Economía del juego y comportamiento de los jugadores
Cuando construyas tu economía dentro del juego, ten en cuenta los comportamientos, habilidades y estilos de juego de los distintos jugadores, que afectarán a su progresión en el juego.
En los juegos free-to-play, la mayoría de los jugadores no gastan dinero. Sin embargo, es esencial tener en cuenta a la minoría, que es la que gastará.
Debes asegurarte de que la progresión planificada no permita que los jugadores de pago se pasen el juego, pero que al mismo tiempo no suponga un reto excesivo para los jugadores que no pagan. Añadir características premium y diferentes vectores de progresión puede dar a los jugadores de pago más sumideros para su moneda.
Sus jugadores también diferirán en cuanto a su grado de compromiso. Algunos querrán jugar a tu juego de forma casual, mientras que otros estarán muy comprometidos y dispuestos a jugar durante largos periodos de tiempo.
Para asegurarse de que los jugadores muy comprometidos no se pasan el juego demasiado rápido o fácilmente, debe limitar el número de sesiones de juego y el tiempo de sesión. Puedes utilizar vidas y recompensas periódicas para fomentar este tipo de comportamiento basado en sesiones.
Los jugadores tienen muchas motivaciones diferentes. Algunos buscarán emoción y acción, y otros se sentirán más atraídos por los elementos sociales de un juego. Algunos pueden ser muy competitivos, mientras que otros buscarán una experiencia inmersiva.
Comprender los distintos tipos de jugadores de tu juego, así como sus motivaciones, puede ayudarte a diseñar las fuentes y los sumideros adecuados.
Por ejemplo, los objetos cosméticos o los avatares pueden ser un sumidero apropiado para un juego impulsado por la comunidad. Por otro lado, si tus jugadores están motivados por los logros, las armas o herramientas premium pueden ser una mejor opción para tu fregadero.
El gráfico anterior representa la progresión de los jugadores, donde las fuentes y los sumideros se trazan en función del tiempo que un jugador ha pasado en el juego.
Mientras que las fuentes y los sumideros están equilibrados, hay fluctuaciones en el sumidero. Esto creará puntos de dolor e incentivará a los jugadores a gastar. Las caídas van seguidas de momentos de liberación, lo que garantiza que los jugadores se mantengan enganchados.
Durante las primeras fases de su juego, los jugadores no sólo deben disponer de moneda para completar los primeros niveles sin problemas, sino que deben tener suficientes recompensas para disfrutar de una buena experiencia de usuario por primera vez. La dificultad debe introducirse lenta y cuidadosamente.
La verdad es que es probable que no lo haga bien a la primera. Puede que te esfuerces mucho en intentar predecir el comportamiento de tus jugadores, pero te llevará al menos un par de intentos. La buena noticia es que siempre hay margen para la optimización.
Es importante realizar pruebas A/B con diferentes variables, ya que es la única manera de saber qué es lo que está funcionando para su monetización y compromiso.
Algunas de las variables que puedes someter a pruebas A/B al diseñar tu economía dentro del juego pueden ser:
- El saldo inicial de divisas
- El valor de las recompensas periódicas
- Tiempo de enfriamiento para la vida y la energía
- El coste de la vida
- El coste de la progresión
- La progresión de las recompensas
Una economía sólida en el juego es mucho más que monetización. Es la fuerza silenciosa que impulsa la participación de los jugadores y puede definir su progreso en el juego. Consulta la primera guía de esta serie para aprender a crear una economía de juego que haga que los jugadores vuelvan a por más.
Su economía en el juego es un punto focal para la monetización, el compromiso y la retención de jugadores. Incluso las economías de juego de aspecto más complejo son eficaces porque entienden bien lo básico. Consulta la segunda guía de esta serie para aprender a crear una economía equilibrada.
Con Unity Economy, puedes crear una economía personalizada en el juego y ofrecer a tus jugadores compras, conversión de divisas, gestión de inventario y mucho más sin problemas.