Como projetar uma economia de jogo que suporte transações IAP, híbridas e D2C
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.
O que é design de economia de jogos?
O design da economia de jogos é a prática de construir os sistemas que regem como moedas, recursos e itens funcionam juntos em um jogo. Em jogos gratuitos, especialmente naqueles que utilizam compras dentro do aplicativo ou um modelo de monetização híbrido, a economia do jogo é um dos principais motores de receita. Uma economia bem projetada para jogos gratuitos controla o ritmo da progressão, dá aos jogadores gratuitos um motivo para voltarem amanhã e cria momentos não coercitivos em que gastar dinheiro ou assistir a um anúncio parece uma boa troca, em vez de algo disruptivo ou forçado.
O design Economy situa-se na interseção entre retenção e monetização: todo jogo gratuito, seja ele baseado em compras dentro do aplicativo (IAP), anúncios ou uma combinação híbrida de ambos, é construído sobre uma economia. O Relatório de Desenvolvimento de Jogos da Unity de 2026 constatou que, para a maioria dos entrevistados, as compras dentro do aplicativo impulsionam sua monetização, e 29% dos entrevistados relataram que estão migrando para modelos de negócios diversificados em vez de depender de uma única fonte de receita. Para a maioria dos jogos gratuitos que dependem de compras dentro do IAP e monetização híbrida, a economia do jogo é fundamental.
Principais conclusões
- A economia é o modelo de negócios: Em jogos gratuitos, ninguém paga para instalar nada. Moedas, torneiras, pias e conversores são o que realmente geram receita e fazem os jogadores voltarem.
- Jogadores do segmento: Tanto os não contribuintes quanto os contribuintes precisam que a economia funcione de maneiras diferentes. Aproximadamente 5% dos jogadores geram mais de 50% da receita de compras dentro do jogo*, mas projetar apenas para esse grupo pode prejudicar a experiência de jogo.
- O modelo D2C adiciona novas necessidades de design, mas não altera os fundamentos: Uma loja virtual funcional precisa de um único registro de moeda no servidor, diferenças de preço intencionais e divulgadas, e mecanismos de precificação exclusivos da loja virtual.
- O gênero define a profundidade da economia: Os jogos hipercasuais dependem quase que exclusivamente de anúncios, enquanto os jogos de RPG/estratégia têm uma base de 60 a 80% de IAP, e os jogos híbridos-casuais ficam em um meio-termo. Cada um requer um ajuste de economia diferente.
- Tempo e gastos do jogador no modelo: As curvas de preços para melhorias e reforços devem formar uma curva em S, com progresso inicial rápido para acumular investimento e um ritmo constante e previsível após o aumento da dificuldade.
- Utilize métricas de saúde combinadas para diagnosticar problemas : A taxa de inflação, a velocidade de circulação da moeda, a relação entre o número de pessoas que pagam e o número de pessoas que pagam, a disponibilidade de moeda em espécie em dias, a taxa de conversão do pagador e o ARPPU (Receita Média por Usuário) juntos indicam se o problema é o excesso de pessoas que pagam, a falta de pessoas que pagam ou a falta de pagadores.
Componentes principais da economia do jogo
A economia de qualquer jogo é construída a partir de quatro partes básicas: moedas, torneiras, sumidouros e conversores.
Moedas (fracas e fortes)
A moeda virtual geralmente é ganha jogando e vem na forma de moedas, ouro ou energia. Moeda forte é escassa e geralmente está atrelada a dinheiro real, sendo representada por pedras preciosas, diamantes e cristais. A maioria dos jogos gratuitos utiliza pelo menos um sistema de moeda dupla, para que os jogadores gratuitos sempre tenham algo para ganhar, enquanto os jogadores pagantes têm algo que valha a pena comprar. Normalmente, a maioria das transações dentro do jogo são precificadas usando moeda virtual (soft currency), sendo a moeda permanente (hard currency) usada para comprar mais moeda virtual do que a que pode ser ganha através dos faucets.
Torneiras (fontes de moeda)
As torneiras são a forma como os jogadores podem ganhar moeda e controlar o ritmo de progressão. As torneiras geralmente pagam em moeda fiduciária. Alguns exemplos incluem a conclusão de níveis, bônus de login diário, missões, conquistas e, em jogos com anúncios e jogos híbridos, anúncios em vídeo como recompensa. Os anúncios recompensados tornaram-se uma das fontes mais importantes de receita nas economias móveis modernas. Se os anúncios com recompensa forem claramente valiosos para o jogador, eles não apenas geram receita publicitária — dados dos próprios anúncios com recompensas opcionais da Unity mostram que os jogadores engajados permanecem no site quase quatro vezes mais após duas semanas e quase cinco vezes mais após dois meses, em comparação com os jogadores que nunca interagem com eles.
Sumidouros (drenos de moeda)
Os "sumidouros" são os locais e o tipo de gasto de moeda pelos jogadores dentro do sistema. Exemplos incluem compras, remoção de anúncios, cosméticos e taxas de entrada. São os mecanismos de absorção que mantêm o valor da moeda. Sem recursos suficientes, os jogadores acumulam recompensas até que nada pareça valer a pena ganhar ou comprar. Picos de dificuldade, às vezes chamados de pontos de pressão, são uma tática comum para alavancar a progressão do jogo e aumentar a eficácia da estratégia de esvaziar o tanque.
Conversores (câmbio entre moedas)
Os conversores fazem a ponte entre os lados gratuito e pago da economia. Os jogadores podem trocar moeda premium por moeda virtual ou tempo por moeda através da visualização de anúncios recompensados, que rendem uma parte da moeda premium. O desafio de design é definir a taxa de câmbio de forma que a recompensa obtida por meio de anúncios ofereça uma amostra da experiência premium sem substituí-la completamente.
Desenvolvendo um sistema de moeda dupla para monetização híbrida.
No modelo padrão de jogo gratuito, a moeda virtual é usada para gastos rotineiros (melhorias, novas tentativas, pequenos impulsos), enquanto a moeda permanente dá acesso a conteúdo premium, como itens cosméticos e remoção de anúncios. A moeda virtual é comprada diretamente por meio de IAP ou ganha em pequenas quantidades deliberadamente simplificadas jogando ou assistindo a anúncios com recompensa.
A questão fundamental a ser respondida é a taxa de câmbio: em que proporção os jogadores devem conseguir converter moeda forte em moeda fraca? Se errarmos em qualquer direção, uma moeda canibaliza a outra. Ou os jogadores nunca precisam gastar dinheiro real porque a moeda virtual e os anúncios recompensados cobrem tudo, ou a moeda virtual fica tão restrita que os jogadores gratuitos se sentem obrigados a gastar durante os picos de dificuldade.
Em jogos híbridos, que representam a maioria dos jogos gratuitos, é por isso que os mecanismos de monetização, como IAP e anúncios, precisam ser projetados em conjunto, em vez de serem adicionados separadamente. Uma estrutura comum segmenta a base de jogadores por comportamento, em vez de por recurso: os não pagantes são monetizados totalmente por meio de anúncios, os micropagantes respondem a anúncios recompensados oportunos vinculados a compras específicas e, já os pagadores de alto valor, têm uma experiência publicitária que praticamente não os afeta**. Segmentar dessa forma protege seus jogadores mais lucrativos da fadiga de anúncios, ao mesmo tempo que transforma a maioria dos espectadores de anúncios em receita.
Essa lógica sustenta a clássica pirâmide de jogadores gratuitos: não jogadores, peixinhos (jogadores que gastam pouco ocasionalmente), golfinhos (jogadores que gastam moderadamente regularmente) e baleias (um pequeno grupo de jogadores que gastam muito).
Em um jogo gratuito típico, aproximadamente 5% dos jogadores são responsáveis por mais de 50% da receita gerada por compras dentro do jogo. Em alguns jogos para dispositivos móveis, esse 1% de jogadores que mais gastam pode gerar até 30% da receita total***. A economia precisa funcionar para todos os quatro grupos simultaneamente: os não pagantes e os pequenos investidores precisam de recursos que tornem o jogo gratuito genuinamente satisfatório por si só, já que são eles que geram receita publicitária, enquanto os grandes investidores e os investidores frequentes precisam de recursos financeiros suficientemente robustos e atraentes para justificar gastos repetidos.
Projetando sua economia para suportar transações D2C
A monetização direta ao consumidor (D2C) significa vender moeda e itens aos jogadores por meio de uma loja virtual pertencente ao desenvolvedor, em vez de exclusivamente pela App Store ou Google Play. O apelo é claro, já que as taxas das lojas de aplicativos normalmente variam de 15 a 30% por transação, e direcionar mesmo que uma parte das compras por meio de uma loja D2C pode aumentar a margem líquida .
As mudanças regulatórias tornaram os links de pagamento externos e as lojas virtuais mais viáveis em mais regiões, embora a posição dos EUA ainda esteja sendo contestada judicialmente e possa mudar. Um canal D2C não altera as moedas, os mecanismos de entrada, saída e conversores de que sua economia precisa, mas adiciona novos requisitos de design e interface do usuário:
- Um único livro-razão monetário do lado do servidor: Os saldos em moeda virtual precisam ficar na conta do jogador, em vez de estarem vinculados a uma loja ou dispositivo específico, para que uma compra feita na internet apareça instantaneamente no jogo e vice-versa. Essa é exatamente a arquitetura em torno da qual a infraestrutura dedicada ao D2C é construída: O SDK de IAP SDK) da Unity , por exemplo, conecta lojas de aplicativos nativas e uma loja virtual por meio de um catálogo unificado, de forma que o inventário e os gastos do jogador permaneçam sincronizados em ambos os canais, em vez de existirem em dois sistemas separados.
- Anuncie claramente os incentivos de preço: Certifique-se de que os descontos da loja virtual estejam visíveis e claramente anunciados como promocionais. Como uma loja virtual dispensa a taxa de plataforma de aproximadamente 15 a 30%, recomenda-se que as ofertas exclusivas para a web sejam precificadas de forma diferente da loja dentro do aplicativo, em vez de simplesmente espelhá-las, já que a economia pode ser repassada como um melhor custo-benefício. Mas se os descontos nas lojas virtuais não forem claramente identificados como incentivos intencionais, os jogadores podem ficar ressentidos com a diferença de preço entre o preço dentro do jogo e o preço nas lojas online.
- Mantenha o conteúdo exclusivo da loja online relacionado a cosméticos: As economias D2C mais fortes não são apenas um reflexo online da loja dentro do aplicativo. Eles adicionam pacotes ou recompensas que existem apenas na loja online, dando aos jogadores um motivo genuíno para sair da plataforma. Alguns estúdios vão além e criam um ciclo onde a atividade no jogo gera pontos resgatáveis na loja virtual e as compras online desbloqueiam vantagens no jogo, transformando a loja virtual em uma extensão do ciclo principal, em vez de uma página de transação separada. De qualquer forma, tente manter os itens exclusivos da loja virtual como cosméticos — itens exclusivos que afetam a jogabilidade podem levar alguns jogadores a sentir que o jogo está introduzindo mecânicas de "pague para ganhar".
Curvas de preços e progressão
Os custos de aprimoramento e desbloqueio devem ser proporcionais, de forma que o progresso inicial pareça rápido e o progresso posterior pareça merecido. O objetivo é modelar a taxa de câmbio do tempo do jogador, não apenas da moeda: quanto tempo um jogador gratuito precisa dedicar para obter uma melhoria ou um impulso, em comparação com a quantidade de moeda paga necessária para evitar essa espera?
Uma maneira útil de pensar sobre isso é criar alguns cenários de jogadores em uma planilha e usá-los para traçar quanto tempo cada tipo de jogador leva para atingir cada marco. Os níveis de recompensa devem ser desbloqueados rapidamente no início para gerar um envolvimento emocional inicial e, em seguida, estabilizar em um ritmo constante e previsível. Por exemplo, uma recompensa significativa aproximadamente uma vez por dia para um jogador engajado, aumentando para uma vez a cada dois ou três dias para um jogador casual. Representados graficamente, os limiares devem formar uma curva em S em vez de uma linha reta, pois uma progressão estritamente linear pode parecer muito fácil no final ou muito árdua no início.
O gênero determina a profundidade necessária da economia do jogo, e também define a proporção ideal entre compras no IAP e anúncios.
Gênero
Economia muito limitada
Divisão típica de IAP /anúncios
~5–15% IAP / 85–95% anúncios
Com anúncios por padrão
2 ou mais moedas
Divisão típica de IAP /anúncios
~40–60% IAP / 40–60% anúncios
Anúncios recompensados com compras adicionais leves no IAP
Híbrido-casual
Jogos hipercasuais com uma camada meta, uma economia de IAP e, frequentemente, também apresentam conteúdo sazonal.
Divisão típica de IAP /anúncios
Aproximadamente 45% IAP / 55% anúncios, mas isso varia conforme o subgênero.
Segue uma estrutura de loop central, seguida por um meta loop. Um ciclo principal rápido gera uma primeira moeda para progressão; uma segunda moeda é introduzida para ser comprada com dinheiro real ou obtida através da visualização de anúncios e gasta em uma camada meta.
Profundidade moderada com diversas categorias de sumidouros e uma divisão significativa entre moedas fortes e fracas.
Divisão típica de IAP /anúncios
Aproximadamente 55-65% IAP / 35-45% anúncios
Adiciona uma estrutura de passe de batalha ou baseada em temporadas à divisão principal entre moeda virtual e moeda real.
RPG / Estratégia
Economias mais complexas com múltiplas moedas, e que por vezes incluem negociação entre jogadores.
Divisão típica de IAP /anúncios
Aproximadamente 60–80% IAP / 20–40% anúncios
Destinado a jogadores dedicados que pretendem investir tempo e dinheiro na progressão do jogo e em itens cosméticos.
Gênero
Divisão típica de IAP /anúncios
Economia muito limitada
~5–15% IAP / 85–95% anúncios
Com anúncios por padrão
2 ou mais moedas
~40–60% IAP / 40–60% anúncios
Anúncios recompensados com compras adicionais leves no IAP
Híbrido-casual
Jogos hipercasuais com uma camada meta, uma economia de IAP e, frequentemente, também apresentam conteúdo sazonal.
Aproximadamente 45% IAP / 55% anúncios, mas isso varia conforme o subgênero.
Segue uma estrutura de loop central, seguida por um meta loop. Um ciclo principal rápido gera uma primeira moeda para progressão; uma segunda moeda é introduzida para ser comprada com dinheiro real ou obtida através da visualização de anúncios e gasta em uma camada meta.
Profundidade moderada com diversas categorias de sumidouros e uma divisão significativa entre moedas fortes e fracas.
Aproximadamente 55-65% IAP / 35-45% anúncios
Adiciona uma estrutura de passe de batalha ou baseada em temporadas à divisão principal entre moeda virtual e moeda real.
RPG / Estratégia
Economias mais complexas com múltiplas moedas, e que por vezes incluem negociação entre jogadores.
Aproximadamente 60–80% IAP / 20–40% anúncios
Destinado a jogadores dedicados que pretendem investir tempo e dinheiro na progressão do jogo e em itens cosméticos.
Métricas de saúde da economia do jogo
Taxa de inflação : A taxa na qual a quantidade total de moeda em uma economia cresce durante um determinado período, medida como a diferença entre a moeda que entra (torneiras) e a moeda que sai (sumidouros).
Velocidade de circulação da moeda : A taxa na qual a moeda muda de mãos ou é gasta dentro de um determinado período, medida pela rapidez com que a moeda ganha passa do saldo do jogador de volta para a economia por meio de gastos.
Proporção entre pia e torneira : A proporção entre o total de moeda retirada da economia (sumidouros) e o total de moeda introduzida nela (torneiras) durante um determinado período ou nível de progressão.
Dias de moeda disponível : A quantidade média de moeda não gasta que um jogador possui, expressa em número de dias de ganhos típicos necessários para acumular esse saldo.
Taxa de conversão do pagador : A porcentagem da base total de jogadores de um jogo que realiza pelo menos uma compra dentro de um determinado período.
ARPPU (receita média por usuário pagante) : A receita média gerada por jogador pagante durante um determinado período, calculada como a receita total dividida pelo número de jogadores pagantes.
Extrair esses números de análises em tempo real é o que permite direcionar sua economia. Ferramentas como o Unity Analytics são criadas para revelar exatamente esse tipo de dado econômico em nível de jogador.
Espirais inflacionárias
Problema
Muitas torneiras, poucas pias.
Antes do envio, verifique se cada torneira corresponde à pia.
Taxas de câmbio quebradas
Problema
Moeda forte muito fácil ou muito difícil de ganhar em relação ao seu preço.
Reajuste a taxa de câmbio para uma unidade fixa de tempo ou esforço e teste-a com dados reais de jogadores.
Pias insuficientes
Problema
Jogadores acumulam moeda sem ter nada que valha a pena comprar.
Adicione uma seção de produtos com disponibilidade temporária ou rotativa (cosméticos, itens sazonais) em vez de apenas permanentes.
Problema
Os jogadores ignoram completamente o ciclo principal de engajamento.
Reserve recompensas generosas para marcos importantes, não para cada ação.
Percepção de "pagar para ganhar"
Problema
A economia recompensa o gasto em detrimento da habilidade.
Mantenha as vantagens competitivas obtidas por meio do jogo; em vez disso, bloqueie a conveniência ou os itens cosméticos para compras.
Canibalização de anúncios/ IAP
Problema
Os botões de anúncios recompensados sob demanda podem inundar a economia até que os pacotes de IAP de nível intermediário deixem de valer a pena.
Limite a moeda gerada por anúncios como em qualquer outra torneira; segmente a frequência de anúncios por comportamento de gastos em vez de uma regra única para todos.
Projetado exclusivamente para baleias
Problema
Apertar todas as torneiras e pias em torno da minoria pagante pode fazer com que a experiência gratuita pareça coercitiva.
Problema
Espirais inflacionárias
Muitas torneiras, poucas pias.
Antes do envio, verifique se cada torneira corresponde à pia.
Taxas de câmbio quebradas
Moeda forte muito fácil ou muito difícil de ganhar em relação ao seu preço.
Reajuste a taxa de câmbio para uma unidade fixa de tempo ou esforço e teste-a com dados reais de jogadores.
Pias insuficientes
Jogadores acumulam moeda sem ter nada que valha a pena comprar.
Adicione uma seção de produtos com disponibilidade temporária ou rotativa (cosméticos, itens sazonais) em vez de apenas permanentes.
Os jogadores ignoram completamente o ciclo principal de engajamento.
Reserve recompensas generosas para marcos importantes, não para cada ação.
Percepção de "pagar para ganhar"
A economia recompensa o gasto em detrimento da habilidade.
Mantenha as vantagens competitivas obtidas por meio do jogo; em vez disso, bloqueie a conveniência ou os itens cosméticos para compras.
Canibalização de anúncios/ IAP
Os botões de anúncios recompensados sob demanda podem inundar a economia até que os pacotes de IAP de nível intermediário deixem de valer a pena.
Limite a moeda gerada por anúncios como em qualquer outra torneira; segmente a frequência de anúncios por comportamento de gastos em vez de uma regra única para todos.
Projetado exclusivamente para baleias
Apertar todas as torneiras e pias em torno da minoria pagante pode fazer com que a experiência gratuita pareça coercitiva.
Conceitos básicos
1. Mapeie seu ciclo principal e identifique todos os pontos de entrada e saída de moeda.
2. Escolha seus tipos de moeda - comece com um sistema simples de moeda dupla.
3. Crie um modelo em planilha para projetar o fluxo de moeda ao longo de 30/60/90 dias em alguns cenários de jogadores (casual, engajado e um cenário teórico de teto).
4. Defina metas de abastecimento de água da pia à torneira para cada nível de progressão e teste-as com jogadores de teste.
5. Conecte sua economia ao seu plano de monetização. Decida antecipadamente como as moedas serão ganhas jogando, quais serão compradas e quais serão obtidas por meio de anúncios.
6. Acompanhe os indicadores de saúde da economia após o lançamento e esteja disposto a fazer ajustes. Lembre-se: é muito mais fácil afrouxar uma economia que está muito apertada do que apertar uma que já está muito frouxa.
Pronto para colocar seu plano de monetização em ação? Monetize seu jogo com o Unity .
Perguntas frequentes
É o design dos sistemas, como moedas, torneiras, sumidouros e conversores, que controla como os recursos fluem em um jogo e como esse fluxo regula a progressão e a monetização.
As torneiras representam todas as fontes de moeda do jogo (recompensas, missões, anúncios com recompensa); os sumidouros são todos os locais onde a moeda é gasta ou removida (melhorias, compras, taxas).
Ao modelar o fluxo de moeda ao longo do tempo para alguns cenários realistas de jogadores, definindo uma meta de proporção entre o que é gasto e o que é disponibilizado, e ajustando-a com base em dados reais dos jogadores, em vez de apenas na intuição.
Um modelo com uma moeda ganha através do jogo (moeda virtual) e outra vinculada a dinheiro real ou recompensas raras (moeda física), usadas em conjunto para atender tanto jogadores gratuitos quanto pagantes.
Isso define o ritmo de com que frequência e naturalmente os jogadores chegam a um momento em que gastar dinheiro, assistir a um anúncio ou investir mais tempo parecem escolhas razoáveis.
A taxa de inflação, a velocidade de circulação da moeda, a relação entre o consumo e a disponibilidade de moeda e os dias de moeda em caixa devem ser monitorados continuamente, em vez de verificados apenas uma vez no lançamento.
Moedas virtuais são comuns e obtidas através do jogo; moedas virtuais são escassas, geralmente vinculadas a compras com dinheiro real, e restringem o acesso a conteúdo premium ou conveniências.
Mantenha a produção da torneira, incluindo recompensas baseadas em anúncios, compatível com a capacidade do coletor em cada nível de progressão e adicione coletores por tempo limitado sempre que notar acúmulo de moeda.
Não são as regras principais, mas significa que seu registro de moedas precisa ser baseado em contas, em vez de vinculado a uma loja específica; os preços da sua loja virtual e do aplicativo precisam estar sincronizados; e sua loja virtual precisa de seus próprios canais de venda exclusivos, em vez de uma cópia da loja integrada ao aplicativo.
Normalmente, apenas uma pequena minoria de jogadores é responsável pela maior parte da receita de compras dentro do jogo em um título gratuito, e é por isso que a economia precisa funcionar também para quem não gasta e para quem gasta pouco, não apenas para o grupo que mais gasta.
*https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
**https://audiencelab.ai/blog/mobile-game-monetization-strategies
***https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
****EU: Lei dos Mercados Digitais, Regulamento (UE) 2022/1925. Japão: Lei de Concorrência de Software para Dispositivos Móveis (em vigor a partir de dezembro de 2025). Coreia do Sul: Lei de Negócios de Telecomunicações, conforme alterada (2021). NÓS: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. , 147 F.4º 917 (9º Cir. 2025), certificado concedido (EUA) 30 de junho de 2026); In re Google Play Store Antitrust Litigation , nº 3:21-md-02981 (ND Cal.), moção conjunta para modificar retirada em 15 de julho de 2026.