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Shader Graph

通过 Shader Graph 以可视化方式实时构建着色器并实时查看结果,从而轻松完成制作。您可以在网络图形中创建和连接节点,而不用编写代码。

可视化构建着色器

过去,只有具备一定编程能力的人才能在Unity中构建着色器。Shader Graph 通过在图形网络中直接连接节点并让您即时看到更改的方式,简化了作色器创建工作,为美术师和其他团队成员打开了进入这一领域的大门。

您可以执行下面这些操作:

  • 程序化修改表面外观
  • 实现UV变形和动画
  • 使用熟悉的图像调整操作修改对象外观
  • 根据相关的有用信息(如世界场景位置、法线、与摄像机的距离等)更改对象的表面。
  • 使用 Material Inspector 在场景上下文中快速调整着色器可视化。
  • 通过创建子图形在多个图形和用户之间共享节点网络

查看实时结果

图形框架可在您的创作过程中即时展示操作效果,无须等待应用更改,也没有构建过程。即便是新用户也可以直接开始创建着色器。

根据需要定制

定制化和可视化工具可让您创建艺术效果或其他特效,如热视、雪地和隐形装置。

Shader Graph 系统的特性:

  • 设计为与可编程渲染管线功能配合使用。还包括可与轻量级渲染管线 (LWRP) 和高分辨率渲染管线 (HDRP) 配合使用的现成 Master 节点。
  • 可扩展为与任何自定义渲染管线配合使用。
  • 可让您在 Shader Graph 中或通过 HLSL 文件直接定义自定义节点行为。

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