In-App-Kauf
Warum jetzt auf Direktvertrieb umsteigen? Geschäftsmodell des mobilen Spiele-Webshops

Direktvertriebs-Webshops (D2C) sind kein Experiment mehr. Sie haben sich zu einem etablierten und wachsenden Umsatzkanal im Bereich der mobilen Spiele entwickelt. Im Jahr 2025 stiegen die D2C-Einnahmen der Top 100 Titel schätzungsweise um 38 %*. Die meisten Top-Social-Casino-Spiele für Mobilgeräte betreiben mittlerweile einen Webshop, 80 % der Top-Strategiespiele ebenfalls, und 75 % der Top-Actionspiele**.
D2C hat sich vom Experiment zur Standardpraxis entwickelt.
Doch jahrelang war die Idee, In-Game-Gegenstände außerhalb des App Stores zu verkaufen, eher theoretisch als praktisch. Die Plattformen hatten alle Trümpfe in der Hand. Wenn Studios wollten, dass Spieler In- IAP -Käufe tätigen, wickelten sie diese über Apple oder Google ab, wobei 20-30 % jeder Transaktion die Geschäftskosten darstellten.
Dieses Modell ist nicht mehr die einzige Option. Plattformveränderungen, ausgereiftere Tools und die Tatsache, dass viele Studios das Konzept im großen Maßstab unter Beweis gestellt haben, haben dazu geführt, dass jetzt der bisher überzeugendste Zeitpunkt für die Einführung eines D2C-Webshops gekommen ist.
Was hat sich bei den Plattformrichtlinien in den verschiedenen Märkten geändert?
Der Wandel begann nicht bei den Spielern, sondern bei den Plattformen. Aufgrund des Drucks von Gesetzen und Regulierungsbehörden in den wichtigsten Märkten haben Apple und Google die Regeln angepasst, die Entwickler daran hinderten, Spieler auf ihre eigenen Zahlungskanäle umzuleiten.***
Infolgedessen können Apple und Google in den Vereinigten Staaten, der Europäischen Union, Japan und Südkorea Entwickler nicht mehr dazu verpflichten, ausschließlich über ihre In-App-Kaufsysteme zu verkaufen. Studios in diesen Märkten können nun In-Game-Gegenstände über einen außerhalb der Plattformen betriebenen Webshop verkaufen und die Spieler direkt aus der App dorthin weiterleiten.
Dies stellt einen Strukturwandel dar, und die Schlussfolgerung für Studios, die in diesen Märkten tätig sind, ist eindeutig. Die Studios haben nun die Wahl, wo die Einkäufe getätigt werden und somit auch, welche Gebühren sie zahlen und wie viel Kontrolle sie über den Kaufprozess haben.
Die Geschäftsgrundlage für D2C-Webshops für mobile Spiele
Durch diese Plattformänderungen haben D2C-Webshops den Studios für mobile Spiele erhebliche Einnahmen beschert und den Spielern durch Rabatte und neue Artikel einen besseren Mehrwert geboten. Infolgedessen haben sie sich schnell zu einer etablierten Einnahmequelle für viele Studios entwickelt.
Gebühren sind jedoch nicht gänzlich verschwunden, und wo sie anfallen, hängt von drei Faktoren ab: der Art der Transaktionsabwicklung, der Plattform, auf der sie stattfindet, und dem Standort des Spielers:
- In-Game-Link-Outs: Wenn ein Spieler auf einen Link innerhalb des Spiels tippt, um zu Ihrem Webshop zu gelangen, wird der Kauf diesem In-App-Klick zugeordnet, und Apple oder Google können eine Provision von bis zu ~20% je nach Plattform und Region**** zusätzlich zu den Gebühren für die Zahlungsabwicklung und die Händlerregistrierung erheben.
- Direkter Web-Traffic: Wenn ein Spieler Ihren Webshop ohne In-App-Link erreicht – indem er die URL eingibt, ein Lesezeichen verwendet oder einem außerhalb des Spiels geteilten Link folgt –, erfolgt diese Transaktion ohne In-App-Zuordnung, sodass keine Plattformprovision anfällt. Ihre einzigen Kosten sind die Gebühren für die Zahlungsabwicklung (oder gegebenenfalls die Gebühren des Zahlungsdienstleisters).
Hinweis: Webshop erfordert von den Entwicklern die Verwendung eines eigenen Abrechnungssystems und eines Zahlungsanbieters oder Händlers, der eine Gebühr erhebt, die nicht in der Spalte „Nettoerlös“ angerechnet wird (ca. 3–5 %).
Kanal | Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) | Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) |
|---|---|---|---|---|
~30% | ~30% | $7.00 | $7.00 | |
Webshop (eingebettete Webansicht, nur Android ) | Standardgebühr abzüglich 3–4 %: ~26–27 % | N / A | $7.00–7.10 | N / A |
Webshop (über einen In-Game-Link) | UNS: 0%6 EWR: 3 % Akquisitionsgebühr + 10 % Servicegebühr Stufe 1 + optionale Servicegebühr Stufe 2 ≈ 13 % bis Mitte 20 % | UNS: 0%6 EU: 2 % Akquisitionsgebühr + 5–13 % Filialservicegebühr + 0,50 €/Kerntechnologiegebühr bei über 1 Mio. Installationen ≈ 7–15 % | USA: 9,50–9,60 $ EWR: ~7,40–8,40 USD | USA: 9,50–9,60 $ EU: ~8,10–9,00 $ |
Webshop (direkter Traffic) | 0 % | 0 % | $10 | $10 |
Kanal
Kanal | Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) | Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) |
|---|---|---|---|---|
In-App-Kauf | ||||
Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) ~30% | ||||
Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) ~30% | ||||
| Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) $7.00 | ||||
Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) $7.00 |
Kanal | Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) | Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Webshop (eingebettete Webansicht, nur Android ) | ||||
Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) Standardgebühr abzüglich 3–4 %: ~26–27 % | ||||
Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) N / A | ||||
| Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) $7.00–7.10 | ||||
Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) N / A |
Kanal | Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) | Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Webshop (über einen In-Game-Link) | ||||
Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) UNS: 0%6 EWR: 3 % Akquisitionsgebühr + 10 % Servicegebühr Stufe 1 + optionale Servicegebühr Stufe 2 ≈ 13 % bis Mitte 20 % | ||||
Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) UNS: 0%6 EU: 2 % Akquisitionsgebühr + 5–13 % Filialservicegebühr + 0,50 €/Kerntechnologiegebühr bei über 1 Mio. Installationen ≈ 7–15 % | ||||
| Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) USA: 9,50–9,60 $ EWR: ~7,40–8,40 USD | ||||
Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) USA: 9,50–9,60 $ EU: ~8,10–9,00 $ |
Kanal | Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) | Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) | Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) |
|---|---|---|---|---|
Webshop (direkter Traffic) | ||||
Plattformgebühr für Google Play Store (USA/EU) 0 % | ||||
Apple App Store Plattformgebühr (USA/EU) 0 % | ||||
| Nettoeinnahmen für den Entwickler (Play Store) $10 | ||||
Nettoeinnahmen für den Entwickler (App Store) $10 |
Selbst wenn Sie die Spieler mit einem Rabatt von 10–15 % dazu anregen, über In-Game-Links zum Webshop zu gelangen, werden Sie pro Transaktion wahrscheinlich immer noch mehr verdienen als mit dem entsprechenden In-App-Kauf. Der Anreiz wird zu einer Marketingausgabe, die gleichzeitig das Spielerlebnis verbessert – indem er den Zugang zu Premium-Inhalten zu einem reduzierten Preis ermöglicht. Für Spieler mit hohem Budget, die häufig einkaufen, ist dieser kumulative Effekt beträchtlich.
Die Margenverbesserung ist jedoch nur ein Teil der Geschichte. Der Betrieb eines Webshops eröffnet strukturelle Vorteile, die die Plattformen nicht bieten.
Mit D2C-Webshops gewinnen Sie Preisflexibilität. Plattformen setzen in der Regel Mindestpreisstufen durch, im Web hingegen legen die Studios den Preis fest, der für ihre Spieler und die Wirtschaft sinnvoll ist. Dies eröffnet Preispunkte, die innerhalb der App nicht realisierbar sind, ermöglicht differenziertere Rabattstrukturen und gibt die Kontrolle über die Preisgestaltung von Paketen und zeitlich begrenzten Angeboten zurück.
Wie D2C-Lösungen und -Infrastruktur Studios stärken
Ein weiterer Faktor, der die Voraussetzungen für die erfolgreiche Implementierung eines D2C-Kanals schafft, ist praktischer Natur: Die Infrastruktur zum Aufbau und Betrieb eines Webshops war noch nie so zugänglich.
Lösungen mit D2C-Commerce-Funktionen, wie Unity IAP 5.4 , ermöglichen es Studios, die Kontrolle über ihren gesamten Commerce-Stack zu übernehmen, ohne den Aufwand, der D2C einst für alle außer den größten Teams unerreichbar erscheinen ließ. Die Verwaltung von On- und Off-Platform-Commerce bedeutete in der Vergangenheit, mehrere SDKs gleichzeitig zu nutzen, Integrationen bei jeder Änderung einer Plattformanforderung neu zu erstellen und Umsatzdaten aus isolierten Systemen zusammenzutragen.
Dieses Bild hat sich erheblich verändert. Die den Studios heute zur Verfügung stehenden Werkzeuge sind deutlich ausgereifter und bieten Lösungen, die einen Großteil der zugrunde liegenden Komplexität abstrahieren. Webshop-Baukästen ohne und mit niedrigem Code haben den technischen Aufwand für die Einrichtung eines Online-Shops deutlich reduziert. Die Ökosysteme der Zahlungsanbieter haben sich erweitert und bieten mehr Möglichkeiten für die Einhaltung von Vorschriften, die Betrugserkennung und die regionale Konfiguration ohne kundenspezifische Entwicklungsarbeit. Auch das Reporting hat sich verbessert, da immer mehr Lösungen aggregierte Ansichten über native Stores und Webkanäle hinweg bieten, anstatt Studios zu zwingen, Daten manuell abzugleichen.
Was früher ein eigenes E-Commerce-Entwicklungsteam erforderte, ist heute für Studios fast jeder Größe realisierbar. D2C ist kein Kanal mehr, der Verlagen vorbehalten ist, die über die Ressourcen verfügen, ihn von Grund auf selbst aufzubauen und zu pflegen. Das Lösungsökosystem hat die sich bietenden Chancen erkannt .
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* https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
** https://www.appcharge.com/blog/mobile-game-web-store-report
***EU: Digital Markets Act, Regulation (EU) 2022/1925. Japan: Gesetz über den Wettbewerb mit mobiler Software (gültig ab Dezember 2025). Südkorea: Telekommunikationsgesetz, in der geänderten Fassung (2021). UNS: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. , 147 F.4th 917 (9th Cir. 2025), Zertifizierung erteilt (USA) 30. Juni 2026); In re Google Play Store Antitrust Litigation , Nr. 3:21-md-02981 (ND Cal.), gemeinsamer Antrag auf Abänderung zurückgezogen am 15. Juli 2026.
****Ab Juli 2026 werden für Käufe über externe Links in den USA keine Plattformgebühren mehr erhoben. Im Anschluss an die einstweilige Verfügung des Bundes vom April 2025 Epic gegen Apple Apple darf keine Provision für Käufe über externe Links in den USA erheben; der Neunte US-Berufungsgerichtshof erklärte das vollständige Verbot im Dezember 2025 für zu weit gefasst und verwies den Fall zur Festlegung einer „angemessenen“ Gebühr zurück, die noch nicht bestimmt wurde. Gemäß der Richtlinie von Google zur Einhaltung der einstweiligen Verfügung vom 29. Oktober 2025 erhebt Google derzeit ebenfalls keine Gebühren für US-amerikanische externe Links oder alternative Abrechnungstransaktionen; Google hat eine geplante Gebühr (bis zu ~20% auf externe Links) angekündigt, die jedoch noch nicht in Kraft ist. Quellen: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. (N.D. Cal. 2025; 9. Bezirk. Dezember 2025); Aktualisierung der Richtlinien für die Google Play Console (29. Oktober 2025 / Dezember 2025)
*****https://www.revenuecat.com/blog/engineering/app-to-web-purchase-guidelines/
