实时视觉特效
这个基于视觉节点的解决方案使您能够设计视觉效果,从简单的常见粒子行为到在GPU上运行的复杂模拟。
适用于PC、主机、XR和高端移动设备,VFX Graph已在诸如V Rising、Road 96、Hardspace:等游戏中使用。破船者,和西伯利亚:在之前的世界
创建无代码的过程效果
受领先电影工具的启发,VFX Graph结合了块、节点和序列器,帮助您创作更强大的视觉效果。
VFX Graph 使用 flow- (垂直) 和 node- (水平) 的混合创作方式。流程创作组装了用于生成、初始化、更新和渲染阶段的构建模块,可以将节点组合在一起,以创建高级程序效果。节点搜索,便签和子图使您能够高效地构建和组织您的效果。使用黑板 VFX 图形实用程序面板,您可以公开属性,以便其他用户,如艺术家或游戏设计师,可以根据他们的需求自定义效果。
作者 粒子着色器 使用 Unity 的基于节点的工具 着色器图,并通过与 时间线 的 VFX 图集成将多个效果或事件序列在一起。
利用GPU的强大性能实时发射和模拟数百万个粒子。
从点(例如烟花)、形状(房间中的灰尘)、2D或3D纹理、表面如静态和蒙皮网格,或有符号距离场(一个角色变成沙子)、点缓存、相机缓冲区(一个溶解的世界),或结构化缓冲区发射粒子,以采样自定义数据,如统计信息或您自己的模拟。
每个生成器可以控制时间、循环和延迟,以在预定的间隔和持续时间内生成粒子一定次数,并可以使用各种力或湍流系统进行更新,以生成逼真的系统。
VFX Graph 与 Universal Render Pipeline (URP)、URP 的 2D 渲染器 和 High Definition Render Pipeline (HDRP) 一起工作。
您可以实时渲染数十万种不同类型的粒子:使用Points来创建雪或尘埃;procedural primitives如四边形、三角形或八边形用于小颗粒如叶子;翻转书用于动画颗粒如烟雾;网格用于渲染更复杂的物体如碎片;线条用于创建火花;或条带用于创建车辆轨迹或触手。您甚至可以使用distortion在HDRP中修改世界,以模拟热量或生成Decals以渲染冲击、烧焦的斑点或油漆污渍。
VFX Graph 提供了预制材料,具有一整套可随时使用的参数,以为最常见的粒子着色。
要获得更高级的效果,您可以使用 Shader Graph 直观地创作自己的像素和片段着色器,并在 VFX Graph 中使用它们。这种方法允许您创建自定义外观,使用高级光照模型,如HDRP的头发和织物着色器,以及在GPU上对顶点进行动画,以变形或动画粒子,产生气泡或鸟群等效果。
在单个程序中同时在GPU上运行模拟和渲染,VFX Graph可以执行复杂而丰富的粒子,而无需与CPU来回交互。
一个先进且可配置的包围体系统和剔除选项允许您不渲染不可见的效果。
为了在渲染许多复杂对象时节省性能,网格 LODs 启用在不需要详细对象时使用简单表示,并利用 HDRP 的低分辨率透明选项 可以限制昂贵的过度绘制。
最后,您可以使用新的实例系统高效地运行数百个相同效果的实例。
VFX通常由来自不同软件的源数据组成。为了帮助生成这些数据,Houdini的插件被提供用于导出点缓存、向量场、签名距离场和顶点动画纹理(VAT)。
Unity的3D纹理导入器允许您导入和预览可直接在VFX图中使用的体积、切片和有符号距离场。
为了减少更改源资产时的迭代次数和错误,您可以直接 在编辑器中烘焙点缓存,在编辑器中或运行时烘焙签名距离场,或在 编辑器中翻转书纹理,而无需重新打开其他软件。
VFX Graph 已在多个游戏、电影和各种平台的应用中使用,包括 V Rising、I Am Fish、Road 96、Syberia:在之前的世界,现场表演和XR应用。
了解更多关于 VFX Graph 在 Hardspace 中的使用情况Shipbreaker,以及我们的一些内部制作,深入探讨升级FPS示例中的VFX,实时VFX工作流程在异教徒中,或飞船演示VFX分解。
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