VFX Graph
实时 VFX
这个基于节点的可视化解决方案让您能够设计视觉效果,从简单的常见粒子行为到在 GPU 上运行的复杂模拟。
VFX Graph可用于PC、游戏主机、XR和高端移动设备,已用于《V Rising》、《Road 96》、《Hardspace:《碎舰师》和《叙利亚人》:前世界
无需编码即可创建程序化效果
VFX Graph 受先进电影工具的启发,将块、节点和定序器组合在一起,可帮助您创作更强大的视觉效果。
VFX Graph 混合使用基于流(垂直)和节点(水平)的创作。流创作为生成、初始化、更新和渲染阶段组装组成模块,可以插入节点组合来创建高级程序效果。通过节点搜索、粘性说明和子图,您可以高效地构建和组织效果。使用 Blackboard VFX Graphs 实用程序面板,您可以公开属性,以便美术师或游戏设计师等其他用户可以根据自己的需求自定义效果。
使用Unity基于节点的工具Shader Graph创作粒子着色器,并使用与Timeline集成的VFX Graph将多个效果或效果中的事件序列化在一起。
利用 GPU 的强大功能实时发射和模拟数百万个粒子。
从点(例如烟花)、形状(房间中的灰尘)、2D 或 3D 纹理、静态网格和蒙皮网格等表面或带符号的距离场(变成沙的角色)、点缓存、摄像机缓冲区(溶解的世界)或结构化缓冲区发射粒子,以采样自定义数据,例如统计信息或您自己的模拟。
每个生成器都可以控制时间、循环和延迟,以预定的时间间隔和持续时间生成一定数量的粒子,并使用各种力或湍流系统更新粒子以生成逼真的系统。
VFX Graph 为预制材质提供了一整套现成的参数,可用于为最常见的粒子着色。
要获得更高级的效果,您可以使用 Shader Graph 直观地创作自己的像素和片元着色器,并在 VFX Graph 中使用它们。这种方法让你能够创建自定义外观,使用 HDRP 头发和织物着色器等高级光照模型,以及使用动画顶点在 GPU 上对粒子进行变形或制作动画,以实现泡泡或成群结队的鸟类等效果。
VFX Graph 可在单个程序中在 GPU 上运行模拟和渲染,无需在 CPU 上来回切换即可执行复杂而丰富的粒子。
先进的可配置边界体积系统和剔除选项可让您不渲染不可见的效果。
为了节省渲染许多复杂对象时的性能,网格LOD允许在不需要详细对象时使用简单表示,利用HDRP的低分辨率透明选项可以限制代价高昂的过度绘制。
最后,您可以使用新的实例化系统高效地运行数百个相同效果的实例。
VFX 通常由来自不同软件的源数据组成。为了帮助生成部分数据,我们提供了Houdini插件来导出点缓存、矢量字段、带符号的距离字段和顶点动画纹理(VAT)。
Unity的纹理3D导入器可导入和预览可直接在VFX Graph中使用的体积、切片和有符号距离场。
要减少更改源资源时的迭代时间和错误,您可以直接在Editor中烘焙点缓存,在Editor中或运行时烘焙带符号距离字段,或在Editor中迭代Flipbook纹理,而无需重新打开其他软件。
VFX Graph 已被多个游戏、电影和各种平台上的应用程序使用,包括《V Rising》、《I Am Fish》、《Road 96》、《Syberia:《The World Before》、现场表演和 XR 应用程序。
详细了解VFX Graph如何在Hardspace中使用:在《碎舰师》中,以及在我们内部制作的一些作品中,深入探讨了 FPS 示例中的升级 VFX、《 The Heretic》中的实时 VFX 工作流程或 宇宙飞船演示 VFX 故障。
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