Unity-Materialgenerator: Erstellen von physikalisch basierten Rendering-Materialien aus einer Texteingabe

May 14, 2026|5 Min.
Grafiken für KI-Tools in der Beta-Phase. Ein dunkelvioletter Diamant auf schwarzem Grund.
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Der heutige Beitrag in unserer Reihe „KI-Tools in der Beta-Phase“ zeigt Ihnen, wie Sie mit der Fähigkeit des Materialgenerators, benutzerdefinierte physikalisch basierte Rendering-Oberflächen (PBR) innerhalb des Unity Editors zu synthetisieren, schnell das Erscheinungsbild Ihrer Szene iterativ verbessern können.

Die Wahl des richtigen Oberflächenmaterials für eine Prototypenumgebung kann sich verfrüht anfühlen, solange sich das Design noch in der Entwicklungsphase befindet. Der Materialgenerator von Unity beseitigt diese Barriere. Beschreiben Sie die benötigte Oberfläche, und der Generator liefert ein physikalisch basiertes Material, das Sie direkt in Ihre Szene einfügen können.

Was ist der Materialgenerator?

Der Materialgenerator von Unity ist Teil des Generators- Toolsets – einer Sammlung von KI-gestützten Werkzeugen zur Erstellung von Assets, die direkt in den Unity Editor integriert sind. Mithilfe von maschinellem Lernen erzeugt der Materialgenerator realistische, nahtlos kachelartige Oberflächenmaterialien für 3D Objekte auf Basis von Texteingaben und optional Referenzbildern.

Die vom Materialgenerator erstellten Materialien unterstützen das physikalisch basierte Rendering (PBR), was bedeutet, dass sie innerhalb von Unity genau auf Beleuchtungs- und Umgebungsbedingungen reagieren – genau wie jedes von Hand erstellte PBR-Material.

Wie alle Generatoren von Unity ist auch dieses Tool darauf ausgelegt, die Prototypentwicklung zu beschleunigen. Sie können die generierten Materialien als hochwertige Platzhalter-Assets während der frühen Entwicklungsphase verwenden und Ihren Teams visuelle Greybox-Ersatzmodelle zur Verfügung stellen, die auf reale Lichtverhältnisse reagieren. In späteren Produktionsphasen kann man es dann durch echte, von Künstlern geschaffene Kunstwerke ersetzen.

Das Materialgeneratorfenster im Unity Editor
Das Materialgeneratorfenster im Unity Editor

Wie man auf den Materialgenerator von Unity zugreift

Der Materialgenerator von Unity benötigt Unity Editor 6.0 oder höher. Bevor Sie es verwenden können, muss Ihr Projekt mit Unity Cloud verknüpft sein und Sie müssen die Bedingungen im KI-Menü innerhalb des Editors akzeptieren. Die Verwaltung und Überwachung der KI-Credits erfolgt über das Unity Cloud Dashboard .

Nach der Einrichtung ist der Zugriff unkompliziert: Klicken Sie mit der rechten Maustaste irgendwo im Projektfenster und wählen Sie Erstellen > Rendering > Material generieren .

Modellauswahl

Der erste Schritt im Generatorfenster ist die Auswahl eines Modells. Unity bietet eine Auswahl an Modellen, die auf verschiedene visuelle Stile trainiert wurden – wie zum Beispiel realistisch oder stilisiert – sodass Sie die Ausgabe des Generators von Anfang an an die künstlerische Ausrichtung Ihres Projekts anpassen können.

Material erzeugen

Eine Schreibaufgabe

Der Materialgenerator von Unity benötigt als primäre Eingabe eine Beschreibung in einfachem Englisch. Die Vorgaben sollten das Oberflächenbild, die Materialart und alle gewünschten stilistischen Merkmale beschreiben – zum Beispiel: „Holzfußboden mit natürlicher Maserung“

Sie können auch eine Negativ-Prompt hinzufügen, um unerwünschte Elemente auszuschließen – zum Beispiel „Keine Kratzer oder Schmutz“ – und haben so eine präzisere Kontrolle über das Ergebnis.

Texteingabeaufforderungs- und Negativeingabefelder im Materialgenerator
Texteingabeaufforderungs- und Negativeingabefelder im Materialgenerator

Variationen und Samen

Mit dem Schieberegler „Materialien“ lässt sich festlegen, wie viele Variationen in einem einzigen Durchlauf generiert werden sollen – nützlich, wenn Sie mehrere Interpretationen derselben Oberfläche vergleichen möchten. Durch Aktivieren der Option „Benutzerdefinierter Seed“ können Sie eine bestimmte Seed-Nummer festlegen, sodass der Generator bei erneuter Ausführung konsistente Ergebnisse liefert. Lassen Sie das Feld für die Saatgutauswahl leer, das Tool wählt automatisch eines aus.

Musterreferenzen

Im Feld „Musterreferenz“ können Sie ein Referenzbild angeben, das als Vorlage für das Strukturmuster des generierten Materials dient. Das Generators-Paket enthält eine Reihe von pattern_##-Texturen, die für nahtloses Kacheln optimiert sind; die Verwendung dieser als Referenzen führt in der Regel zu den besten Ergebnissen bei sich wiederholenden Oberflächen wie Ziegel, Fliesen und Stoff.

Sobald Sie „Generieren“ auswählen, werden die Ergebnisse im Generationsfenster angezeigt. Wenn man mit dem Mauszeiger über ein Miniaturbild fährt, werden das verwendete Modell und die Eingabeaufforderungseinstellungen angezeigt, die es erzeugt haben.

Mehrere Materialvarianten im Generations-Panel
Mehrere Materialvarianten im Generations-Panel

Veredelung eines erzeugten Materials

Bei der ersten Generation wird eine Basiskarte erzeugt – die grundlegende Farbe und Oberflächendetails. Von dort aus ermöglichen zwei weitere Registerkarten eine noch stärkere Qualitätssteigerung.

Die PBR-Registerkarte – Hinzufügen von Oberflächentiefe

Der PBR-Tab simuliert, wie Licht mit der Oberfläche des Materials interagiert. Es erweitert die Basiskarte um einen vollständigen Satz von Materialkartenzuweisungen :

  • Karte – Was sie steuert
  • begeistert – Grundfarbe und diffuse Oberflächendetails, keine eingebrannt.
  • normal – Die Illusion von Unebenheiten, Rillen oder einer feinen Oberflächenstruktur
  • Höhe – Simulierte physikalische Erhebungen und Vertiefungen
  • metallisch – Wie viel Licht die Oberfläche reflektiert (metallischer Charakter)
  • Glätte – Rauheit vs. Glanz der Oberfläche
  • Emission – Bereiche, die Licht auszusenden scheinen
  • Okklusion – Umgebungsschatten in vertieften Bereichen
  • Maskenkarte – Kombinierte Karte für komplexe Materialien mit mehreren Eigenschaften, die am häufigsten mit HDRP verwendet wird.

Sie können in diesem Tab auch eine Bildreferenz angeben, um das endgültige Erscheinungsbild des Materials vor der Generierung der PBR-Maps weiter zu beeinflussen. Durch die Auswahl von PBR wird der zusätzliche Generationsdurchlauf gestartet.

PBR-Map-Zuweisungen im Materialgenerator
PBR-Map-Zuweisungen im Materialgenerator

Die Registerkarte „Hochskalieren“ – Schärfeauflösung

Sobald Sie mit den Oberflächeneigenschaften zufrieden sind, verfeinert und skaliert die Registerkarte „Hochskalieren“ das generierte Material, um Klarheit und Auflösung zu verbessern. Ein einziger Klick auf „Hochskalieren“ verarbeitet die ausgewählte Generation.

Material vor und nach der Vergrößerung
Material vor und nach der Vergrößerung

Anwendung und Verwaltung der erzeugten Materialien

Anwenden auf Szenenobjekte

Generierte Materialien können direkt aus dem Generations-Panel auf Objekte in Ihrer Szenenansicht gezogen werden. Im Vorschaubereich des Inspektors werden sowohl eine Kugel als auch ein Würfel angezeigt, sodass Sie das Verhalten gekrümmter Oberflächen und die Kachelung gleichzeitig beurteilen können – nützlich, um festzustellen, ob eine Textur nahtlos wirkt, bevor Sie sie anwenden.

Kontextmenüoptionen

Durch Rechtsklicken auf ein beliebiges Ergebnis im Generationsfenster wird ein Kontextmenü mit folgenden Optionen angezeigt:

  • Durch Auswahl wird das Asset im Projektfenster hervorgehoben.
  • Durch Aktualisieren werden alle kürzlich vorgenommenen Verbesserungen am Generator erneut angewendet.
  • Die Option „In neues Asset hochstufen“ erstellt eine eigenständige Asset-Datei aus der Generation.
  • Die Option „Im Finder anzeigen“ öffnet den Speicherort der Datei auf der Festplatte.
  • Die Generationsdaten werden angezeigt und geben das verwendete Modell sowie die Eingabeaufforderungseinstellungen an. Es gibt Optionen, diese Einstellungen ganz oder teilweise für eine neue Generation wiederzuverwenden.

Generierte Materialzuordnungen werden standardmäßig im Ordner /GeneratedAssets im Projektstammverzeichnis gespeichert und können wie jedes andere Asset an eine beliebige Stelle im Projekt verschoben werden.

Das Unity AI Label

Alle Assets, die Sie erstellen und zuweisen, werden automatisch mit dem Unity AI Label gekennzeichnet. Dadurch wird die Suche und Überprüfung von KI-generierten Inhalten innerhalb eines Projekts vereinfacht – entweder durch Eingabe von „Unity AI“ in das Unity-Suchfenster oder durch Rechtsklick auf ein beliebiges Asset und Auswahl von „Generierte Assets suchen “. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie in späteren Entwicklungsphasen Prototyp-Assets ersetzen möchten.

Suche nach KI-generierten Assets
Suche nach KI-generierten Assets

Wo der Materialgenerator von Unity in einen realen Workflow passt

Der Materialgenerator von Unity beschleunigt die Prototyping-Phase: Ein Entwickler oder technischer Künstler kann innerhalb von Minuten eine Umgebung mit plausiblen PBR-Materialien füllen, ohne auf die Grafikpipeline warten zu müssen. Diese Platzhaltermaterialien werden im Laufe der Projektentwicklung durch handgefertigte, endgültige Assets ersetzt.

Der Generator arbeitet mit den übrigen Generatoren der Suite zusammen – darunter der Texture2D Generator , der Terrain Layer Generator , der Sprite Generator , der Sound Generator und der Animation Generator – sodass Teams das Aussehen und die Atmosphäre einer gesamten Szene direkt im Editor prototypisch entwickeln können, bevor sie mit der vollständigen Asset-Produktion beginnen.

Sie können die im Generator vorgenommenen Schritte jederzeit während Ihrer Sitzung rückgängig machen.

Testen Sie noch heute KI-Tools!

Die KI-Tools in der Beta-Phase stehen ab sofort allen Unity 6-Entwicklern zur Verfügung. Melden Sie sich für eine kostenlose Testversion an, erkunden Sie den KI-Assistenten im Editor, verbinden Sie Ihre bevorzugten Tools über das AI Gateway und experimentieren Sie damit, wie Ihr Entwicklungs-Workflow mit einem integrierten projektorientierten KI-Agenten aussieht.

Registrieren Sie sich und erfahren Sie mehr über Tarife, Preise und Datenschutz unter unity.com/features/ai

Die vollständige Dokumentation finden Sie in der Dokumentation zu den KI-Tools, die vom Editor verlinkt ist, oder unter docs.unity3d.com .

Der KI-Assistent im Editor befindet sich derzeit in der offenen Beta-Phase. Daher befinden sich die in diesem Beitrag beschriebenen Funktionen, Verhaltensweisen und Verfügbarkeiten in aktiver Entwicklung und können sich ändern, eingeschränkt oder ohne Vorankündigung eingestellt werden.