Unity AI Material Generator: Erstellen Sie PBR-Materialien (Physically Based Rendering) aus einer Texteingabe.

May 14, 2026|5 Min.
Grafik für die Unity AI Open Beta. Eine dunkelviolette Raute auf schwarzem Hintergrund.
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Der heutige Beitrag unserer Serie zur Unity AI Open Beta zeigt Ihnen, wie Sie das Erscheinungsbild Ihrer Szene schnell weiterentwickeln können – dank der Fähigkeit des Material-Generators, maßgeschneiderte PBR-Oberflächen (Physically Based Rendering) direkt im Unity Editor zu synthetisieren.

Das Aufbringen des passenden Oberflächenmaterials auf eine Prototyp-Umgebung kann sich verfrüht anfühlen, solange sich das Design noch ändert. Der Unity AI Material Generator beseitigt diese Hürde. Beschreiben Sie die gewünschte Oberfläche, und der Generator liefert ein physikalisch basiertes Material, das direkt in Ihre Szene eingefügt werden kann.

Was ist der Material-Generator?

Der Unity AI Material Generator ist Teil des Generators- Toolsets – einer Sammlung KI-gestützter Tools zur Asset-Erstellung, die direkt in den Unity Editor integriert sind. Mithilfe von maschinellem Lernen erzeugt der Materialgenerator realistische, kachelbare Oberflächenmaterialien für 3D Objekte auf der Grundlage von Texteingaben und – optional – Referenzbildern.

Mit dem Material Generator erstellte Materialien unterstützen Physically Based Rendering (PBR); das bedeutet, dass sie präzise auf die Licht- und Umgebungsbedingungen in Unity reagieren – genau wie jedes manuell erstellte PBR-Material.

Wie alle Generatoren von Unity AI ist dieses Tool darauf ausgelegt, das Prototyping zu beschleunigen. Sie können die generierten Materialien in der frühen Entwicklungsphase als hochwertige Platzhalter-Assets nutzen und Ihren Teams so visuelle Greybox-Platzhalter an die Hand geben, die auf reale Lichtverhältnisse reagieren. In späteren Produktionsphasen können Sie es dann durch echte, von Künstlern geschaffene Grafiken ersetzen.

Das Material-Generator-Fenster im Unity Editor
Das Material-Generator-Fenster im Unity Editor

So greifen Sie auf den Unity AI Material Generator zu

Der Unity AI Material Generator erfordert Unity Editor 6.0 oder neuer. Bevor Sie es nutzen können, muss Ihr Projekt mit Unity Cloud verknüpft sein und Sie müssen die Bedingungen im KI-Menü innerhalb des Editors akzeptieren. KI-Credits werden über das Unity Cloud Dashboard verwaltet und überwacht.

Nach der Einrichtung ist der Zugriff ganz einfach: Klicken Sie mit der rechten Maustaste an eine beliebige Stelle im Projektfenster und wählen Sie „Create > Rendering > Generate Material“ aus.

Modellauswahl

Der erste Schritt im Generator-Fenster ist die Auswahl eines Modells. Unity bietet eine Auswahl an Modellen, die auf unterschiedliche visuelle Stile – wie etwa realistisch oder stilisiert – trainiert wurden, sodass Sie die Ausgabe des Generators von Anfang an auf die künstlerische Ausrichtung Ihres Projekts abstimmen können.

Erzeugen eines Materials

Einen Prompt verfassen

Der Unity AI Material Generator verwendet eine Textbeschreibung in einfacher Sprache als primäre Eingabe. Prompts sollten das Oberflächenerscheinungsbild, die Materialart und alle gewünschten stilistischen Eigenschaften beschreiben – zum Beispiel: Holzboden mit natürlicher Maserung

Sie können auch einen negativen Prompt hinzufügen, um unerwünschte Elemente auszuschließen – zum Beispiel „keine Kratzer oder Schmutz“ –, wodurch Sie eine präzisere Kontrolle über das Ergebnis erhalten.

Felder für Text-Prompt und negativen Prompt im Material-Generator
Felder für Text-Prompt und negativen Prompt im Material-Generator

Variationen und Seeds

Der Material-Schieberegler legt fest, wie viele Varianten in einem einzigen Durchgang generiert werden sollen – nützlich, wenn Sie verschiedene Interpretationen derselben Oberfläche vergleichen möchten. Durch die Aktivierung eines benutzerdefinierten Startwerts (Custom Seed) können Sie einen bestimmten Wert festlegen, sodass der Generator bei einem erneuten Durchlauf konsistente Ergebnisse liefert. Lassen Sie das Seed-Feld leer, und das Tool wählt automatisch einen Seed aus.

Musterreferenzen

Im Feld „Pattern Reference“ können Sie ein Referenzbild angeben, das das strukturelle Muster des generierten Materials bestimmt. Das Generators-Paket enthält einen Satz von „pattern_##“-Texturen, die für nahtloses Kacheln optimiert sind; ihre Verwendung als Referenz liefert meist die besten Ergebnisse bei sich wiederholenden Oberflächen wie Ziegelmauerwerk, Fliesen und Stoffen.

Sobald Sie „Generieren“ auswählen, erscheinen die Ergebnisse im Bereich „Generierungen“. Wenn man mit der Maus über ein Vorschaubild fährt, werden das verwendete Modell und die Prompt-Einstellungen angezeigt, mit denen es erstellt wurde.

Mehrere Materialvarianten im Generations-Panel
Mehrere Materialvarianten im Generations-Panel

Verfeinerung eines generierten Materials

Die anfängliche Generierung erzeugt eine Basiskarte – die Grundfarbe und die Oberflächendetails. Von dort aus ermöglichen es Ihnen zwei weitere Reiter, die Qualität noch weiter zu steigern.

Der PBR-Reiter – Oberflächentiefe hinzufügen

Der PBR-Reiter simuliert, wie Licht mit der Materialoberfläche interagiert. Es erweitert die Basiskarte um einen vollständigen Satz von Material-Map-Zuweisungen :

  • Karte – Was sie steuert
  • delighted – Basisfarbe und diffuse Oberflächendetails, keine eingebrannte Beleuchtung
  • Normal – Die Illusion von Erhebungen, Vertiefungen oder feiner Oberflächenstruktur
  • Höhe – Simulierte physische Erhebungen und Vertiefungen
  • metallisch – Wie viel Licht die Oberfläche reflektiert (metallischer Charakter)
  • Glattheit – Rauheit vs. Politur der Oberfläche
  • Emission – Bereiche, die Licht auszustrahlen scheinen
  • Okklusion – Umgebungsverschattung in Vertiefungen
  • Masken-Map – Kombinierte Map für komplexe Materialien mit mehreren Eigenschaften, die vorwiegend in HDRP verwendet wird.

Sie können in diesem Reiter auch eine Referenzgrafik angeben, um das endgültige Erscheinungsbild des Materials weiter zu beeinflussen, bevor die PBR-Maps generiert werden. Die Auswahl von PBR stößt den zusätzlichen Generierungsdurchlauf an.

Zuweisung von PBR-Maps im Material-Generator
Zuweisung von PBR-Maps im Material-Generator

Der Reiter „Upscale“ – Schärfung der Auflösung

Sobald Sie mit den Oberflächeneigenschaften zufrieden sind, verfeinert und skaliert die Registerkarte „Upscale“ das generierte Material, um Klarheit und Auflösung zu verbessern. Ein einziger Klick auf „Upscale“ verarbeitet die ausgewählte Generierung.

Material vor und nach dem Upscaling
Material vor und nach dem Upscaling

Anwendung und Verwaltung generierter Materialien

Anwendung auf Szenenobjekte

Generierte Materialien können direkt aus dem Generations-Panel auf Objekte in der Scene-Ansicht gezogen werden. Der Vorschau-Bereich des Inspectors zeigt sowohl eine Kugel als auch einen Würfel, sodass Sie das Verhalten auf gekrümmten Oberflächen sowie die Kachelung gleichzeitig beurteilen können – praktisch, um vor der Anwendung festzustellen, ob eine Textur nahtlos wirkt.

Optionen des Kontextmenüs

Ein Rechtsklick auf ein beliebiges Ergebnis im Bereich „Generierungen“ öffnet ein Kontextmenü mit den folgenden Optionen:

  • „Auswählen “ hebt das Asset im Projektfenster hervor.
  • „Aktualisieren“ wendet kürzlich am Generator vorgenommene Verbesserungen erneut an.
  • „Zu neuem Asset machen“ erstellt eine eigenständige Asset-Datei aus der Generierung.
  • „Im Finder anzeigen“ öffnet den Speicherort der Datei auf dem Datenträger.
  • „Generierungsdaten anzeigen“ zeigt die verwendeten Modell- und Prompt-Einstellungen an, mit der Möglichkeit, diese Einstellungen ganz oder teilweise für eine neue Generierung wiederzuverwenden.

Generierte Material-Maps werden standardmäßig in einem Ordner namens „/GeneratedAssets“ im Stammverzeichnis des Projekts gespeichert und können – wie jedes andere Asset – an eine beliebige Stelle im Projekt verschoben werden.

Das Unity AI Label

Jedes Asset, das Sie generieren und zuweisen, wird automatisch mit dem Unity AI Label versehen. Dies erleichtert das Suchen und Überprüfen von KI-generierten Inhalten im gesamten Projekt – entweder durch Eingabe von „Unity AI“ in das Suchfenster von Unity oder durch einen Rechtsklick auf ein beliebiges Asset und Auswahl von „Search Generated Assets“ . Dies ist besonders nützlich, wenn Sie in späteren Entwicklungsphasen Assets ersetzen möchten, die ursprünglich als Prototypen dienten.

Suche nach KI-generierten Assets mithilfe des Unity AI Labels
Suche nach KI-generierten Assets mithilfe des Unity AI Labels

Wo sich der Unity AI Material Generator in einen echten Workflow einfügt

Der Unity AI Material Generator beschleunigt die Prototyping-Phase: Entwickler oder Technical Artists können eine Umgebung innerhalb von Minuten mit plausiblen PBR-Materialien ausstatten, ohne auf die Art-Pipeline warten zu müssen. Diese Platzhalter-Assets werden im weiteren Verlauf des Projekts durch manuell erstellte Endversionen ersetzt.

Der Generator lässt sich gemeinsam mit den übrigen Tools der Generators-Suite nutzen – darunter Texture2D Generator , Terrain Layer Generator , Sprite Generator , Sound Generator und Animation Generator . So können Teams das Erscheinungsbild und die Atmosphäre einer gesamten Szene direkt im Editor als Prototyp entwerfen, bevor sie mit der vollständigen Asset-Produktion beginnen.

Sie können im Generator durchgeführte Schritte jederzeit während Ihrer Sitzung rückgängig machen.

Probieren Sie Unity AI noch heute aus.

Die Open Beta von Unity AI ist ab sofort für alle Unity 6-Entwickler verfügbar. Melden Sie sich für eine kostenlose Testversion an, erkunden Sie den KI-Assistenten, verbinden Sie Ihre bevorzugten Tools über das AI Gateway und beginnen Sie damit, auszuprobieren, wie Ihr Entwicklungs-Workflow mit einem integrierten, projektbezogenen KI-Agenten aussieht.

Melden Sie sich an und erfahren Sie mehr über Tarife, Preise und Datenschutz unter unity.com/features/ai

Die vollständige Dokumentation ist in der Unity AI Dokumentation verfügbar, die vom Editor aus verlinkt ist, oder unter docs.unity3d.com .

Unity AI Assistant befindet sich derzeit in der offenen Beta-Phase. Demzufolge befinden sich die in diesem Beitrag beschriebenen Funktionen, das Verhalten und die Verfügbarkeit in aktiver Entwicklung und können ohne vorherige Ankündigung geändert, eingeschränkt oder eingestellt werden.