Визуальные эффекты в реальном времени
Это визуальное решение на основе узлов позволяет вам разрабатывать визуальные эффекты, от простых общих поведений частиц до сложных симуляций, работающих на графическом процессоре.
Доступно для ПК, консолей, XR и высококлассных мобильных устройств, VFX Graph использовался в таких играх, как V Rising, Road 96, Hardspace: Сломщик кораблей, и Сибирь: Мир до
Создавайте процедурные эффекты без кода
Вдохновленный ведущими инструментами для создания фильмов, VFX Graph сочетает блоки, узлы и секвенсоры, чтобы помочь вам создавать более мощные визуальные эффекты.
VFX Graph использует смесь flow- (вертикальный) и node- (горизонтальный) на основе авторства. Авторинг потоков собирает строительные блоки для создания, инициализации, обновления и рендеринга этапов, на которые можно подключить комбинацию узлов для создания сложных процедурных эффектов. Поиск узлов, Липкие заметки, и Подграфы позволяют вам эффективно создавать и организовывать ваши эффекты. С помощью утилиты панели VFX Graphs Blackboard вы можете открыть свойства, чтобы другие пользователи, такие как художники или дизайнеры игр, могли настраивать эффекты в соответствии со своими потребностями.
Автор частицы шейдеров использует основанный на узлах инструмент Unity Shader Graph, и последовательно объединяет несколько эффектов или события внутри эффекта с помощью интеграции VFX Graph с Timeline.
Используйте мощность GPU для эмитации и симуляции миллионов частиц в реальном времени.
Излучайте частицы из точек (например, фейерверки), форм (пыль в комнате), 2D или 3D текстур, поверхностей, таких как статические и скинованные меши, или подписанных полей расстояний (персонаж, превращающийся в песок), кэш точек, буферы камеры (растворяющийся мир) или структурированные буферы для выборки пользовательских данных, таких как статистика или ваша собственная симуляция.
Каждый спавнер может контролировать время, цикл и задержку для спавна частиц заданное количество раз с предопределенными интервалами и продолжительностью, а также обновляться с использованием различных сил или систем турбулентности для генерации реалистичных систем.
VFX Graph работает с Универсальным рендерингом (URP), 2D рендерером URP и Рендерингом высокой четкости (HDRP).
Вы можете отображать сотни тысяч частиц многих типов в реальном времени: Используйте Points, чтобы создать снег или пыль; procedural primitives, такие как квадраты, треугольники или восьмиугольники для мелких частиц, таких как листья; флипбуки для анимированных частиц, таких как дым; сетки для рендеринга более сложных объектов, таких как обломки; линии для создания искр; или полосы для создания следов от транспортных средств или щупалец. Вы даже можете изменить мир, используя distortion в HDRP, чтобы смоделировать тепло, или создать Decals, чтобы отобразить удары, обожженные пятна или следы краски.
VFX Graph предлагает готовые материалы с полным набором готовых к использованию параметров для затенения самых распространенных частиц.
Для более сложных эффектов вы можете визуально создавать свои собственные пиксельные и фрагментные шейдеры с помощью Shader Graph и использовать их в VFX Graph. Этот подход позволяет создавать индивидуальные образы, использовать продвинутые модели освещения, такие как HDRP шейдеры для волос и тканей, а также анимировать вершины для деформации или анимации частиц на GPU для эффектов, таких как пузыри или стаи птиц.
Создайте частицы, которые могут взаимодействовать с миром множеством креативных способов. Искры или обломки могут столкнуться с окружающими объектами или быть притянутыми к ним, используя пользовательские физические примитивы, используя Глубинный буфер камеры на всем мире или Подписанные расстояния для более сложных объектов.
Используйте События, чтобы активировать системы, например, производя дым, когда метеорит ударяется о землю. Выходные события могут быть отправлены для активации систем вне VFX Graph, например, для запуска тряски камеры при ударе.
Для еще более богатых эффектов можно использовать продвинутые данные из пользовательской симуляции или числа из базы данных, используя графические буферы.
Запуск как симуляции, так и рендеринга на GPU в одной программе, VFX Graph может выполнять сложные и насыщенные частицы без взаимодействия с CPU.
Совершенная и настраиваемая система ограничивающего объема и опции отсечения позволяют вам не рендерить эффекты, которые не видны.
Чтобы сохранить производительность при рендеринге множества сложных объектов, модели LOD сетки включают использование простых представлений, когда детализированный объект не нужен, а использование опции низкого разрешения прозрачных объектов HDRP может ограничить дорогостоящие перерисовки.
Наконец, вы можете эффективно запускать сотни экземпляров одного и того же эффекта, используя новую систему инстансирования.
VFX часто состоят из исходных данных, поступающих из различных программ. Чтобы помочь с генерацией некоторых из этих данных, плагины для Houdini предоставляются для экспорта точечных кэшей, векторных полей, полей подписанного расстояния и текстур анимации вершин (VAT).
Импортёр текстур 3D Unity позволяет вам импортировать и предварительно просматривать объемные данные, срезы и поля знаковых расстояний, которые можно использовать непосредственно в VFX Graph.
Чтобы сократить количество итераций и ошибок при изменении исходного актива, вы можете напрямую запекать точки кэша в редакторе, запекать подписанные поля расстояний в редакторе или во время выполнения, или итеративно работать с текстурами Flipbook в редакторе, не открывая другое программное обеспечение.
VFX Graph использовался в нескольких играх, фильмах и приложениях на различных платформах, включая V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: Мир до, живые выступления, и XR-приложения.
Узнайте больше о том, как VFX Graph использовался в Hardspace: Сломщик кораблей, а также в некоторых наших внутренних продукциях с глубоким погружением в Улучшение VFX в образце FPS, Рабочие процессы VFX в реальном времени в Еретик, или Разбор VFX демонстрации космического корабля.
Начало работы с VFX Graph
Погрузитесь в нашу серию вводных учебников по VFX Graph и рендерингу частиц на HDRP.
Узнайте, как использовать полный набор инструментов Unity для создания высококачественных, детализированных визуальных эффектов.
Узнайте о новом решении Unity для симуляции и рендеринга дыма и взрывов в реальном времени, поднимая эффекты на более высокий уровень визуальной достоверности.
Получите пошаговое руководство по ключевым инструментам и рабочим процессам, связанным с продвинутой графикой игр для технических художников в Unity.
Узнайте, как использовать, настраивать и интегрировать визуальные эффекты в реальном игровом производстве с нашей демонстрацией Космического корабля, вертикальным срезом игры выпущенным на Steam.
От размытия движения при выпечке до интенсивности движения и многого другого, TFlow - это генератор векторов движения и размытия движения, который увеличивает полезность и качество ваших флипбуков.
От стилизованного дыма до метеорного дождя и электрических шаров, откройте для себя Габриэля Агиара оптимизированные и готовые к использованию VFX-ресурсы, все созданные с помощью VFX Graph, Shader Graph или Shuriken.
Создайте потрясающие реалистичные симуляции жидкости в реальном времени, чтобы улучшить производительность, эстетику и реализм вашей игры.
Создавайте и настраивайте реалистичные и стилизованные VFX премиум-качества с использованием HDRP и VFX Graph.
Мощные решения Unity, ориентированные на художников, помогают вам получить большую гибкость с инструментами, специально разработанными для того, чтобы помочь вам работать быстрее, в реальном времени.