一般的な方法で音場を表現します。これにより、聞く人の向き(XR 内でのユーザーの頭の向きなど)に合わせて音場を交替させることができます。また、スピーカーの設定に合った形式へ音場をデコードすることもできます。アンビソニックスは一般的に 360 度動画と組み合わせて、遠く離れた場所から聞こえるような環境音のオーディオスカイボックスとして使用されます。

ビジネスチャンス:

アンビソニックオーディオの採用については、メモリと制作予算の両面において多くの負担が発生することは事実ではあるのですが、その結果として VR 体験では完全没入型の音の風景を実現することができます。従来の提示方法と比較しても、VR においてはオーディオのデザインと制作が重視されており、「3D サウンド」があれば、いかなる VR 体験においても説得力と没入感が最上のものとなります。

アンチエイリアシング

定義:

最も基本的なレベルにおいて、アンチエイリアシングとは 3 次元アセットのエッジのぎざぎざになった線を滑らかにする手法のことです。このアプローチにより、エッジの色をそれを直接取り囲むピクセルの色を使用して滑らかにします。VR にとって、ぎざぎざのエッジは没入感と臨場感を損なう可能性があるため、アンチエイリアシングは特に重要です。

ビジネスチャンス:

アンチエイリアシングは、3D仮想コンテンツの視覚忠実度を向上させるための簡単で確立された手段を提供します。Unityのような3Dエンジンを使用すると、開発者はフォワードレンダリングを使用して、多くの場合、マルチサンプルアンチエイリアスを有効にできます。ディファードレンダリングではマルチサンプルアンチエイリアシングを使用できませんが、そのようなケースでは開発者はアンチエイリアシングをポストエフェクトとして適用するよう切り替えることができます。

API(アプリケーションプログラミングインターフェース)

定義:

API は「アプリケーションプログラミングインターフェース」の略称で、VR/AR コンテンツの開発全体を通して見られる、ソフトウェア開発における共通概念です。基本的には、ソフトウェアをオペレーティングシステムにつなぎ、そのリソースを利用できるようにする、標準化されたインターフェースのことです。API は VR/AR 体験のユーザーからは不可視の状態になっています。

ビジネスチャンス:

標準化することで、よりシンプルかつ効率的にオペレーティングシステムのリソースにアクセスして利用できるようになります。

ARCore
ARCore SDK for Unity
ARKit

定義:

iPhone や iPad 向けの AR 体験を作成およびローンチできるようになるフレームワーク。

ビジネスチャンス:

相当な数存在する iOS ユーザーに AR 体験を手軽に届けることができます。

ARKit プラグイン

定義:

iOS 用 ARKit をターゲットとするアプリケーションの開発を可能にする Unity のソフトウェアパッケージ。

ビジネスチャンス:

iOS プラットフォーム向けの高品質な AR をより手軽に開発できます。

AR ライトエスティメーション

定義:

AR セッションからキャプチャしたビデオフレームに関連付けられている、あらゆるシーンのライティングに関する、計算した見積に基づく情報。

ビジネスチャンス:

AR ライトエスティメーションにより、没入感を高めるために不可欠な、カメラフィードの上にレンダリングされた仮想オブジェクトが環境内に属しているように見えるようにする機会が得られます。

オーディオスペーシャライザー

定義:

オーディオソースからサラウンド空間へのオーディオの伝送方法を変える機能。この種類のプラグインは、オーディオソースの左右両方の耳のゲインを調整します。Unity のような 3D エンジンでは、この計算は AudioListener と AudioSource の間の距離と角度に基づいて行われます。

ビジネスチャンス:

制作した VR コンテンツの 3D の質に合った説得力のある没入感をもたらすサウンドを追加できます。

オーディオスペーシャライザー SDK
拡張現実(AR)

定義:

拡張現実(AR)とは、デジタルで制作されたコンテンツを現実世界の上に重ね合わせる技術のことです。AR により、ユーザーが現実世界とデジタル要素(拡張要素)の両方に干渉して操作できるようになります。ユーザーはヘッドセット(Microsoft HoloLens など)を介して、またはスマートフォンのビデオカメラを使用して AR を体験します。

現場における実装や、実験的な実装、その両方において、AR はユーザーの現実での認知を置き換えたり、減少させることも可能です。このような認知の改変には、医療訓練目的での眼の症状のシミュレーションや、現実を少しずつ、ぼやかせることでゲームの世界への導入とすることなどが挙げられます。注目すべき点として、AR と VR がマージ(オーバーラップ)するポイントが存在します。この用語集の「混合現実(MR)」も参照してください。

ビジネスチャンス:

当初多くの消費者の関心を集め、業界でも大々的に宣伝され、投資活動が活発に行われていたのは VR でしたが、専用ハードウェア不足のため、AR の注目度が如実に高くなってきています。AR はユーザーの視覚を完全に遮断することはなく、拘束も少ない使い勝手の良さが大変多くの可能性を秘めているとなり、現在人気を集めています。『Pokémon GO』の桁外れな成功や、工場や制作現場で AR がツールとして早急に取り入れられていることから実証されているように、AR には大規模なオーディエンスにリーチし、大きな成功を収めるチャンスが隠されています。AR がもたらすビジネスチャンスに関するその他の情報については、AR の未来を探究する Unity のブログのパート 1 とパート 2 を参照してください。

オーグメンテッドバーチャル(AV)

簡単な定義:

混合現実(MR)の一連の流れにおいて、オーグメンテッドバーチャルは AR と VR の中間あたりに位置します。厳密な定義においては、現実世界のオブジェクトをバーチャル世界に取り込んで操作できるようにすることを指します。つまるところ、AR とは何かといえば、現実が反転したものであり、言わば鏡に写った世界とも捉えられます。

オーグメンテッドバーチャルはおそらく、MR の具体例や実用化されたものに照らし合わせて考えると一番わかりやすいかもしれません。「オーグメンテッドバーチャル」はあいまいな意味で使用されています。「オーグメンテッドバーチャル」は様々な文脈で扱われる語であると考えてください。

ビジネスチャンス:

オーグメンテッドバーチャルを使用することで、UI の観点から VR 空間をより直感的にし、新規ユーザーにとって「とっつきやすい」ものに仕上げることができます。

シネマティック VR

定義:

VR は、新たな方法でストーリーを伝えること、VR に秘められたあらゆる没入感を活用すること、臨場感を高めることなど、映像制作者や視聴者に数多くの可能性をもたらします。シネマティック VR には、視聴者参加型のリニアナラティブから、分岐するストーリーやゲームプレイのような要素が備わった「映像作品」まで、性質が異なる数多くの例が存在します。この用語にはさまざまな解釈がある一方で、シネマティックVRは、VRコンテンツでナラティブ体験を届けるのに映像制作手法が割り当てられるまたは採用される場面において、本質的に数多くのアプローチを網羅しています。

ビジネスチャンス:

映像制作者にとっては、創造性の革命ともいえる現象が進んでいます。視聴者にとっては、まさに映像作品のバリエーションが大幅に増え、どんどん面白いものになっていくところです。VR 向けのコンテンツ(ゲームなど)を制作している方であれば、シネマティック VR が新たな業界で自分の力を試すきっかけとなるかもしれません。

CPU(中央処理装置)

定義:

中央処理装置は、現代のコンピューターを構成する中心的な要素であると見ることができます。CPU の役割は、コンピュータープログラムによって指定された指示を遂行することです。今日において、CPU は一般的にマイクロプロセッサーであるため、単一の集積回路で構成されます。

ビジネスチャンス:

開発者はゲームエンジンのプロファイラーを使用することで、CPU のレンダリング需要を確認できます。このデータを理解することで、ユーザーにとってより快適で優れた体験となるように、VR コンテンツの領域を最適化することができます。

サイバー酔い(別名 VR 酔い、シミュレーター酔い)

定義:

乗り物酔いは、多くは車や飛行機に長時間乗っているときに感じる症状で、物理空間を移動しているときに、脳では静止していると理解しているにもかかわらず、体が運動量に対応していないために発生します。一方で、サイバー酔いは、その主体が静止しているにもかかわらず、視覚イメージの変化にさらされることを通じて、強制的な動きの感覚が引き起こされることで発生します。(Arns 氏と Cerney 氏による研究、2005 年)

しかし、サイバー酔いの感覚は乗り物酔いの感覚と似ています。

乗り物酔いには複数の要素が関わっているように、サイバー酔いの原因は一つではありません。例えば、表示装置のラグ、リフレッシュレート、更新レートなどの要素は、それぞれ酔いを引き起こす可能性があります。酔いに影響を及ぼす可能性があるその他の要素としては、コントラスト、解像度、色、有効視野(FOV)、表示領域、立体視、シーンのコンテンツ、ちらつき、カメラの動きが挙げられます。

現世代の VR の初期段階より、シミュレーター酔いは頻繁によくあることと見なされていました。そのため、それが長きにわたることで多くのユーザーへ VR に対するネガティブな印象を持たせているのです。今では、サイバー酔いを防ぐかどうかについては、ハードウェアよりもコンテンツ次第である、ということが一般に支持されている意見です。また、多数の人が使い続けることでサイバー酔いに対する耐性を高めることができると信じています。この体験に関してはまだ多くの学ぶべきことが残っています。特に青少年に及ぼす影響についてはなおさらです。

ビジネスチャンス:

これは VR の個々のプロジェクトだけでなく、VR 全体としての評価、ひいては VR の将来性と双方に大きな課題として投げかけられています。サイバー酔いを引き起こす VR コンテンツは、導入の著しい妨げとなり、VR の評判を下げることにつながるおそれがあります。研究を続け、数多くのテストを行ってください。幸いなことに、今ではサイバー酔いに関するベストプラクティスが業界で共有されています。

Direct3D 変換パイプライン

定義:

Direct3D 変換パイプラインは、Microsoft Windows 用の Direct3D グラフィックス API に固有のグラフィックス変換パイプラインです。このグラフィックス変換パイプラインの実装では、ワールド変換、ビュー変換、射影変換の 3 つの Direct3D マトリックスを使用します。Direct3D マトリックスは、高レベルのグラフィックス変換パイプラインで見られるものと同じように動作します。

ビジネスチャンス:

Direct3D を使用する人に合わせてカスタマイズされたグラフィックス変換パイプラインを利用できます。

アイトラッキング

定義:

ヘッドマウントディスプレイ内部のカメラは、ユーザーが視線を向けている方向を追跡できます。アイトラッキングは、空中戦のゲームで敵の戦闘機に照準を合わせるなど、新しい入力軸として使用できます。例えば、Kickstarter 発のヘッドマウントディスプレイである『FOVE』は、アイトラッキング機能とフォービエイテッドレンダリング SDK を売りにしています。

フォービエイテッドレンダリングにとってアイトラッキングは必須ではありませんが、ユーザーの視線の方向に基づいて非常に細かいリージョンをシフトできることを通じて、大幅な改善をもたらすことができます。さらに、新規ユーザーは目で周りを見回すという生まれつきで備わった癖を克服するのが難しい傾向にあります。問題は、ヘッドマウントディスプレイの光学系は、最もうまく機能するのは画面中央からまっすぐ見ることがほとんどなため、頭を動かして周りを見るのが理想的であるということです。アイトラッキングは、ユーザーがVR 内で自然に自身の目で追っていくことができるようにするための、最初のステップとなります。

ビジネスチャンス:

より快適で直感的かつ没入感の高い VR コンテンツを届けることができます。

フェイストラッキング

定義:

顔の特定の特徴をリアルタイムでトラッキングすることで静止画像やビデオシーケンスからデータを取得するよう設計されたコンピュータービジョン技術。

ビジネスチャンス:

ゲーム内キャラクターとインタラクションをより自然に仕上げて説得力を持たせ、ストーリーテリング、没入感、臨場感をさらに高めつつ、新しい革新的なインタラクションのメカニズムを生み出す可能性をもたらします。

動眼視野

定義:

有効視野(FOV)との関連において、動眼視野は目、頭、首を動かしているときを含めた、所定の位置からユーザーが見ることができる空間を範囲に含めたものになります。

ビジネスチャンス:

有効視野(FOV)に加えて、動眼視野とは、任意の VR、AR、MR 体験において確立されたシネマトグラフィーもしくはフレーミングにおける視聴者の視野のことです。

有効視野(FOV)

定義:

有効視野(FOV)とは、まっすぐ前を見ている間に見える範囲のことを指します。FOV は現実と MX コンテンツの両方において自然視の延長です。人間の平均有効視野(FOV)は、約 200 度です。

VR ヘッドセット(ヘッドマウントディスプレイ)を調べていれば、有効視野(FOV)の仕様があることが分かると思います。最新の VR ヘッドセットの大多数の最小有効視野(FOV)は 90 度から 110 度であり、これが優れた VR 体験の基準値となります。有効視野(FOV)が広いほど、視野が視界の端にまで広がることでより広範囲の環境を目にすることができるようになり、その結果より没入感の高い体験になります。IMAX シアターのスクリーンと通常の映画館のスクリーンの違いに似ています。IMAX シアターのスクリーンははるかに大きいため、有効視野(FOV)が広くなり、より多くのものが目に入るようになるため、体験の没入感がより高くなります。

有効視野(FOV)を広くすることは難しいタスクです。レンズの光学系(色収差や樽型歪曲収差)がよりシビアになり、その光学系自体をより大きくするかより複雑にする必要があるためです。魚眼レンズで撮影した写真のように、ヘッドマウントディスプレイの光学系に対応するためにヘッドマウントディスプレイの画面に映る画像が歪んでしまいます。さらに、有効視野(FOV)を広くすることで有効な画面解像度が「引き伸ばされ」てしまいます。つまり、高い FOV 角度で同じピクセル密度を保つには解像度を増やす必要があるということです。これがもたらす可能性がある影響は、複数解像度の VR シェーディングやフォービエイテッドレンダリングを使用することで減らすことができます。

また、HoloLens などの一部のヘッドセットは有効視野(FOV)が制限されています。スマートフォンの AR 体験の有効視野(FOV)を利用できる画面サイズと捉えることもできますが、これはこの分野における厳密な定義ではありません。

まれに、有効視野(field-of-view)を「field-of-vision」と言うこともあります。参考資料:動眼視野

ビジネスチャンス:

ヘッドマウントディスプレイの製造元にとって、FOV の問題についてはさまざまなことを考慮する必要があります。コンテンツを制作している側にとって、ハードウェアの FOV の制限は VR/AR のビジョンを描くことができる「キャンバス」の大きさであるため、特に複数フォーマット向けにリリースする場合に重要な要素です。

フォービエイテッドレンダリング

定義:

ヒューマンバイオロジー的に補完を行う取り組みから、高度な VR レンダリングエンジンにおいては視野の中心部に向けては時間をかけてレンダリングを行うものの、視野の周辺部については細部までのレンダリングを控える措置を取れるようになります。

より低い解像度でレンダリングする、または簡略化されたオブジェクトを使用することで、シーン全体をより短い時間でレンダリングすることができます。人間の目は視野中心部で細かい部分を知覚するため、各フレームには私たちが見ることすらない、数多くの細かい部分が存在しています。フレームの端を低画質でレンダリングすることで、中心部で細かい部分をレンダリングすることにより多くの時間をかけるか、単一のフレームをより短時間でレンダリングすることができます。

ビジネスチャンス:

フォービエイテッドレンダリングは時間の大幅な節約につながります。同様に、GPU が関与する部分にはより多くのメモリを費やすことができるようになり、シーン全体を高解像度でレンダリングするという制約に縛られることなく、VR でアイデアを実現する自由度がより高くなります。

1 秒あたりのフレーム数(FPS)

定義:

「1 秒あたりのフレーム数」(FPS)とは、1 秒あたりに画面上の画像が更新される回数のことです。

ビジネスチャンス:

FPS が高いほど動きがスムーズになり、VR 体験がより快適になります。動きが低速であったり、途切れ途切れになったりすると、シミュレーター酔いを引き起こすおそれがあるため、これは VR にとって非常に重要です。VR 体験を快適に感じてもらうには、デスクトップまたはコンソールで VR を体験する場合は 90 FPS 以上、モバイルの場合は 60 FPS 以上を実現する VR ヘッドセットを購入してください。現在市場に出ているほとんどの VR ヘッドセットは 60 ~ 120 FPS を実現しています。これは画面のリフレッシュレートとも呼ばれ、ヘルツ単位(90 Hz など)で示されることもあります。

錐台カリング

定義:

ニアクリップ面とファークリップ面のプロパティにより、シーン内のカメラのビューポイントの開始点と終了点が決まります。それぞれの面はカメラ方向とは垂直に配置され、その位置から測定されます。ニアクリップ面はレンダリングされる最も近い位置のことで、ファークリップ面は最も遠い位置のことです。ニアクリップ面とファークリップ面に、カメラの有効視野(FOV)によって定義される平面が組み合わさることで、広く知られているカメラの錐台が描かれます。錐台カリングは、その領域から完全に外れるオブジェクトを表示しないことに関与します。Unity のような 3D エンジン内で、錐台カリングはゲーム内でオクルージョンカリングを使用するかどうかに関係なく発生します。

ビジネスチャンス:

錐台カリングは VR のパフォーマンスを大幅に高め、より快適で没入感あふれる素晴らしい体験を提供するのに役立ちます。

視線トラッキング(別名アイトラッキング)

定義:

ユーザーの目線の方向と動きを追跡し、ときに追跡されたデータを入力として使用します。参考資料:ヘッドトラッキング

ビジネスチャンス:

非常に微細で絶妙なユーザー制御と入力を可能にする手法であり、ユーザーが指定の体験とどのようにやり取りをしているかに関するデータを取得する方法です。また、視線トラッキングは、身体の動作に制限があるユーザーなどに操作する手段を提供することで、アクセシビリティを強化するツールとしても役立ちます。

グラフィックス変換パイプライン

定義:

グラフィックス変換パイプラインは、グラフィックスソフトウェア、ゲームエンジンなどで制作されたオブジェクトをシーン内の目的の空間に届け、それが最終的にユーザーへの表示となるように確立された手法です。グラフィックス変換パイプラインは、従来型の 3D 表示手法と同じように VR/AR でも効果的に機能してくれます。

ビジネスチャンス:

オブジェクトが意図したとおりに VR/AR のシーンに現れるようにする信頼性の高い、確立された手法です。グラフィックス変換パイプラインと関連マトリックスは Unity のような 3D ゲームエンジンから提供されることが多いため、制作した 3D オブジェクトがユーザーの画面上の VR/AR のホームへと到達する経路について、それほど気にする必要がないことを意味します。

GPU(Graphics Processing Unit=画像処理装置)

定義:

画像処理装置とは、コンポーネント(電子回路)1 つで構成されているもので、フレームバッファ内で画像生成をスピードアップさせることに特化しています。この場合、そういった処理を行う画像とは、画面や、スクリーンに類するものなどへの表示のために生成されるものです。PC、ワークステーション、ゲームコンソール、モバイルデバイスだけでなく、その他にも色々な場所にあるものです。VR では、主にユーザーの左右それぞれの目に表示する別個の画像を作成する必要があることが原因で、とてつもなく高度な GPU が要求されます。

ビジネスチャンス:

Oculus Rift や HTC Vive などのハイエンドの VR ソリューションに対応する十分な力が備わった GPU を利用するには、それなりの金額を投資する必要があります。コストが原因で VR の潜在的な利用者は大幅に限定される可能性がある一方で、VR での GPU パフォーマンスを最適化する数々の手法が登場しており、その多くはこの用語集で明示されています。

ハプティクス(別名タッチフィードバック)

定義:

ハプティクスは、入力デバイスやハプティクス専用のウェアラブルデバイスを介して、さまざまな力(最も一般的なのは振動)をユーザーに加えることで、触覚を模倣して刺激を与えます。ハプティクスは、画面上のオブジェクトや動きに触れて感知できる性質を付与するために使用されます。古くからあるものの例として振動するゲームコントローラーがあり、他にもスマートフォンの画面を通じて届けられる振動や、最新の手法である VR ユーザーがコンテンツに触れると感じ取ることができる空気中にテクスチャを射出するウルトラサウンドスピーカーアレイなどが挙げられます。

ビジネスチャンス:

VR の没入感、特に VR の臨場感を高める、もう 1 つの手法です。

ヘッドセット(別名ヘッドマウントディスプレイ、HMD)

定義:

VR/AR ヘッドセットとは、一般的にユーザーが頭に装着して目を覆うゴーグルのような形状のデバイスのことです。VR ヘッドセットには一般的に、ユーザーがバーチャル世界の中を見ることができる画面とレンズが備わっているか、AR コンテンツを映し出すことができる透過スクリーンが備わっています。さまざまなハードウェアプラットフォーム向けのヘッドセットがあり、VR コンテンツはスマートフォンからコンソールまであらゆるデバイスで出力できます。つまり、できるだけ多くの VR プラットフォームに対応したクリエイティブツールやテクノロジーを使用するのがベストであるということです。

ビジネスチャンス:

VR ヘッドセットは現代の VR が築き上げたものであり、テンプレートとして確立されたものです。今では AR とその他のヘッドマウントディスプレイがそれに続いています。50 年から 60 年ほどをかけて、テクノロジーは、長い変遷があります。70 年代初期の不格好で着け心地が悪く、度を越えて高価な VR ヘッドセットは、今やスキーやスノーボードのゴーグルと同じくらいのサイズの良いものへと進化しています。Samsung Gear VR や Google Cardboard など、スマートフォンを画面として使用する VR ヘッドセットも存在します。VR ヘッドセットを調べる際には、画面がビルトインであるか、自分のスマートフォンを使用する必要があるかに注目してください。最高の没入感を体験に求めているのであれば、Oculus Rift や HTC Vive などのハイエンドの VR ヘッドセットの検討をお勧めします。ただし、ハイエンドの VR ヘッドセットにはハイエンドのコンピューターが必須であることには留意しておかなければなりません。ダンボール製の VR ビューアーのほうがはるかに安価で、VR をシンプルに体験できる方法として優れていますが、質の高いモバイル VR 体験をお探しの場合は、より繊細な表現を体験できる Samsung Gear VR や Google Daydream をお勧めします。

ヘッドトラッキング

定義:

ヘッドトラッキングはさまざまなアプローチを使用して指定のユーザーの頭と首の位置と動きを監視して追跡することで、将来の入力手法やインタラクション手法となる可能性を秘めています。

例えば、ヘッドトラッキングが有効になっている状態でユーザーが首と頭をわずかに一方に傾けると、ヘッドマウントディスプレイに表示される映像も同じ角度に傾きます。同様に、ユーザーは首を伸ばして周囲を見回したり、上を見上げたり、なにかを見渡したりできます。その同じユーザーが「床を見る」などの動作により、ゲームプレイの特定のアクションを始動することもできます。

ビジネスチャンス:

ヘッドトラッキングは、VR がもたらす恩恵の核心に迫る要素です。これにより、ユーザーが現実世界と同じように探索できる世界を築けるようになるチャンスが広がります。

没入感

定義:

没入感とは、ユーザーをバーチャル世界に完全に引き込むことを指します。VR における臨場感とは、具体的にはその体験の中に自分が存在しているという感覚や潜在意識で思い込むことを指す一方で、没入感とは現実を忘れその中に完全に入り込んでいることの総称として用いられる傾向にあります。VR では、ユーザーの目、耳、ときに手や体にも働きかけることで、現実からの刺激や感覚入力が一切ブロックされるため、没入感は本物の感覚を帯びるようになります。

ビジネスチャンス:

説得力のある体験に没頭させることを検討している対象がユーザーであるにしろ自分であるにしろ、VR(ほか一部の AR 作品)の一番の強みは没入感です。没入感は VR の魅力であり、見る者を熱中させるチャンスをもたらします。

没入型体験

定義:

没入型体験の概念は現行世代の VR/AR のはるか昔にさかのぼりますが、その考えは、没入型の形をとっている体験、潜在的にはすべての MR/XR コンテンツが含まれるともいえます。この用語は、ウェブサイトのデザインや遊園地のアトラクションなどのデザインに関わる具体的なアプローチにわたってさえも使用されています。ただし、VR に関しては、この用語は完全にインタラクティブな体験のことを言い、狭義にはインタラクティブな体験、ゲーミング以外の体験のことを指します。この定義は真の VR、真の 360 度動画として、両方に適用可能です。この用語は XR と同じように非常に幅広く使われているものです。しかし、この文脈においては従来型のフラットスクリーンで体験する従来型のデジタル体験やシネマティック体験は含まれないことになります。

ビジネスチャンス:

ユーザーを引き込み、新しい形の創造性を見つけ出し、教育、エンターテインメント、トレーニング、サービス、プロモーションなど数多くの分野で活用するチャンスをもたらします。

没入型エンターテインメント/ハイパーリアリティ

定義:

現実世界の実在性を VR/AR と組み合わせたエンターテインメント、広告、実験的コンテンツ。他にも物語を書くこと、映画を制作することなどさまざまな形で利用できます。

ビジネスチャンス:

遊園地、ゲームセンター、ショッピングモールなどのさまざまな施設向けにコンテンツを制作し、VR を初めて体験できる広大なアクセスポイントを提供するチャンスをもたらします。

慣性計測装置(IMU、別名オドメトリ)

定義:

慣性計測装置(IMU)は、さまざまな手法やテクノロジーを通じて運動(モーション)を検出する電子機器です。IMU は加速度センサー、ジャイロスコープ、コンパスで構成され、遅延がほとんどないデバイスの絶対回転を測定するもので、ヘッドトラッキングなどで使用されます。IMU は光学トラッキングシステムと組み合わせることで、ヘッドマウントディスプレイのビュー方向を判定するのに使用できます。

他のトラッキングシステムと同様に、IMU にとって重要な要素は遅延と精度です。一般的に、これらの機能は目立つ形で公示もされておらず、デバイス間でそれほど大きな差異はありません。Samsung GearVR には専用の IMU が搭載されていることは注目に値します。翻って Google Cardboard と Google Daydream には搭載されておらず、双方共に使用するスマートフォンに内蔵された IMU 頼りになります。

ビジネスチャンス:

スマートフォンを縦向きから横向きに切り替えたり、モバイルゲームの傾きを制御したりする同じ基礎技術が、バーチャルカメラをユーザーの頭の向きと一致させるために、VR ヘッドマウントディスプレイに使用されています。これにより、VR 体験にあらゆる種類の革新的な形式のコントロールと没入感をもたらすチャンスが得られます。

入力

定義:

入力とは、機械やコンピューターなどのデバイスを操作する方法のことです。VR/AR の文脈においては、「入力」とは VR や関連する形式において使用する制御手法のことを指します。これは主にコントローラーを使用したモーショントラッキングのことを指しますが、多くの VR/AR や関連する体験の多くではユーザーがマウスやキーボード、ゲームパッドを使用して操作することができます。

VR が成熟するにつれて、個々の指の動きを追跡するグローブから、VR 体験内で体全体を追跡できるボディスーツまで、さまざまな形態の入力が手頃な価格で利用できるようになってきています。

ビジネスチャンス:

デザイナーにとって、入力とは通常とは異なるゲームメカニクスを提供することができる、色々なアプローチとなるものです。ユーザーにとって、これらはデジタル世界と対話し、没入感に完全に浸るための手段です。入力手法が VR コンテンツに合っていないと、その体験からユーザーが切り離され、VR の最大の魅力である没入感が損なわれてしまいます。そのため、入力に関する意思決定において、3D クリエイターは数多くのことを考慮しなければなりません。

インサイドアウト/アウトサイドイントラッキング

定義:

2 大デスクトップ用 VR プラットフォームである HTC Vive と Oculus Rift は両方とも、対象のヘッドマウントディスプレイの外部である屋内へ位置を固定したカメラ、もしくは「ライトハウス」を設置し、指標とします。これがアウトサイドイントラッキングです。一方で、Windows Mixed Reality イマーシブヘッドセットや Microsoft HoloLens のようなデバイスにおいては、視覚オドメトリという手法を使用して、ヘッドマウントディスプレイ自体にマウントされたカメラから画像を解析し、周囲の環境との相対的な位置を測定します。後者は、外部にカメラを設置する手法とは反対の手法で、インサイドアウトトラッキングと呼ばれます。

ビジネスチャンス:

ハードウェアに関する規格は主にプラットフォームホルダーの管理下にありますが、こういった選択肢が 2 つあることで、VR/AR が設定まわりで活用できる機会が増え、結果として視聴者数や体験の数もプラスの方向に変わっていく可能性を秘めています。

瞳孔間距離(IPD)

定義:

ある特定のユーザーの両目の瞳孔間の測定距離。IPD は VR のスケールの基礎をなす「基準測定値」のようなものと捉えることができます。ヘッドマウントディスプレイによっては、個々のユーザーの IPD に合わせてレンズの水平配置を物理的に調整することができます。

ビジネスチャンス:

ハードウェアに関する規格は主にプラットフォームホルダーの管理下にありますが、こういった選択肢が 2 つあることで、VR/AR が設定まわりで活用できる機会が増え、結果として視聴者数や体験の数もプラスの方向に変わっていく可能性を秘めています。

遅延

定義:

遅延とは、バーチャル世界がユーザーの動作に反応するまでにかかる時間のことです。遅延の長いバーチャル世界は、「ラグがある」として表現される場合があります。わかりやすいルールとして、遅延が短いほど、より快適な体験になります。目安としては、遅延が 20 ミリ秒を下回ることです。ミリ秒数が少なくなるほど、より優れた体験になります。

遅延は、ユーザーにとってバーチャル世界が更新される速度のことを指す場合もあります。

ビジネスチャンス:

短い遅延はサイバー酔いを防ぎ、没入感と臨場感を高めます。さらにより基本的なレベルにおいて、バーチャル世界で快適に過ごすことができる効果があります。

世界を更新することに関しては、遅延を最短に抑えることで世界により説得力を持たせ、インタラクティブ体験からより高い満足度が得られるようになります。

遅延は XR 体験の全体的な質に関わる必須の要素です。

ライトフィールドテクノロジー

定義:

ライトフィールドテクノロジーは、各種電算イメージングテクノロジーやディスプレイテクノロジー、ハードウェアおよび画像処理ソリューションを 1 つにまとめ、画像やビデオをキャプチャしてそれに変更を加えることができます。その結果、ビデオコンテンツでの絞りやピントについては後工程で、可能性としては個別の単一ユーザーの体験ごとにあわせて、調整を行うことができるようになります。最初に Lytro 社によって開発されたライトフィールドテクノロジーカメラは、現代のデジタルカメラと基本的には同じように機能します。ただし、複数の角度から光がカメラのプロセッサーに到達するタイミングで、20 万個もの極小のレンズで構成されるマイクロレンズ配列を使用して無数の視点をキャプチャします。反対に、従来型のデジタルカメラの画像センサーは伝統的なフィルムカメラの原理を模倣し、単一の視点から入ってくる光をキャプチャします。

その処理の大多数は、処理用ソフトウェアやキャリブレーションソフトウェアによっても行われます。参考資料:ライトフィールドビデオ

ビジネスチャンス:

ライトフィールドテクノロジーにより、革新的なインタラクションを持った、きわめてディテールの細やかでリアルな表現が可能となります。バリエーションに富んだ 360 度動画や VR/AR/MR コンテンツを生み出せるようになる可能性も高まり、画面を捉えるカメラの元の視点に囚われることなく、ユーザーがビデオ体験の中を動き回れるようにもなります。

ライトフィールドビデオ

定義:

バークレーとサンディエゴの学術機関のチームが、従来型の DSLR ビデオカメラと Lytro Illum カメラを組み合わせた独自のセットアップを使用して、コンシューマーハードウェアレベルでライトフィールドビデオの制作を可能にする、ハイブリッドデバイスを構築しました。一般的なライトフィールドテクノロジーカメラの最大フレームレートはわずか 3 FPS であり、動画には適していません。この新しいアプローチにより、動画作品でライトフィールドカメラのすべての利点を享受できるようになり、動画をキャプチャした後の時点でフォーカス、ビュー、絞りなどを変えることができます。

ビジネスチャンス:

ポストプロダクションプロセスやインタラクティブデザインとクリエイティビティの面から、360 度動画ほかさまざまな形式の没入型動画に膨大な可能性と柔軟性をもたらす新興のテクノロジーです。さらに広く見れば、ライトフィールドテクノロジーは VR や 360 度動画コンテンツのフォーカス、視点、距離に関わる現実世界の手がかりを模倣する方法を提供します。

低永続性ディスプレイ

定義:

VR が提供する最も基本的な強みの 1 つは、おそらく体験内を見て回ることができることです。ただし、初期の VR テクノロジーの多くは、ユーザーの動きにより視界がぶれ、不快感を引き起こし、没入感を阻害する可能性があったという事実によって台無しにされていました。低永続性ディスプレイにより、この問題に対処する手段が得られます。

Google Daydream の仕様の一部として、スマートフォンのディスプレイの低永続性モードが際立った効果を発揮し、モバイルプラットフォームの使い勝手はそのままに、「ただ複数のレンズが備わったスマートフォンを使用しているだけ」から本物の VR ヘッドマウントディスプレイまで格が上がります。Samsung Gear VR では、ヘッドマウントディスプレイにスマートフォンが挿入されるとディスプレイがこの特別なモードに切り替わり、Gear VR の開発者モードを使用して手動でアクティベートすることができます。このモードでは、ヘッドマウントディスプレイの外から見ると、デバイスがちらついているように見えます。その理由から、低永続性状態は一時的であることが不可欠です。

ビジネスチャンス:

皆さんが制作した世界の中を好きなように動き回る自由を提供し、真の臨場感を体感できるようにする方法に、さらに磨きがかけられています。

混合現実(MR)

定義:

混合現実(MR)体験とは、ユーザーの現実世界の環境とデジタルで制作されたコンテンツをシームレスに一体化させ、両方の環境の共存と相互作用を実現する体験のことです。VR 体験やインスタレーションで多く見られ、純粋な VR と純粋な AR の両方が見つかる連続体と見なされる場合があります。没入型エンターテインメント/ハイパーリアリティに相当します。

MR はマーケティング用語として非常に幅広く使用されており、今日においては数多くの代替定義が共存し、その中には AR 体験や VR と AR を行ったり来たりする体験が含まれるものもあります。ただし、前述の定義はその用語の合意された意味として次第に世に認知されつつあります。

ビジネスチャンス:

MR には設計に関して数多くの課題があり、それをホストしてサポートするプラットフォームに関しては多大な進歩が必要になりますが、オーディエンスが MR を通じて多岐にわたる体験をさまざまな方法で楽しめるようにする機会は数多く存在します。それは、従来型の VR や AR が自分には合わない、快適でない、好みでない、予算が足らないと感じている人たちを含め、より多くのコンテンツを幅広いユーザーに届けられるようになるということです。

混合現実(MR)キャプチャ(別名混合キャスト)

定義:

混合現実(MR)キャプチャとは、主に Oculus が提唱して推進している用語でありアプローチのことで、VR 体験の外にいる人物にそのコンテンツの中はどのような感じであるのかを伝えます。Oculus によると、このアプローチにより、開発者が「現実世界で Rift や Touch を使用している人々のライブ映像と VR アプリケーションのゲーム内映像が合わさった動画やその他のコンテンツを制作できるようになる」とのことです。

ビジネスチャンス:

MR キャプチャは、VR 体験を共有、マーケティング、宣伝、伝達する魅力的な手段を提供します。

Motion to Photon レイテンシ

定義:

Motion to Photon レイテンシは、現実世界で実際に動きが発生してから、目がヘッドマウントディスプレイの画面からこの変更を反映するフォトンを受け取るまでの時間の計測値のことです。非常に高速で距離がかなり短いことから、計測は困難を極めますが、これは遅延の観点からの VR システムの総合的な有効性を表します。一般ユーザーの中には、この現象を「ラグ」と表現する人もいます。

ビジネスチャンス:

フレームレートが高いと動きがスムーズにレンダリングされ、VR 酔いを引き起こす可能性があるストロボの発生を防ぎます。ただし、VR を不快に感じる根本原因は、現実世界の動きと視覚認識の間の食い違いです。コンピューターがフレームを非常に高速にレンダリングしているものの、追跡しているデータに遅延がある、またはフレームをエンコードしてストリームする必要があるような場合、Motion to Photon レイテンシが高くても VR 酔いを引き起こします。この問題により、現時点では VR をクラウドベースのレンダリングで体験するのは困難であるか不可能です。

モーショントラッキング

定義:

モーショントラッキングとは、VR ユーザーの動きと現実世界のオブジェクトの動きを追跡して記録し、それを入力として読み取り、その動きを VR でリアルタイムで再現する機能のことです。

ビジネスチャンス:

モーショントラッキングにより、VR ユーザーが現実で行うのと同じように環境の中を動き回ることができます。実生活でやるように、バーチャル世界で前にかがんで何かを覗き込むと、そのオブジェクトに近づきます。モーショントラッキングは、そのバーチャル環境の中に参加していると思い込ませるために自分の感覚を騙すのに必要とされる、最も重要な構成要素の 1 つです。同様に、コンテンツクリエイターに VR 内から VR コンテンツを作成して形成する手段を提供するようになりました。

マルチパスステレオレンダリング

定義:

VR でステレオスコピック 3D をユーザーに提供するには、左右の目に異なる画像を表示する必要があります。つまり、1 台のヘッドマウントディスプレイに 2 つの異なる 3D 画像をレンダリングする必要があります。ただし、マルチパスステレオレンダリングはシングルパスステレオレンダリングよりもパフォーマンスが低いため、シーンに潜んでいるビジュアルの忠実度と複雑さが制限されてしまいます。

ビジネスチャンス:

ゲームやその他 VR コンテンツ制作用ツールの開発者にとって、マルチパスステレオレンダリングに対応するには多大な労力を要します。VR ユーザーにとって、VR ヘッドマウントディスプレイを使用するのにそのような強力なプラットフォームが必要とされる理由は、マルチパスレンダリングである可能性があります。

ノンゲーミング仮想現実(VR)/拡張現実(AR)

定義:

教育用アプリケーション、医療訓練ソフトウェア、建築物ビジュアライゼーション、軍事シミュレーション、宣伝用インスタレーション、遊園地のアトラクション、小売用途での使用、クリエイティブツールなど、すべてゲーミング以外のコンテンツが含まれる VR 体験。今日制作されている VR コンテンツのうち、このような種類の体験が相当な部分を占めるようになってきています。

ビジネスチャンス:

朗報です。VR を利用する業界や分野が増えるほど、VR のエコシステムはさらに大きな成長を遂げます。つまり、VR に対する投資、VR を制作するためのツール、VR の制作を担う人材が増えるということです。これは VR のクリエイターにとってもユーザーにとっても素晴らしいことです。

OpenGL 変換パイプライン

定義:

OpenGL 変換は OpenGL パイプラインで発生し、その際に同じ根本的なプロセスを、クロス言語、クロスプラットフォームのグラフィックス API 専用の汎用のグラフィックス変換パイプラインとして届けます。OpenGL マトリックスは、Direct3D 変換パイプラインのカスタマイズされたマトリックスで見られる同じような方法で使用されます。

ビジネスチャンス:

OpenGL API を使用している人に合わせてカスタマイズされたグラフィックス変換パイプラインを利用できます。

OpenVR SDK/API

定義:

Valve によって制作された、SteamVR/HTC Vive ほか類似の VR ヘッドセットの開発をサポートすることに特化した SDK と API。これに対して、OpenXR イニシアチブとは VR/AR コンテンツ、ツール、ハードウェアの制作と配布をサポートする一般基準を確立することを目指している、より幅広い作業グループのことです。

ビジネスチャンス:

現世代の VR で最も多くの作品が生み出されており、最も人気のプラットフォームの 1 つに向けてコンテンツを制作するための手段です。

OpenXR

定義:

VR/AR アプリケーションやデバイスのオープン標準を作成し、業界での分断化を排除することを目的とする構想。参考資料:OpenVR SDK/API。

ビジネスチャンス:

VR/AR コンテンツを制作するためのより堅牢かつ信頼性が高く進歩したエコシステム。

パノラマ 2D/3D 動画

定義:

新興の VR/AR 分野の多くの用語と同じように、パノラマ 2D/3D 動画が指すものは比較的広範囲にまで及びます。一般的には、視線の高さを 360 度を帯型に囲むものから、完全な球体まで、ユーザーを完全に取り囲む動画コンテンツの範囲を規定します。同用語には広くは VR ヘッドマウントディスプレイで視聴される 360 度動画のほか、遊園地などの施設にあるスクリーンベースのインスタレーションも含まれます。今日のほぼすべてのライブアクション 360 動画コンテンツは 2D 画像ですが、適切な設備があり、かつ予算が許せば、真の立体パノラマ 3D 動画は十分に実現可能です。

ビジネスチャンス:

360 度動画がもたらすビジネスチャンスに加えて、パノラマ動画はその他のコンテンツクリエイター(ゲーム開発者やマーケティング担当者)に、本物のジオメトリに代わりに動画を事前レンダリングされた背景として含めることで、シーンの複雑さを減らす手段を提供します。Unityのような3Dエンジンには、この種の動画コンテンツのサポートが組み込まれています。

位置トラッキング

定義:

位置トラッキングとは、ユーザーやオブジェクトの動きをリアルタイムで記録する機能のことです。これが現実で動き回ることができるユーザーに移され、そのモーションを指定のバーチャル世界でインタラクションとして再現します。

位置トラッキングは用語としてはヘッドトラッキングや視線トラッキングによって定義されている類似の領域に及びますが、その範囲はヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、小道具、その他真の MR 体験で見られるようなものを含めた現実世界のオブジェクトにわたります。

ビジネスチャンス:

基本レベルにおいて、位置トラッキングの相対的な精度は VR 体験に説得力を持たせ、没入感を高める効果があります。それに加えて、位置を追跡できるオブジェクトや入力の種類の可能性を広げることで、VR で提供できる体験の範囲が大きく広がります。

VR のためのポスト FX(またはポストプロセッシングスタック)

定義:

VR のためのポスト FX により、シーン作成後に各種ビジュアルエフェクトを適用することができます。ポストプロセッシングスタックは、イメージエフェクトのセット全体を単一のポストプロセスパイプラインに統合することで、映画のようなエフェクトをシングルパス向けに正しい順序で効率的かつ直接適用することができます。

ビジネスチャンス:

ポストプロセッシングスタックで見られるようなアプローチをとることで、それほど時間をかけることなく簡単に VR の世界をさらに細やかなディテールで装飾し、最終的により説得力を持たせることができます。

臨場感

定義:

現実世界、VR の中を問わず、実際にその場にいるような感覚のこと。現実においては、当人が具体的に認識し、社会的に対話可能であることです。VR においては、この用語は自分がそのバーチャル世界を実際に占有していると信じる体験に該当します。また、議論の余地はあるかもしれませんが、現実世界の存在を忘れ、フィクションが本物であると認識したときに、本や映画の中に「存在している」と解釈することもできます。VR は他のほぼすべてのメディアや形式の追随を許さないほどの臨場感をもたらします。

ビジネスチャンス:

臨場感はほぼ確実に VR の基盤となる強みであり、プレイヤーの没入感を高めるのに必須のツールです。臨場感は質の高い VR の制作に使用されるさまざまな手法からもたらされますが、最も重要なルールはおそらく「現実ではなく VR 体験内にいるとユーザーに思い起こさせるすべての要素が臨場感をもたらす」ということです。つまり、場にそぐわないメニューや一瞬のラグがあっという間に臨場感を損なうおそれがあるということです。

レンダーループ(別名レンダーパイプライン)

定義:

レンダーループにより、レンダリングされたフレームの構成方法を示す、論理的なアーキテクチャが提供されます。一般的なレンダーループは、以下のような構造と順序になっています。

カリング > シャドウ > 不透明 > 透明 > ポストプロセス > 提示

レンダーループは 3D エンジンがシーンを構成するために通過する一連のステップである一方で、グラフィックス変換パイプラインはあるオブジェクトをその独自のスペースから物理的なスクリーンスペースに変換する一連のステップです。

ビジネスチャンス:

VR では、2 つの異なる画像を左右の目にレンダリングする必要があります。2 つのレンダーループを実行できますが、非常に多くの CPU リソースや GPU リソースが必要になります。ただし、Unity のシングルパスステレオレンダリングのような開発手法により、VR コンテンツに対応したレンダリングループがはるかに効率的になることで、空いた GPU や CPU を他のタスクで利用することができます。

レンダーターゲット(レンダーターゲット配列を含む)

定義:

レンダーターゲットとは、事実上の描画先として機能するメモリバッファのことで、オブジェクトをエンドユーザーのヘッドセットに表示する役割を担います。レンダーターゲットの配列により、複数のレンダーターゲットを同時に出力することができます。

ビジネスチャンス:

レンダーターゲットは、ゲーム開発などで使用される確立された慣習であり、オブジェクトをオフスクリーンでレンダリングするのに使用される便利な機能です。

レンダーテクスチャ

定義:

レンダーテクスチャはランタイムに作成および更新される固有のテクスチャです。新しいレンダーテクスチャを、その中にレンダリングするカメラの 1 つを指定する前に作成できます。

ビジネスチャンス:

レンダーテクスチャはゲームエンジン内のマテリアルで使用することで、ランタイムの利点を有効活用できます。

シーングラフ

定義:

シーングラフとは、シーンをレンダリングするのに必要な情報をまとめることに特化したデータ構造のことです。シーングラフはレンダラーによって解釈され、使用されます。シーングラフはシーン全体、またはビューに表示される中で任意の部分を参照することができます。後者のコンテキストにおいては、「カリングされたシーングラフ」という用語が使用されます。

ビジネスチャンス:

調和のよく取れている VR の世界は効率的で信頼性が高くなり、かつシーン内のオブジェクトの配置とスケーリングが効率的に行われることで、システムに要求される演算が最小限に抑えられます。

画面解像度
シングルパスステレオレンダリング

定義:

シングルパスステレオレンダリングとは、左右の目の画像を同時に 1 つにまとめたレンダーテクスチャに描画する機能です。これにより、シーン全体が一度だけレンダリングされるようになり、CPU の処理時間が大幅に削減されます。

シングルパスステレオレンダリングまたはステレオインスタンシングを有効にすると、Unity のような 3D エンジンでは、カメラから見えるかどうかに基づいて 3D オブジェクトをレンダリングする必要があるかどうかに関係なく、左右両目の間でカリングやシャドウのデータが共有されます。そのため、表示される各オブジェクトにつき、そのオブジェクトをレンダリングするのは一度だけで済みます。これにより、堅牢なパフォーマンスは維持しながら、大幅なスピードアップにつながります

シングルパスレンダリングとステレオインスタンシングの違いは、後者のほうがパフォーマンスがさらに高くなりますが、ハードウェアのサポートが必要です。この機能を使用しない場合、3D エンジンで左右それぞれの目に画像を表示するために、そのシーンが 2 回レンダリングされます。

Unity 2017.3 以降、サポート対象のすべてのプラットフォームにシングルパスステレオが搭載され、利用可能な場合にはシングルパスインスタンシングも使用できます。

ビジネスチャンス:

従来型のレンダーループで求められる CPU 処理時間が短くなることで、VR プロジェクトの他の部分により多くの時間を割くことができます。

6 自由度(6DOF)

定義:

6 自由度に対応しているシステムは、オブジェクトの位置と回転を三次元で追跡します。3 本の位置軸と 3 本の回転軸を組み合わせた計 6 つの「角度」を自由に制御できます。

ビジネスチャンス:

3DOF 回転トラッキングと完全な 6DOF トラッキングでできることには大きな差があります。具体例として、Wii のオリジナルのコントローラーで追跡されるのは回転のみであったため、ゲーム開発者はボールを投げることやテニスラケットをスイングすることなどに、コントローラーの「メタファー」を使用する必要がありました。一方で、HTC Vive や Oculus Touch のコントローラーは空間内で正確に制御可能で、手の位置の感覚をユーザーに提供することで、より細やかな操作ができるようになり、臨場感を与えています。

SLAM(自己位置推定と環境地図作成)

定義:

自己位置推定と環境地図作成とは、エージェント(乗り物など)がその空間を実際に訪れ、同時にその空間にいるエージェントを追跡することで、地図を生成および更新するプロセスのことです。現在では数多くの異なるアプローチが存在し、自動運転車、家庭用ロボット、AR アプリケーションにとって極めて重要なテクノロジーとなっています。

ビジネスチャンス:

SLAM テクノロジーを確立することと、それに寄与するアルゴリズムは AR の進化に大きな影響を与える可能性があり、複数の実用的なアプリケーションほか、ゲームやその他の形式のエンターテイメントを実現する手段をもたらします。

スペーシャルオーディオ(または 3D オーディオ)

定義:

スペーシャルオーディオから提供される手法を通じてオーディオアセットを構築して配置すると、指定のサウンドが 3D シーン内の特定の位置から発せられたように VR ユーザーが感じ取れるようになります。これは、ホームシアターや映画館のサラウンドシステムのようなもので、VR の臨場感と没入感を高めるのに非常に重要です。

ビジネスチャンス:

没入型の VR 体験を制作するうえで不可欠な構成要素の 1 つがサウンドです。スペーシャルサウンドを使用すると、自分の周囲のサウンドをすべて聞くことができるようになり、頭を動かすと現実世界と同じようにサウンドも追跡されます。これはつまり、VR 開発者がリアルさを与えること以外に、プレイヤーに方向を指示して導くことや、VR ならではのより革新的なメカニズムのためにサウンドを使用できるということを意味します。

ステレオスコピー

定義:

写真やその他のグラフィックから双眼鏡を通して見たようなエフェクトを再現すること。別の言い方をすると、人間が左右の目で現実世界を見ることで得られる体験を再作成することです。一般的に、ステレオスコピック手法は左右それぞれの目に表示する同じシーンの 2 つの異なる画像を用意します。これは、例えばヘッドマウントディスプレイの左右のレンズを通して発生します。その後、現実世界で人間の左右の目で行われるのと同じように、かつそれらの画像が実際にコンパイルされている方法で、ユーザーの脳が 2 つの画像を組み合わせて深みと奥行きが備わった 3D シーンを構築します。

ビジネスチャンス:

より没入感と臨場感が高く、従来型の平らの画面で見られるものとはまったく異なる体験が得られる VR コンテンツを実現します。

ステレオインスタンシング

定義:

シングルパスレンダリングの進化形であり、複数のレンダリング最適化アプローチのうちでも最新のものです。開発者が VR の体験をよりスムーズにするのを手助けすることを目指しており、従来型のゲーム開発のコンストレイントと比較して、必要とされるフレームレートが今までにないほど低くなっています。

ビジネスチャンス:

開発者にとっては CPU 処理時間を短縮し、空いた時間を別の処理に割くことができます。

Tracked Pose Driver

定義:

現実世界のデバイスまたはオブジェクトの位置や回転をポーズ(対応する仮想オブジェクトの場所)と一致させることで、プレイヤーの動きのトラッキングと周辺機器の設定を簡略化する、クロスプラットフォーム対応のビルトインのドライバーコンポーネント。

ビジネスチャンス:

クリエイターにとって、応答性が高く説得力のあるリアルなトラッキングをはるかに簡単に実現することできます。プレイヤーにとって、没入感と臨場感に大きく寄与します。

トラッキング

定義:

トラッキングは VR 体験の没入感を完全なものにするのに不可欠です。この手法により、VR ヘッドマウントディスプレイや専用コントローラーなどの周辺機器の位置を追跡することで、ユーザーの視点や行動がコンピューターに正確に伝わり、ユーザーの周囲にバーチャル世界を適切に描画できるようになります。トラッキングがより細かく行われるほど、より快適な VR 体験になります。参考資料:モーショントラッキング、位置トラッキング、視線トラッキング。

ビジネスチャンス:

ゲームを制御する革新的な方法であり、没入感と臨場感を高める効果があります。質の高いトラッキングにより、サイバー酔いの改善にもつながります。

不気味の谷

定義:

1970 年代にロボット工学者の森政弘氏によって提唱された不気味の谷とは、人間に似せているか、人間のような形をとっている物理オブジェクトやデジタルオブジェクトへ対峙した人間の捉え方を表す現象のことです。オブジェクトの外観が人間に近づくほど、人間はそのオブジェクトに対してポジティブな反応を見せ、親近感を感じます。しかし、オブジェクトの外観が人間にきわめて近くなっているものの、いまだ少し足らないという段階になった時に、見た側のポジティブな反応に落ち込みが見られます。このシンプルな折れ線グラフで見られるような突発的な落ち込みが「谷」の由来となっており、ロボット、またはコンピューターでアニメーション化されたキャラクターの外観がきわめてリアルに近いもの、とはいえやはり本物だと確信に至ることはないため、不気味に、落ち着かない気持ちにさせられる場合があります。

多くのケースで、人間の形をとる物理オブジェクトやデジタルオブジェクトに関しては、リアルでないほうがあと少しで完全に本物のようなものより親近感を持たれる可能性が高くなります。

ビジネスチャンス:

VR やその他の形の MX において、不気味の谷効果は没入感や臨場感を大きく損なうおそれがあります。結果として、多くのコンテンツクリエイターは、見る者がネガティブな反応を起こさないように、リアリズムを追求した非常に忠実度の高い人間のキャラクターよりも、忠実度を抑えた人間のキャラクターをデザインすることを選択します。

前庭系

定義:

動きを検出する機関として機能する内耳にある管のネットワークのこと。これにより、平衡感覚を維持したり、動きを感じ取ったりすることができます。サイバー酔いや乗り物酔いは、主に視覚と前庭系の競合(視覚・前庭刺激ミスマッチ)が原因で発生します。

ビジネスチャンス:

VR/AR/MR コンテンツをどう解釈するかという点について、前庭系はその土台となる部分であり、ひいては当たるか失敗するかの根本でもあります。前庭系の基礎を理解することで、ユーザーへより説得力と没入感のある体験を与える、より優れたコンテンツを制作する力となります。

バーチャルリアリティ

定義:

仮想現実(VR)が進化を遂げ、さまざまな分野で活用されるようになるにつれて、複数の異なる定義が出現し、その大多数が互いに大きく重複しています。食い違いが存在します。ただし、VR がもたらす範囲を決めるものとしてほぼ普遍的なのは、以下の要素です。

  • ユーザーを完全に取り囲み、その周囲の現実世界の環境を完全に置き換える、コンピューターで生成されたステレオ映像。多くの人がこの定義により真の VR から 360 度動画が適切に除外されると考えています。
  • 視聴者中心型視点で消費および体験されるコンテンツ。
  • 細かい操作を通じて、または単にその体験内を見渡すことができるという点で、バーチャル環境内でリアルタイムでのユーザーインタラクションが可能であること。ここでリアルタイム要素とは、そのアプリケーションまたはフィールドごとに定められた時間内でレスポンスがあることを意味します。

ビジネスチャンス:

VR の高いレベルの没入感は、VR ヘッドセットやヘッドフォンを使用して、2 つの最も重要な感覚である視覚と聴覚に働きかけることで実現しています。VR ヘッドセットにより、ユーザーの自然視の有効視野(FOV)のほぼ端までそのバーチャル世界や体験で覆われます。周りを見渡すと、現実世界で見渡すときと同じように、その環境を体験できます。ヘッドフォンにより、VR 体験内のサウンドを聞きつつ、周囲の雑音が取り除かれることで、

VR 体験が増幅されます。頭を動かすと、現実世界と同じように、その VR 環境内でのサウンドが変化します。

Unity のような 3D エンジンの登場により、高度に洗練された VR コンテンツを制作して届けられるようになりました。このようなソリューションのおかげで、VR 体験の制作がより身近なものとなっていることもあり、VR 体験を楽しめるデバイスがより一般的になっています。つまり、ますます増えつつあるオーディエンスを引き込む VR コンテンツの制作をマスターするチャンスがあるということです。

仮想現実(VR)/拡張現実(AR)プログラミング

定義:

VR/AR のプログラミングは、その他の表示手法向けのプログラミングや、より従来型のコンテンツのプログラミングに似ています。すでに確立されたコーディング規約を維持しつつ、確立された開発ツールが VR/AR の登場にどのように適合したかを反映するように、AR/VR で特に人気のプログラミング形式は C++ や C# になっています。

ビジネスチャンス:

チームで持っているプログラミングスキルや、あなたの保持するスキルを VR や AR の開発に生かすことができます。

ボリュメトリックビデオ

定義:

最も美しい 3D 360 度動画でさえも制約があり、それはユーザーがその世界を主体的かつ自由に動き回れるようにする難しさです。現在まで、ほぼすべての 360 度動画には、その動画をキャプチャするのに使用された時点のカメラの元の位置をユーザーが受け入れて従わなければならないという制約がありました。ボリュメトリックビデオでは、撮影される空間や各フレームのボリュメトリックデータをキャプチャすることで、この制約を取り払います。その後そのデータを使用して、レンダリングされたグラフィカルなシーンであるかのように映し出し、ユーザーがその動画の中を動き回れるようになります。

ビジネスチャンス:

ユーザーがその中を動き回ることができる、ライブアクションステレオスコピック 360 度動画コンテンツ。これにより、VR の未来に関する大胆な予想のいくつかが本当に実現するかもしれません。

VR インスタレーション

定義:

VR インスタレーションとは、ある場所や施設に特別に設置された VR 体験のことです。アートインスタレーションのように 1 回のみ制作される作品であることもあれば、遊園地など複数の場所にコピーが制作されることもあります。多くはマーケティング目的で使用されます。例えば、ComicCon で映画のプロモーションを行う、音楽フェスでブランドを宣伝するなどです。そのような場面では、手の込んだ物理セットや物理エフェクト(風を起こす、床が動くなど)がよく一緒に用いられます。小売業者は、店舗などで VR インスタレーションを一時的に設置または常設することで、顧客がショールームに在庫がない新車を試乗したりすることができます。

ビジネスチャンス:

VR インスタレーションにより、ユーザーがデバイスを購入することなくハイエンドの VR を試すチャンスが得られます。また、マーケティングツールとして VR を導入するブランドが増えることで、クリエイターにとってもまたとない機会になります。

WebAR

定義:

アプリケーションをダウンロードすることなく、ブラウザーで AR を体験することを可能にするオープン標準。WebVR に相当します。

ビジネスチャンス:

WebAR はモバイルにとって特に重要であり、ウェブサイトがスマートフォンのブラウザーを介して AR 体験を届け、開発者が AR コンテンツが備わったシンプルなウェブアプリケーションを届けることができます。これにより、誰もが AR コンテンツを制作し、それに誰でもアクセスできるようになります。また、AR 開発者にとってもテストを手軽に実施できるようになります。

WebVR

定義:

最初に特別なアプリケーションをダウンロードする代わりに、ブラウザーで XR を体験する手段を提供するオープン標準。

ビジネスチャンス:

ハイエンドのコンピューティングハードウェアにコストをかけることなく、ヘッドセットとウェブブラウザーのみを使用して VR を体験できます。VR をより手軽に体験できるようになることでユーザーが増え、コンテンツクリエイターにとって大きなチャンスにつながります。WebAR と同様に、この手法により一部のケースで開発者にとって使い勝手の良いテストオプションが得られます。

XR

定義:

バーチャル世界および現実世界の環境を現実と組み合わせた、テクノロジーによってメディア化された体験。ここで、「X」は V(R)、A(R)、M(R)のプレースホルダーとして見ることもできますが、他にも質/数量が未定義である、または変動することを表す場合もあります。XR は VR、MR、AR、シネマティックリアリティ、その他を実現するハードウェア、ソフトウェア、メソッド、体験まで、広範囲にわたります。XR の大多数の定義は、ユーザーがデジタルオブジェクトを現実に持ってこれるようにする、またはその逆に物理オブジェクトをデジタルシーンに存在するものとして見えるようにするプラットフォームやコンテンツが含まれます。

XR 体験には、ユーザーがデジタルオブジェクトを現実世界に持ってくることで新たな形の現実を生成する場所としての体験と、デジタル世界に持ってきた現実世界のオブジェクトを見る体験が含まれます。

XR は一般的に総称として使用され、よく VR、AR、MR などのテクノロジーをひとまとめにした簡潔な呼称として使用されます。

ビジネスチャンス:

クリエイターは、特定の環境に絞るのではなく、XR について幅広く調べ理解を深めることで、1 つの形式に囚われることなく、新たに出現した種類の XR に柔軟に対応し、共に進化することができます。