Как разработать игровую экономику, поддерживающую IAP, гибридные и прямые продажи потребителям (D2C) транзакции
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Что такое проектирование игровой экономики?
Разработка игровой экономики — это практика создания систем, регулирующих взаимодействие валют, ресурсов и предметов в игре. В бесплатных играх, особенно в тех, которые используют внутриигровые покупки или гибридную модель монетизации, игровая экономика является основным источником дохода. Хорошо продуманная экономика free-to-play обеспечивает постепенное развитие персонажа, дает бесплатным игрокам повод вернуться завтра и создает ненавязчивые моменты, когда трата денег или просмотр рекламы воспринимаются как выгодный обмен, а не как нечто, что мешает или навязывается.
Разработка Economy модели находится на стыке удержания игроков и монетизации: любая бесплатная игра, независимо от того, зарабатывает ли игрок за счет внутриигровых покупок (IAP), рекламы или их гибридного сочетания, построена на основе экономической модели. В отчете Unity Game Development Report за 2026 год говорится, что для большинства респондентов монетизация основана на внутриигровых покупках, а 29% респондентов сообщают о переходе к диверсифицированным бизнес-моделям, а не к модели получения дохода из одного источника. Для большинства бесплатных игр, использующих IAP и гибридные методы монетизации, игровая экономика имеет основополагающее значение.
Основные выводы
- Экономика — это бизнес-модель: В бесплатных играх никто не платит за установку. Валюты, краны, раковины и конвертеры — вот что на самом деле приносит доход и заставляет игроков возвращаться.
- Игроки сегмента: Для неплательщиков и плательщиков экономика функционирует по-разному. Примерно 5% игроков обеспечивают более 50% дохода от внутриигровых покупок*, но разработка игры, ориентированной только на этот уровень, может испортить игровой процесс.
- Модель D2C вносит новые дизайнерские требования, но не меняет фундаментальных принципов: Для успешного функционирования интернет-магазина необходима единая серверная система учета валют, преднамеренные и прозрачные расхождения в ценах, а также эксклюзивные средства для обработки платежей, доступные только в рамках данного интернет-магазина.
- Экономическая глубина жанровых наборов: В жанре гиперказуальных игр почти все игры построены на рекламе, в жанре RPG/стратегии 60–80% игр используют IAP, а гибридно-казуальные игры занимают промежуточное положение. Для каждого варианта требуется своя экономичная настройка.
- Моделирование времени и расходов игроков: Кривые цен на улучшения и ускорения должны образовывать S-образную кривую, демонстрируя быстрый прогресс на начальном этапе для привлечения инвестиций и устойчивый, предсказуемый ритм после повышения сложности.
- Используйте комплексные показатели здоровья для диагностики проблем : Уровень инфляции, скорость обращения валюты, соотношение резервов и резервов, количество дней наличия валюты, коэффициент конверсии плательщиков и ARPPU в совокупности позволяют определить, является ли проблема слишком большой, слишком мало резервов или слишком мало плательщиков.
Основные компоненты игровой экономики
Экономика любой игры состоит из четырех основных частей: валюты, кранов, раковин и конвертеров.
Валюты (мягкие и твердые)
Внутреннюю валюту обычно зарабатывают в процессе игры, и она представлена в виде монет, золота или энергии. Твёрдая валюта — это редкий ресурс, обычно привязанный к реальным деньгам, представленный драгоценными камнями, бриллиантами и кристаллами. В большинстве бесплатных игр используется как минимум двухвалютная система, так что у бесплатных игроков всегда есть что заработать, а у платных — что купить. Как правило, большинство внутриигровых транзакций оплачиваются с помощью виртуальной валюты, а твердая валюта используется для покупки большего количества виртуальной валюты, чем можно заработать с помощью кранов.
Краны (источники валюты)
Краны позволяют игрокам зарабатывать игровую валюту и контролировать темп развития. Обычно краны выплачивают деньги в иностранной валюте. В качестве примеров можно привести прохождение уровней, ежедневные бонусы за вход в игру, квесты, достижения, а в играх с рекламой и гибридных играх — рекламные видеоролики в качестве награды. Реклама с вознаграждением стала одним из важнейших источников дохода в современной мобильной экономике. Если реклама с вознаграждением явно полезна для игрока, она не просто приносит доход от рекламы — данные, полученные с помощью собственной системы вознаграждений Unity, показывают, что вовлеченные игроки остаются на сайте почти в четыре раза чаще через две недели и почти в пять раз чаще через два месяца по сравнению с игроками, которые никогда не взаимодействуют с такой рекламой.
Раковины (сливные отверстия для валюты)
«Максимальные счета» — это места, где игроки тратят внутриигровую валюту, и именно туда они её тратят. В качестве примеров можно привести покупки, удаление рекламы, косметику и вступительные взносы. Именно «резервуары» обеспечивают осмысленность валюты. При недостатке наград игроки накапливают их до тех пор, пока ничего не кажется им стоящим заработка или покупки. Резкие скачки сложности, иногда называемые «точками давления», — это распространенная тактика, позволяющая использовать прогресс в игре для повышения эффективности её прохождения.
Конвертеры (для обмена валют)
Конвертеры объединяют бесплатную и платную стороны экономики. Игроки могут обменять реальные деньги на виртуальную валюту или время на валюту, просматривая рекламу за вознаграждение, за которую начисляется часть премиальной валюты. Задача проектирования состоит в том, чтобы установить обменный курс таким образом, чтобы вознаграждение, полученное за просмотр рекламы, давало представление о премиальном опыте, не заменяя его полностью.
Разработка двухвалютной системы для гибридной монетизации
В стандартной модели free-to-play виртуальная валюта используется для обычных расходов (улучшения, повторные попытки, небольшие бонусы), а физическая валюта открывает доступ к премиальному контенту, такому как косметические предметы и отключение рекламы. Валюта приобретается либо напрямую через IAP , либо зарабатывается в небольших количествах в процессе игры или за просмотр рекламы с вознаграждением.
Главный вопрос, на который нужно ответить, касается обменного курса: по какому соотношению игроки должны иметь возможность конвертировать твердую валюту в денежную? Если допустить ошибку в любом направлении, одна валюта начнет подрывать другую. Либо игрокам вообще не нужно тратить реальные деньги, потому что всё покрывается за счёт внутриигровой валюты и рекламы за награды, либо доступ к реальной валюте становится настолько жёстким, что бесплатные игроки вынуждены тратить деньги во время скачков сложности.
В гибридных играх, которые составляют большинство бесплатных игр, именно поэтому механизмы монетизации с помощью IAP и рекламы необходимо разрабатывать совместно, а не добавлять по отдельности. Общая концепция сегментирует базу игроков по поведению, а не по функциям: игроки, не платящие за игру, полностью монетизируются за счет рекламы, игроки, платящие за игру микро-игроков, реагируют на своевременно размещенные рекламные объявления, привязанные к конкретным покупкам, а игроки, платящие высокую цену, получают рекламный опыт, который практически их не затрагивает**. Такая сегментация защищает ваших самых высокооплачиваемых игроков от усталости от рекламы, при этом превращая большинство пользователей, просматривающих рекламу, в источник дохода.
Эта логика лежит в основе классической пирамиды плательщиков в бесплатных играх: неплательщики, мелкие игроки (случайные игроки, тратящие небольшие суммы), дельфины (регулярные игроки, тратящие умеренные суммы) и киты (небольшая группа игроков, тратящих большие суммы).
Примерно 5% игроков тратят более 50% дохода от внутриигровых покупок в типичной бесплатной игре, а в некоторых мобильных играх 1% самых активных игроков может приносить до 30% от общего дохода***. Экономика должна работать на благо всех четырех групп одновременно: неплательщикам и мелким игрокам нужны источники дохода, которые сделают бесплатную игру по-настоящему приятной сама по себе, поскольку именно они генерируют доход от рекламы, а дельфинам и китам нужны достаточно привлекательные источники дохода в твердой валюте, чтобы оправдать повторные траты.
Разработка экономики, поддерживающей прямые продажи потребителям (D2C).
Монетизация по схеме «прямые продажи потребителю» (D2C) означает продажу игровой валюты и предметов игрокам через собственный интернет-магазин разработчика, а не исключительно через App Store или Google Play. Привлекательность очевидна, поскольку комиссия магазинов приложений обычно составляет 15–30% за транзакцию, а перенаправление даже части покупок через D2C-магазин может увеличить чистую прибыль .
Изменения в законодательстве сделали внешние платежные ссылки и интернет-магазины более доступными в большем количестве регионов, хотя позиция США все еще находится на стадии судебного разбирательства и может измениться****. Прямой канал продаж (D2C) не меняет валюты, краны, приемники и конвертеры, необходимые вашей экономике, но добавляет новые требования к дизайну и пользовательскому интерфейсу:
- Единый серверный реестр валют: Игровая валюта должна храниться на счете игрока, а не быть привязана к конкретному магазину или устройству, поэтому покупка, совершенная в интернете, мгновенно отображается в игре, и наоборот. Именно на такой архитектуре построена специализированная инфраструктура D2C: Например, SDK для IAP от Unity объединяет магазины нативных приложений и веб-магазин через единый каталог, благодаря чему инвентарь и расходы игрока синхронизируются на обоих каналах, а не хранятся в двух отдельных системах.
- Четко рекламируйте ценовые льготы: Убедитесь, что скидки в интернет-магазине видны и четко обозначены как рекламные. Поскольку интернет-магазин избегает примерно 15-30% комиссии платформы, рекомендуется устанавливать цены на эксклюзивные предложения в веб-версии иначе, чем в магазине приложений, а не дублировать их, так как сэкономленные средства можно представить как более выгодное предложение. Но если скидки в интернет-магазине не будут четко обозначены как преднамеренные стимулы, то игроки могут быть недовольны разницей в ценах между внутриигровым и онлайн-рынками.
- Сохраняйте эксклюзивный контент интернет-магазина только в косметическом виде: Наиболее успешные D2C-экономики не просто повторяют концепцию внутриприложения-магазина в онлайн-формате*****. Они добавляют наборы или награды, которые существуют только в веб-магазине, давая игрокам вескую причину покинуть платформу. Некоторые студии идут еще дальше и создают цикл, в котором за внутриигровую активность начисляются баллы, которые можно обменять в интернет-магазине, а покупки в интернете открывают внутриигровые бонусы, превращая витрину магазина в продолжение основного цикла, а не в отдельную страницу для совершения транзакций. В любом случае, старайтесь, чтобы эксклюзивы в интернет-магазине были исключительно косметическими — эксклюзивы, влияющие на игровой процесс, могут привести к тому, что некоторые игроки почувствуют, что в игре вводятся механизмы, дающие преимущество за деньги.
Кривые цен и их динамика
Стоимость улучшений и разблокировки должна масштабироваться таким образом, чтобы на начальном этапе прогресс ощущался быстро, а на более поздних этапах — заслуженно. Цель состоит в том, чтобы смоделировать обменный курс для времени, затраченного игроком, а не только для валюты: сколько времени должно потребоваться бесплатному игроку, чтобы заработать на улучшение или ускорение, и сколько твердой валюты позволит избежать этого ожидания?
Полезный способ осмысления этого вопроса — создать несколько сценариев развития событий с участием игроков в электронной таблице и использовать их для построения графика, показывающего, сколько времени требуется каждому типу игроков для достижения каждой контрольной точки. На начальном этапе уровни вознаграждения должны разблокироваться быстро, чтобы сформировать первоначальную эмоциональную привязанность, а затем перейти в стабильный, предсказуемый ритм. Например, для активного игрока это может быть одна значимая награда примерно раз в день, а для игрока, играющего нерегулярно, — раз в два или три дня. На графике пороговые значения должны образовывать S-образную кривую, а не прямую линию, поскольку строго линейное прогрессирование может показаться либо слишком лёгким в конце, либо слишком утомительным в начале.
Жанр определяет, насколько глубокой должна быть экономика игры, а также правильное соотношение IAP покупок и рекламы.
Жанр
Очень ограниченная экономика
Типичное распределение IAP и рекламы
~5–15% IAP / 85–95% рекламы
Реклама по умолчанию
2+ валюты
Типичное распределение IAP и рекламы
~40–60% IAP / 40–60% рекламы
Реклама с вознаграждением и минимальными IAP.
Гибрид-кэжуал
Гиперказуальные игры с мета-слоем, экономикой IAP ) часто также содержат сезонный контент.
Типичное распределение IAP и рекламы
Примерно 45% IAP / 55% рекламы, но соотношение может варьироваться в зависимости от поджанра.
Структура включает в себя основной цикл, а затем метацикл. Быстрый основной цикл позволяет заработать первую валюту для прогресса, вторая валюта вводится для получения реальных денег или вознаграждения за просмотр рекламы и тратится на мета-уровень.
Умеренная глубина с несколькими категориями раковин и значимым разделением на валютные пары (мягкую и твердую валюту).
Типичное распределение IAP и рекламы
~55-65% IAP / 35-45% рекламы
Добавляет к основному разделению на материальную и материальную валюту боевой пропуск или сезонную структуру.
Ролевая игра / Стратегия
Наиболее развитые экономики с несколькими валютами, которые иногда могут включать торговлю между игроками.
Типичное распределение IAP и рекламы
~60–80% IAP / 20–40% рекламы
Предназначено для преданных игроков, которые, как ожидается, будут вкладывать время и деньги в прогресс и косметические предметы.
Жанр
Типичное распределение IAP и рекламы
Очень ограниченная экономика
~5–15% IAP / 85–95% рекламы
Реклама по умолчанию
2+ валюты
~40–60% IAP / 40–60% рекламы
Реклама с вознаграждением и минимальными IAP.
Гибрид-кэжуал
Гиперказуальные игры с мета-слоем, экономикой IAP ) часто также содержат сезонный контент.
Примерно 45% IAP / 55% рекламы, но соотношение может варьироваться в зависимости от поджанра.
Структура включает в себя основной цикл, а затем метацикл. Быстрый основной цикл позволяет заработать первую валюту для прогресса, вторая валюта вводится для получения реальных денег или вознаграждения за просмотр рекламы и тратится на мета-уровень.
Умеренная глубина с несколькими категориями раковин и значимым разделением на валютные пары (мягкую и твердую валюту).
~55-65% IAP / 35-45% рекламы
Добавляет к основному разделению на материальную и материальную валюту боевой пропуск или сезонную структуру.
Ролевая игра / Стратегия
Наиболее развитые экономики с несколькими валютами, которые иногда могут включать торговлю между игроками.
~60–80% IAP / 20–40% рекламы
Предназначено для преданных игроков, которые, как ожидается, будут вкладывать время и деньги в прогресс и косметические предметы.
показатели здоровья игровой экономики
Уровень инфляции : Темп роста общего объема валюты в экономике за определенный период, измеряемый как разница между поступлением валюты (кранами) и ее оттоком (приемниками).
Скорость обращения валюты : Скорость, с которой валюта переходит из рук в руки или расходуется за определенный период, измеряется как скорость перемещения заработанной валюты с баланса игрока обратно в экономику посредством расходов.
Соотношение раковины и крана : Отношение общего объема валюты, изъятой из экономики (поглотители), к общему объему валюты, введенной в нее (поглотители) за определенный период или этап развития.
Количество дней наличия валюты : Среднее количество неизрасходованной валюты, имеющейся у игрока, выраженное в количестве дней типичного заработка, необходимых для накопления этого баланса.
Коэффициент конверсии плательщиков : Процент игроков, совершивших хотя бы одну покупку в течение определенного периода времени, от общего числа пользователей игры.
ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя) : Средний доход, полученный с одного платящего игрока за определенный период, рассчитывается как общий доход, деленный на количество платящих игроков.
Получение этих данных из аналитики в режиме реального времени позволяет вам управлять экономикой. Такие инструменты, как Unity Analytics, созданы именно для того, чтобы выявлять подобные данные об экономике на уровне игроков.
Инфляционные спирали
Проблема
Слишком много кранов, слишком мало раковин
Перед отправкой каждый смеситель следует проверить, сравнив его с подходящей раковиной.
Неработающие обменные курсы
Проблема
Добыча твердой валюты слишком проста или слишком сложна по отношению к ее цене.
Привяжите обменный курс к фиксированной единице времени или усилий и протестируйте его на реальных данных игроков.
Недостаточно раковин
Проблема
Игроки копят валюту, не имея ничего ценного для покупки.
Вместо стационарных раковин добавьте вращающуюся или ограниченную по времени раковину (для косметики, сезонных товаров).
Проблема
Игроки полностью пропускают основной цикл взаимодействия.
Щедрые награды следует присуждать за достижение определенных результатов, а не за каждое действие.
Восприятие «плати, чтобы выиграть»
Проблема
Экономика поощряет расходы, а не квалификацию.
Сохраните возможность получения конкурентного преимущества за счёт игры; вместо этого ограничьте удобство или возможность приобретения косметических предметов затратами.
Каннибализация рекламы/ IAP
Проблема
Кнопки с платной рекламой по запросу могут наводнить экономику до тех пор, пока пакеты IAP среднего уровня перестанут быть выгодными.
Ограничение объема средств, выделяемых на рекламу, как и на любой другой кран; сегментация частоты показа рекламы в зависимости от покупательского поведения, а не использование одного правила для всех.
Проектирование исключительно для китов.
Проблема
Ужесточение правил пользования всеми раковинами и кранами для платящего меньшинства может создать ощущение принуждения к бесплатному пользованию услугами.
Проблема
Инфляционные спирали
Слишком много кранов, слишком мало раковин
Перед отправкой каждый смеситель следует проверить, сравнив его с подходящей раковиной.
Неработающие обменные курсы
Добыча твердой валюты слишком проста или слишком сложна по отношению к ее цене.
Привяжите обменный курс к фиксированной единице времени или усилий и протестируйте его на реальных данных игроков.
Недостаточно раковин
Игроки копят валюту, не имея ничего ценного для покупки.
Вместо стационарных раковин добавьте вращающуюся или ограниченную по времени раковину (для косметики, сезонных товаров).
Игроки полностью пропускают основной цикл взаимодействия.
Щедрые награды следует присуждать за достижение определенных результатов, а не за каждое действие.
Восприятие «плати, чтобы выиграть»
Экономика поощряет расходы, а не квалификацию.
Сохраните возможность получения конкурентного преимущества за счёт игры; вместо этого ограничьте удобство или возможность приобретения косметических предметов затратами.
Каннибализация рекламы/ IAP
Кнопки с платной рекламой по запросу могут наводнить экономику до тех пор, пока пакеты IAP среднего уровня перестанут быть выгодными.
Ограничение объема средств, выделяемых на рекламу, как и на любой другой кран; сегментация частоты показа рекламы в зависимости от покупательского поведения, а не использование одного правила для всех.
Проектирование исключительно для китов.
Ужесточение правил пользования всеми раковинами и кранами для платящего меньшинства может создать ощущение принуждения к бесплатному пользованию услугами.
С чего начать
1. Составьте карту основного цикла вашей системы и определите все точки, где валюта поступает и выводится.
2. Выберите типы валют — начните с простой двухвалютной системы.
3. Создайте табличную модель для прогнозирования движения денежных средств в течение 30/60/90 дней для нескольких сценариев игры (казуальный игрок, активный игрок и теоретический сценарий с предельным значением).
4. Установите целевые показатели от раковины до крана для каждого уровня прогресса и протестируйте их с помощью тестировщиков.
5. Свяжите свою экономику с планом монетизации. Заранее определите, как зарабатываются внутриигровые валюты в процессе игры, какие из них приобретаются за деньги, а какие — за счет рекламы.
6. Отслеживайте показатели состояния экономики после запуска и будьте готовы к корректировкам. Помните, что гораздо проще ослабить слишком жёсткий экономический режим, чем ужесточить его, если он и так слишком мягкий.
Готовы воплотить свой план монетизации в жизнь? Монетизируйте свою игру с помощью Unity .
Ответы на часто задаваемые вопросы
Именно конструкция систем, таких как валюты, краны, раковины и конвертеры, контролирует поток ресурсов в игре и то, как этот поток влияет на прогресс и монетизацию.
«Краны» — это все источники внутриигровой валюты (награды, задания, реклама в качестве награды); «ракушки» — это все места, где тратится или расходуется валюта (улучшения, покупки, комиссии).
Путем моделирования потока валюты во времени для нескольких реалистичных сценариев игры, установки целевого соотношения средств, поступающих в систему, и их корректировки на основе данных об игроках в режиме реального времени, а не только на основе интуиции.
Модель, в которой одна валюта зарабатывается в процессе игры (мягкая валюта), а другая привязана к реальным деньгам или редким наградам (жесткая валюта), используется вместе для удобства как бесплатных, так и платных игроков.
Это задаёт ритм того, как часто и насколько естественно игроки попадают в моменты, когда трата денег, просмотр рекламы или вложение дополнительного времени воспринимаются как разумные решения.
Темпы инфляции, скорость обращения валюты, соотношение резервов на счетах и количество дней, в течение которых валюта находится в наличии, в идеале следует отслеживать непрерывно, а не проверять один раз при запуске.
«Мягкая» валюта распространена и зарабатывается в процессе игры; «твёрдая» валюта встречается редко, обычно связана с покупками за реальные деньги и ограничивает доступ к премиальному контенту или удобству.
На каждом уровне прогресса поддерживайте производительность крана, включая награды за рекламу, в соответствии с пропускной способностью устройства для сброса средств, и добавляйте временные устройства для сброса средств всякий раз, когда замечаете накопление игровой валюты.
Это не основные правила, но они означают, что ваш валютный реестр должен быть привязан к счету, а не к магазину, цены в вашем веб-магазине и магазине приложений должны быть синхронизированы, а ваш веб-магазин должен иметь собственные эксклюзивные каналы для приема платежей, а не копию магазина приложений.
Как правило, лишь небольшая часть игроков получает большую часть дохода от внутриигровых покупок в той или иной бесплатной игре, поэтому экономика должна работать и для тех, кто не платит, и для тех, кто тратит мало, а не только для самых высокооплачиваемых игроков.
*https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
** https://audiencelab.ai/blog/mobile-game-monetization-strategies
***https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
****ЕВРОСОЮЗ: Закон о цифровых рынках, Регламент (ЕС) 2022/1925. Япония: Закон о конкуренции в сфере мобильного программного обеспечения (вступил в силу в декабре 2025 года). Южная Корея: Закон о телекоммуникационном бизнесе с поправками (2021 г.). НАС: Epic Games, Inc. против Apple Inc. , 147 F.4th 917 (9th Cir. 2025), сертификат выдан (США) 30 июня 2026 г.); В деле о противоправном разбирательстве в отношении Google Play Store , № 3:21-md-02981 (ND) (Калифорния), совместное ходатайство о внесении изменений отозвано 15 июля 2026 г.