Cómo diseñar una economía de juego que admita transacciones IAP, híbridas y D2C.
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
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¿Qué es el diseño de la economía de los juegos?
El diseño de la economía de un juego es la práctica de construir los sistemas que rigen cómo las monedas, los recursos y los objetos interactúan entre sí en un juego. En los juegos gratuitos, especialmente en aquellos que utilizan compras dentro de la aplicación o un modelo de monetización híbrido, la economía del juego es un motor principal de ingresos. Una economía free-to-play bien diseñada regula el ritmo de la progresión, ofrece a los jugadores gratuitos un motivo para volver al día siguiente y crea momentos no coercitivos en los que gastar dinero o ver un anuncio se siente como un buen trato en lugar de algo molesto o forzado.
El diseño de la Economy del juego se sitúa en la intersección de la retención y la monetización: todos los juegos gratuitos, ya sea que obtengan ingresos a través de compras dentro de la aplicación (IAP), anuncios o una combinación híbrida de ambos, se basan en una economía. El informe Unity Game Development Report de 2026 reveló que, para la mayoría de los encuestados, las compras dentro de la aplicación son el motor de su monetización, y el 29 % de los encuestados afirma estar cambiando hacia modelos de negocio diversificados en lugar de depender de una única fuente de ingresos. Para la mayoría de los juegos gratuitos que dependen de las IAP y la monetización híbrida, la economía del juego es fundamental.
Conclusiones clave
- La economía es el modelo de negocio: En los juegos gratuitos, nadie paga por la instalación. Las divisas, los grifos, los lavabos y los convertidores son lo que realmente genera ingresos y hace que los jugadores regresen.
- Jugadores del segmento: Los contribuyentes y los que no pagan necesitan que la economía funcione de manera diferente. Aproximadamente el 5% de los jugadores generan más del 50% de los ingresos por compras dentro del juego*, pero diseñar solo para ese segmento puede arruinar la experiencia de juego.
- El modelo D2C añade nuevas necesidades de diseño, pero no cambia los fundamentos: Una tienda online que funcione correctamente necesita un único registro de divisas en el servidor, diferencias de precios intencionadas y transparentes, y mecanismos de pago exclusivos para la tienda online.
- El género establece la profundidad de la economía: Los juegos hipercasuales se basan casi por completo en anuncios, mientras que los juegos de rol/estrategia dependen en un 60-80% de las IAP, y los juegos híbridos casuales se sitúan en un punto intermedio. Cada uno requiere un ajuste de economía diferente.
- Modelo de tiempo y gasto de los jugadores: Las curvas de precios para las mejoras y potenciadores deberían formar una curva en forma de S, con un progreso rápido al principio para generar inversión y un ritmo constante y predecible después de que aumente la dificultad.
- Utilice métricas de salud combinadas para diagnosticar problemas : La tasa de inflación, la velocidad de circulación del dinero, la relación entre la disponibilidad de efectivo y la cantidad de efectivo disponible, los días de efectivo en stock, la tasa de conversión del pagador y el ARPPU (ingreso promedio por usuario) en conjunto le indican si el problema radica en un exceso de efectivo disponible, una escasez de efectivo disponible o una escasez de pagadores.
Componentes básicos de la economía del juego
La economía de cada juego se construye a partir de cuatro partes básicas: monedas, fuentes de ingresos, sumideros y convertidores.
Divisas (blandas y duras)
La moneda virtual se suele obtener jugando y se presenta en forma de monedas, oro o energía. La moneda fuerte es escasa y normalmente está vinculada al dinero real, estando representada por gemas, diamantes y cristales. La mayoría de los juegos gratuitos utilizan al menos un sistema de doble moneda para que los jugadores gratuitos siempre tengan algo que ganar, mientras que los jugadores de pago tengan algo que valga la pena comprar. Por lo general, la mayoría de las transacciones dentro del juego se valoran con moneda virtual, y la moneda dura se utiliza para comprar más moneda virtual de la que se puede obtener a través de los grifos de recompensas.
Grifos (fuentes de moneda)
Los grifos de monedas son la forma en que los jugadores pueden ganar dinero y controlar el ritmo de progresión. Los grifos de agua suelen pagar en moneda blanda. Algunos ejemplos incluyen completar niveles, bonificaciones diarias por inicio de sesión, misiones, logros y, en juegos híbridos y con publicidad, anuncios de vídeo como recompensa. Los anuncios recompensados se han convertido en una de las fuentes de ingresos más importantes de las economías móviles modernas. Si los anuncios recompensados son claramente valiosos para el jugador, no solo generan ingresos publicitarios: los datos de las recompensas de la plataforma de ofertas de Unity muestran que los jugadores comprometidos permanecen en el juego casi cuatro veces más tiempo a las dos semanas y casi cinco veces más tiempo a los dos meses, en comparación con los jugadores que nunca interactúan con ellos.
Sumideros (drenajes de divisas)
Los sumideros son los lugares y las formas en que los jugadores gastan la moneda del sistema. Algunos ejemplos son las compras, la eliminación de anuncios, los cosméticos y las tarifas de entrada. Los mecanismos de retención de efectivo son los que mantienen el significado de la moneda. Si no hay suficientes, los jugadores acumulan recompensas hasta que ya no sienten que valga la pena ganarlas o comprarlas. Los picos de dificultad, a veces llamados puntos de presión, son una táctica común para aprovechar la progresión del juego y aumentar la eficacia del sumidero.
Convertidores (intercambio de divisas)
Los convertidores sirven de puente entre el lado gratuito y el lado de pago de la economía. Los jugadores pueden intercambiar moneda física por moneda virtual o tiempo por moneda a través de la visualización de anuncios recompensados que otorgan una parte de la moneda premium. El reto de diseño consiste en establecer el tipo de cambio de manera que la recompensa obtenida mediante publicidad ofrezca una muestra de la experiencia premium sin sustituirla por completo.
Diseño de un sistema de doble moneda para la monetización híbrida.
En el modelo estándar de juego gratuito, la moneda virtual se utiliza para los gastos rutinarios (mejoras, reintentos, pequeñas mejoras), mientras que la moneda física permite acceder a contenido premium, como elementos cosméticos y la eliminación de anuncios. La moneda virtual se compra directamente mediante compras dentro de la IAP o se gana en cantidades deliberadamente pequeñas jugando o mediante anuncios recompensados.
La pregunta fundamental que hay que responder es el tipo de cambio: ¿a qué tasa deberían los jugadores poder convertir divisas fuertes en divisas débiles? Si se comete un error en cualquiera de los dos sentidos, una moneda canibaliza a la otra. O bien los jugadores nunca necesitan gastar dinero real porque la moneda virtual y los anuncios recompensados lo cubren todo, o bien la moneda virtual se vuelve tan difícil de conseguir que los jugadores gratuitos se ven obligados a gastar durante los picos de dificultad.
En los juegos híbridos, que constituyen la mayoría de los juegos gratuitos, es por eso que los mecanismos de monetización de las IAP y los anuncios deben diseñarse conjuntamente en lugar de añadirse por separado. Un marco común segmenta la base de jugadores por comportamiento en lugar de por características: los que no pagan se monetizan completamente a través de anuncios, los que pagan pequeñas cantidades responden a ubicaciones premiadas oportunas vinculadas a compras específicas, y los que pagan grandes cantidades obtienen una experiencia publicitaria que apenas les afecta**. Segmentar de esta manera protege a tus jugadores que más pagan de la saturación publicitaria, al tiempo que convierte a la mayoría de los espectadores que ven anuncios en ingresos.
Esta lógica sustenta la clásica pirámide de pago de los juegos gratuitos: jugadores que no pagan, jugadores ocasionales que gastan pequeñas cantidades, jugadores que gastan cantidades moderadas con regularidad y jugadores que gastan grandes cantidades (un pequeño grupo de jugadores que gastan mucho).
Aproximadamente el 5% de los jugadores representan más del 50% de los ingresos por compras dentro del juego en un título típico gratuito; en algunos títulos de juegos para móviles, el 1% de los que más gastan pueden generar hasta el 30% de los ingresos totales***. La economía tiene que funcionar para los cuatro grupos a la vez: los que no pagan y los jugadores ocasionales necesitan incentivos que hagan que el juego gratuito sea realmente satisfactorio por sí mismo, ya que son ellos quienes generan los ingresos publicitarios, mientras que los jugadores más importantes necesitan incentivos que les permitan gastar dinero real, lo suficientemente atractivos como para que valga la pena repetir el gasto.
Diseñar tu economía para respaldar las transacciones directas al consumidor (D2C)
La monetización directa al consumidor (D2C) consiste en vender moneda virtual y artículos a los jugadores a través de una tienda web propiedad del desarrollador, en lugar de hacerlo exclusivamente a través de la App Store o Google Play. El atractivo es evidente, ya que las comisiones de las tiendas de aplicaciones suelen oscilar entre el 15 % y el 30 % por transacción, y canalizar incluso una parte de las compras a través de una tienda D2C puede aumentar el margen neto .
Los cambios regulatorios han hecho que los enlaces de pago externos y las tiendas en línea sean más viables en más regiones, aunque la posición de EE. UU. todavía está en litigio y podría cambiar. Un canal D2C no cambia las monedas, los grifos, los sumideros y los convertidores que necesita tu economía, pero añade nuevos requisitos de diseño e interfaz de usuario:
- Un único libro mayor de divisas del lado del servidor: Los saldos en moneda fuerte deben estar asociados a la cuenta del jugador, en lugar de estar vinculados a una tienda o dispositivo específico, de modo que una compra realizada en la web aparezca instantáneamente en el juego y viceversa. Esta es precisamente la arquitectura sobre la que se construye la infraestructura dedicada al D2C: Por ejemplo, el SDK de IAP de Unity conecta las tiendas de aplicaciones nativas y una tienda web a través de un catálogo unificado, de modo que el inventario y el gasto de un jugador se mantienen sincronizados en ambos canales en lugar de residir en dos sistemas separados.
- Anuncie claramente los incentivos de precios: Asegúrese de que los descuentos de la tienda online sean visibles y se anuncien claramente como promociones. Dado que una tienda en línea se ahorra la comisión de plataforma de entre el 15 % y el 30 %, se recomienda fijar precios diferentes para las ofertas exclusivas en línea en comparación con la tienda integrada en la aplicación, en lugar de imitarla, ya que el ahorro se puede repercutir en un mejor precio. Pero si los descuentos de las tiendas online no están claramente indicados como incentivos intencionados, los jugadores podrían resentir la diferencia de precio entre los precios dentro del juego y los de los mercados online.
- Mantener el contenido exclusivo de la tienda online como cosmético: Las economías D2C más fuertes no solo reflejan la tienda dentro de la aplicación en línea*****. Añaden paquetes o recompensas que solo existen en la tienda web, lo que da a los jugadores una razón genuina para salir de la plataforma. Algunos estudios van más allá y crean un ciclo en el que la actividad dentro del juego genera puntos canjeables en la tienda en línea y las compras en línea desbloquean ventajas dentro del juego, convirtiendo la tienda en una extensión del ciclo principal en lugar de una página de transacciones separada. En cualquier caso, intenta que los artículos exclusivos de la tienda online sean meramente estéticos; los artículos exclusivos que afectan a la jugabilidad pueden hacer que algunos jugadores sientan que el juego está introduciendo mecánicas de pago para ganar.
Curvas de precios y progresión
Los costes de actualización y desbloqueo deberían ser progresivos, de forma que el progreso inicial se perciba como rápido y el progreso posterior como merecido. El objetivo es modelar el tipo de cambio del tiempo del jugador, no solo de la moneda: ¿cuánto tiempo debería necesitar un jugador gratuito para conseguir una mejora o un impulso, en comparación con cuánta moneda virtual se ahorraría esa espera?
Una forma útil de abordar esto es crear algunos escenarios de juego en una hoja de cálculo y utilizarlos para determinar cuánto tiempo tarda cada tipo de jugador en alcanzar cada hito. Los niveles de recompensa deberían desbloquearse rápidamente al principio para generar un compromiso emocional inicial, y luego estabilizarse en un ritmo constante y predecible. Por ejemplo, una recompensa significativa aproximadamente una vez al día para un jugador comprometido, que se extendería a una vez cada dos o tres días para un jugador ocasional. Representados en un gráfico, los umbrales deberían formar una curva en forma de S en lugar de una línea recta, ya que una progresión estrictamente lineal puede resultar demasiado fácil al final o demasiado ardua al principio.
El género determina la profundidad que debe tener una economía, y también determina la proporción adecuada entre compras dentro de la IAP y anuncios.
Género
Economía muy limitada
División típica entre IAP y anuncios
~5–15% IAP / 85–95% anuncios
Con publicidad por defecto
2 o más monedas
División típica entre IAP y anuncios
~40–60% IAP / 40–60% anuncios
Anuncios recompensados con compras dentro de la IAP ligeras
Estilo híbrido-casual
Los juegos hipercasuales con una capa meta, una economía de IAP , a menudo también tienen contenido de temporada.
División típica entre IAP y anuncios
Aproximadamente 45% IAP / 55% anuncios, pero varía según el subgénero.
Sigue una estructura de bucle principal y luego un metabucle. Un bucle principal rápido genera una primera moneda para progresar; se introduce una segunda moneda para obtener dinero real o recompensas por ver anuncios, que se gasta en una capa meta.
Profundidad moderada con varias categorías de sumidero y una división significativa entre divisas blandas y duras.
División típica entre IAP y anuncios
~55-65% IAP / 35-45% anuncios
Añade una estructura basada en pases de batalla o temporadas sobre la división principal entre moneda blanda y dura.
Juego de rol / Estrategia
Economías profundas con múltiples monedas, y a veces pueden incluir el intercambio entre jugadores.
División típica entre IAP y anuncios
~60–80% IAP / 20–40% anuncios
Dirigido a jugadores dedicados que se espera que inviertan tiempo y dinero en la progresión y la personalización.
Género
División típica entre IAP y anuncios
Economía muy limitada
~5–15% IAP / 85–95% anuncios
Con publicidad por defecto
2 o más monedas
~40–60% IAP / 40–60% anuncios
Anuncios recompensados con compras dentro de la IAP ligeras
Estilo híbrido-casual
Los juegos hipercasuales con una capa meta, una economía de IAP , a menudo también tienen contenido de temporada.
Aproximadamente 45% IAP / 55% anuncios, pero varía según el subgénero.
Sigue una estructura de bucle principal y luego un metabucle. Un bucle principal rápido genera una primera moneda para progresar; se introduce una segunda moneda para obtener dinero real o recompensas por ver anuncios, que se gasta en una capa meta.
Profundidad moderada con varias categorías de sumidero y una división significativa entre divisas blandas y duras.
~55-65% IAP / 35-45% anuncios
Añade una estructura basada en pases de batalla o temporadas sobre la división principal entre moneda blanda y dura.
Juego de rol / Estrategia
Economías profundas con múltiples monedas, y a veces pueden incluir el intercambio entre jugadores.
~60–80% IAP / 20–40% anuncios
Dirigido a jugadores dedicados que se espera que inviertan tiempo y dinero en la progresión y la personalización.
Métricas de salud de la economía del juego
Tasa de inflación : La tasa a la que crece la cantidad total de moneda en una economía durante un período determinado, medida como la diferencia entre la moneda que entra (grifos) y la moneda que sale (sumideros).
Velocidad de la moneda : La tasa a la que la moneda cambia de manos o se gasta dentro de un período determinado, medida como la rapidez con la que la moneda ganada pasa del saldo de un jugador a la economía a través del gasto.
Relación entre lavabo y grifo : La relación entre la cantidad total de moneda retirada de la economía (sumideros) y la cantidad total de moneda introducida en ella (grifos) durante un período determinado o un nivel de progresión.
Días de efectivo disponible : La cantidad promedio de moneda no gastada que posee un jugador, expresada como el número de días de ganancias típicas que se necesitarían para acumular ese saldo.
Tasa de conversión del pagador : El porcentaje de la base total de jugadores de un juego que realiza al menos una compra dentro de un período determinado.
ARPPU (ingresos promedio por usuario de pago) : La cantidad promedio de ingresos generados por jugador de pago durante un período determinado, calculada como los ingresos totales divididos por el número de jugadores de pago.
Obtener estas cifras a partir de análisis en tiempo real es lo que le permite dirigir su economía. Herramientas como Unity Analytics están diseñadas precisamente para sacar a la luz este tipo de datos económicos a nivel de jugador.
espirales de inflación
Problema
Demasiados grifos, pocos lavabos.
Antes de enviarlo, compruebe que cada grifo tenga un fregadero a juego.
Tipos de cambio rotos
Problema
Es demasiado fácil o demasiado difícil ganar divisas fuertes en relación con su precio.
Vuelve a fijar el tipo de cambio a una unidad fija de tiempo o esfuerzo y pruébalo con datos reales de jugadores.
Fregaderos insuficientes
Problema
Los jugadores acumulan moneda sin tener nada que valga la pena comprar.
Añade lavabos rotativos o de duración limitada (cosméticos, artículos de temporada) en lugar de solo lavabos permanentes.
Problema
Los jugadores se saltan por completo el ciclo de interacción principal.
Reserva las recompensas generosas para los hitos, no para cada acción.
Percepción de pago para ganar
Problema
La economía premia el gasto por encima de la habilidad.
Mantén las ventajas competitivas obtenibles mediante el juego; restringe la comodidad o los elementos cosméticos a quienes tengan que gastar dinero.
Canibalización de anuncios/ IAP
Problema
Los botones publicitarios recompensados bajo demanda pueden inundar la economía hasta que los paquetes de IAP de nivel medio dejen de ser rentables.
Limita las monedas generadas por anuncios como en cualquier otro grifo de criptomonedas; segmenta la frecuencia de los anuncios según el comportamiento de gasto en lugar de aplicar una regla única para todos.
Diseñado exclusivamente para ballenas
Problema
Restringir el acceso a todos los lavabos y grifos a la minoría que paga puede hacer que la experiencia gratuita se sienta coercitiva.
Problema
espirales de inflación
Demasiados grifos, pocos lavabos.
Antes de enviarlo, compruebe que cada grifo tenga un fregadero a juego.
Tipos de cambio rotos
Es demasiado fácil o demasiado difícil ganar divisas fuertes en relación con su precio.
Vuelve a fijar el tipo de cambio a una unidad fija de tiempo o esfuerzo y pruébalo con datos reales de jugadores.
Fregaderos insuficientes
Los jugadores acumulan moneda sin tener nada que valga la pena comprar.
Añade lavabos rotativos o de duración limitada (cosméticos, artículos de temporada) en lugar de solo lavabos permanentes.
Los jugadores se saltan por completo el ciclo de interacción principal.
Reserva las recompensas generosas para los hitos, no para cada acción.
Percepción de pago para ganar
La economía premia el gasto por encima de la habilidad.
Mantén las ventajas competitivas obtenibles mediante el juego; restringe la comodidad o los elementos cosméticos a quienes tengan que gastar dinero.
Canibalización de anuncios/ IAP
Los botones publicitarios recompensados bajo demanda pueden inundar la economía hasta que los paquetes de IAP de nivel medio dejen de ser rentables.
Limita las monedas generadas por anuncios como en cualquier otro grifo de criptomonedas; segmenta la frecuencia de los anuncios según el comportamiento de gasto en lugar de aplicar una regla única para todos.
Diseñado exclusivamente para ballenas
Restringir el acceso a todos los lavabos y grifos a la minoría que paga puede hacer que la experiencia gratuita se sienta coercitiva.
Empezando
1. Diseña tu circuito principal e identifica todos los puntos por donde entra y sale la moneda.
2. Elige tus tipos de moneda: empieza con un sistema sencillo de dos monedas.
3. Crea un modelo de hoja de cálculo para proyectar el flujo de divisas durante 30/60/90 días en varios escenarios de jugadores (ocasional, comprometido y un caso de techo teórico).
4. Establece objetivos de consumo de agua para cada nivel de progresión y pruébalos con jugadores de prueba.
5. Vincula tu economía con tu plan de monetización. Decida de antemano cómo se obtienen las monedas jugando, cuáles se compran y cuáles se obtienen mediante publicidad.
6. Realizar un seguimiento de los indicadores de salud de la economía tras el lanzamiento y estar dispuesto a realizar ajustes. Recuerda que es mucho más fácil flexibilizar una economía que está demasiado tensa que endurecer una que ya está demasiado laxa.
¿Listo para poner en marcha tu plan de monetización? Monetiza tu juego con Unity .
Preguntas frecuentes
Es el diseño de los sistemas, como las monedas, los grifos, los sumideros y los convertidores, los que controlan cómo fluyen los recursos a través de un juego y cómo ese flujo marca el ritmo de la progresión y la monetización.
Los grifos son todas las fuentes de moneda del juego (recompensas, misiones, anuncios recompensados); los sumideros son todos los lugares donde se gasta o se retira moneda (mejoras, compras, tarifas).
Modelando el flujo de divisas a lo largo del tiempo para algunos escenarios realistas de jugadores, estableciendo un objetivo de relación entre sumidero y grifo, y ajustándolo en función de datos reales de los jugadores en lugar de basarse únicamente en la intuición.
Un modelo con una moneda que se obtiene jugando (blanda) y otra vinculada al dinero real o a recompensas poco comunes (dura), que se utilizan conjuntamente para atender tanto a los jugadores gratuitos como a los de pago.
Marca el ritmo de la frecuencia y la naturalidad con que los jugadores llegan a un momento en el que gastar dinero, ver un anuncio o invertir más tiempo parecen opciones razonables.
La tasa de inflación, la velocidad de circulación del dinero, la relación entre la disponibilidad de efectivo y los días de efectivo en stock, idealmente deberían monitorearse de forma continua en lugar de verificarse una sola vez al momento del lanzamiento.
La moneda virtual es común y se obtiene jugando; la moneda real es escasa, generalmente está vinculada a compras con dinero real y da acceso a contenido premium o ventajas adicionales.
Mantén la salida del grifo, incluidas las recompensas basadas en anuncios, alineada con la capacidad del sumidero en cada nivel de progresión, y agrega sumideros de tiempo limitado siempre que notes que se acumula moneda.
No son las reglas básicas, pero sí implican que el registro de transacciones de tu moneda debe estar basado en cuentas en lugar de estar vinculado a una tienda, los precios de tu tienda web y de tu aplicación deben mantenerse sincronizados, y tu tienda web necesita sus propios sistemas de recepción de fondos exclusivos en lugar de una copia de la tienda integrada en la aplicación.
Por lo general, solo una pequeña minoría de jugadores genera la mayor parte de los ingresos por compras dentro del juego en un título gratuito determinado, razón por la cual la economía debe funcionar también para los no pagantes y los que gastan poco, no solo para el nivel que más paga.
*https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
**https://audiencelab.ai/blog/mobile-game-monetization-strategies
***https://sqmagazine.co.uk/in-game-purchases-statistics/
****EU: Ley de Mercados Digitales, Reglamento (UE) 2022/1925. Japan: Ley de Competencia de Software Móvil (en vigor desde diciembre de 2025). Corea del Sur: Ley de Negocios de Telecomunicaciones, en su versión modificada (2021). A NOSOTROS: Epic Games, Inc. v. Apple Inc. , 147 F.4th 917 (9th Cir. 2025), certificado otorgado (EE. UU.) 30 de junio de 2026); En re Google Play Store Antitrust Litigation , No. 3:21-md-02981 (ND) Cal.), moción conjunta para modificar retirada el 15 de julio de 2026.