게임 경제와 플레이어 행동
게임 내 경제를 구축할 때는 다양한 플레이어의 행동, 기술, 플레이 스타일이 모두 게임 진행에 영향을 미친다는 점을 고려하세요.
부분 유료화 게임에서는 대부분의 플레이어가 돈을 쓰지 않습니다. 하지만 소비를 하는 소수를 염두에 두는 것이 중요합니다.
계획한 진행 방식이 유료 플레이어가 게임을 지루해하지 않도록 하면서도 비과금 플레이어에게 게임을 너무 어렵게 만들지 않아야 합니다. 프리미엄 기능과 다양한 진행 방식을 추가하면 유료 플레이어에게 더 많은 화폐를 지급할 수 있습니다.
플레이어의 참여도도 달라집니다. 부담 없이 게임을 즐기고 싶어하는 유저도 있을 것이고, 몰입도가 높고 장시간 게임을 즐기고 싶어하는 유저도 있을 것입니다.
참여도가 높은 플레이어가 게임을 너무 빨리 또는 쉽게 진행하지 않도록 하려면 게임 세션 수와 세션 시간을 제한해야 합니다. 이러한 유형의 세션 기반 행동을 장려하기 위해 생명과 주기적인 보상을 사용할 수 있습니다.
플레이어는 다양한 동기를 가지고 있습니다. 어떤 사람들은 흥미진진한 액션을 원할 수도 있고, 어떤 사람들은 게임의 소셜 요소에 더 매력을 느낄 수도 있습니다. 어떤 사람들은 경쟁이 치열한 반면, 어떤 사람들은 몰입감 있는 경험을 원할 것입니다.
게임 내 다양한 유형의 플레이어와 그들의 동기를 이해하면 올바른 소스와 싱크를 설계하는 데 도움이 될 수 있습니다.
예를 들어, 코스튬 아이템이나 아바타는 커뮤니티 중심 게임에 적합한 싱크대일 수 있습니다. 반면, 플레이어가 성취에 동기를 부여받는다면 프리미엄 무기나 도구가 싱크대에 더 적합한 옵션일 수 있습니다.
위의 그래프는 플레이어의 진행 상황을 나타내며, 플레이어가 게임 내에서 보낸 시간에 따라 소스와 싱크가 매핑되어 있습니다.
소스와 싱크가 균형을 이루는 동안 싱크에는 변동이 있습니다. 이렇게 하면 플레이어가 불편함을 느끼고 소비를 유도할 수 있습니다. 딥 후에는 릴리즈 순간이 이어져 플레이어가 계속 몰입할 수 있도록 합니다.
게임 초반에는 플레이어가 첫 번째 레벨을 원활하게 완료할 수 있는 재화를 보유해야 할 뿐만 아니라, 처음 게임을 플레이하는 플레이어가 좋은 경험을 할 수 있도록 충분한 보상을 제공해야 합니다. 난이도는 천천히 신중하게 도입해야 합니다.
사실, 처음부터 제대로 하지 못할 가능성이 높습니다. 플레이어의 행동을 예측하기 위해 많은 노력을 기울일 수 있지만, 적어도 몇 번의 시도가 필요합니다. 좋은 소식은 항상 최적화할 수 있는 여지가 있다는 것입니다.
다양한 변수를 A/B 테스트하는 것은 수익 창출과 참여에 효과적인 요소를 파악할 수 있는 유일한 방법이기 때문에 중요합니다.
게임 내 경제를 설계할 때 A/B 테스트할 수 있는 변수에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 초기 통화 잔액
- 정기 보상의 가치
- 삶과 에너지를 위한 쿨다운 시간
- 생명의 비용
- 진행 비용
- 보상 진행 상황
단순히 수익화만을 위해 인게임 경제를 탄탄히 구축해야 하는 것은 아닙니다. 탄탄하게 구축된 경제는 플레이어 참여를 높이는 숨겨진 요인이며 이를 통해 플레이어들이 게임을 어떻게 진행하고 있는지 알 수 있습니다. 이 시리즈의 첫 번째 가이드에서 플레이어가 다시 찾게 만드는 게임 경제를 구축하는 방법을 알아보세요.
인게임 경제는 수익화, 참여, 플레이어 리텐션에서 중점적인 부분입니다. 고도로 복잡해 보이는 게임 경제도 기본이 바로 잡혀 있기 때문에 효과를 발휘합니다. 이 시리즈의 두 번째 가이드에서 균형 잡힌 경제를 만드는 방법에 대해 알아보세요.
Unity 이코노미를 사용하면 맞춤형 인게임 경제를 구축하고 플레이어에게 원활한 구매, 통화 변환, 인벤토리 관리 등의 기능을 제공할 수 있습니다.