Tinytouchtales Um estudo de caso da Unity
How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.
Building a successful mobile game business solo as a non-coder
Android, iOS
1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)
Berlin, Germany
Do marketing de jogos à sua criação
Trabalhando em design de comunicação para um estúdio de jogos em Flash, Arnold começou a sentir que poderia criar um ótimo jogo sozinho. Ele aprendeu um pouco de ActionScript e Flash na escola e começou a fazer jogos com um mecanismo que usava scripts visuais. A partir daí, Arnold começou a aprender Unity sozinho – seu editor e interface de usuário altamente gráfica não exigiam grandes habilidades de codificação, e ele rapidamente aprendeu C# para scripts básicos. Vendo como os jogos para celular estavam decolando à medida que as lojas de aplicativos da Apple e do Google ganhavam força, ele decidiu dar o salto.
Os resultados
- Lançou um negócio bem-sucedido para dispositivos móveis com € 121 mil (US$ 131 mil) de receita anual desde 2015
- Alcançou 1,1 milhão de downloads anuais nas lojas de iOS e Android
- Ofereceu jogos em mais de 15 idiomas usando o Unity TextmeshPro e I2 Localization
- Redução dos tempos de iteração ao criar protótipos com recursos da Unity Asset Store
Arnold viu uma série de oportunidades ao focar em jogos para dispositivos móveis. O tamanho do mercado era enorme, os jogos podiam ser relativamente simples e as lojas de aplicativos Android e iOS tendiam a nivelar o campo de jogo ao competir com estúdios maiores. Ele também gostou do desafio de construir uma experiência envolvente em um ambiente restrito.
Arnold diz: “Uma tela sensível ao toque elimina controles detalhados, mas, ao mesmo tempo, é tátil e pode fazer os jogadores se sentirem mais conectados”. Com Tinytouchtales, o foco no formato está no centro do processo criativo, e ele sente que trabalhar dentro das restrições das plataformas móveis o força a ser mais criativo.
É claro que o desenvolvimento para dispositivos móveis tem seus problemas. “O maior desafio é sempre o tamanho da tela”, diz ele. Existem mais de 20.000 dispositivos diferentes e quase o mesmo número de dimensões de tela, chanfros e, cada vez mais, posicionamentos de câmeras em áreas de exibição ao vivo. Para lidar com essa variedade, Arnold escreveu um script para distinguir zonas seguras e inseguras onde os elementos da interface do usuário aparecem em diferentes dispositivos.
A localização é outro desafio em telas pequenas de dispositivos móveis, especialmente com longas traduções para o alemão ou elementos logográficos da interface do usuário em chinês, japonês e coreano. Felizmente, o Unity TextMesh Pro simplifica a criação e o dimensionamento de caixas de texto. Para as 15 traduções que mantém, Arnold encontrou uma solução na Unity Asset Store que puxa automaticamente as traduções armazenadas no Planilhas Google para o Editor.
Manter a simplicidade é a filosofia predominante de desenvolvimento de jogos do Arnold. Ele diz: “Prefiro lançar vários jogos pequenos em 2D do que passar anos em algo complicado. Quando terminar, três outros estúdios terão feito a mesma coisa!”
A prototipagem rápida no Unity permite testar muitas ideias. Quando ele encontra um particularmente divertido, ele simula possíveis layouts e menus no Editor. A Unity Asset Store é um recurso importante neste estágio, permitindo que ele baixe projetos em funcionamento, dê seu próprio toque a eles e integre rapidamente suas ideias.
Rauers também colabora com artistas externos e designers de som como Max Fiedler, Thomas Wellmann, Oliver Salkic e Craig Barnes para ajudá-lo a dar vida a ideias mais rapidamente.
Além de seus títulos mais conhecidos – Card Thief, Card Crawle Miracle Merchant – Arnold publicou uma variedade de jogos no itch.io, onde é um ávido participante e jogador de game jam. Seu trabalho tende a se enquadrar em critérios específicos que ele desenvolveu ao longo dos anos:
- Grátis para jogar (F2P)
- Um contexto de jogo de mesa
- Interações fáceis e simples
- Jogável no modo retrato com uma mão
- Um curto loop de jogo (menos de 10 minutos) que pode ser pausado a qualquer momento e fácil de voltar após um intervalo
“O critério mais difícil de cumprir é dar à minha comunidade o que ela deseja e, ao mesmo tempo, permitir-me fazer algo novo”, diz ele.
Arnold usa a Unity Asset Store desde seu primeiro jogo. “Estou surpreso com quantas ferramentas da Asset Store têm qualidade de nível AAA e, ao mesmo tempo, são totalmente acessíveis”, diz ele. Ele faz uso considerável destes plug-ins:
- iOS Native Pro/Android Native Pro o ajuda a implementar recursos móveis específicos do iOS e aproveitar ao máximo os ecossistemas Android e iOS.
- DoTween Pro permite que Arnold crie UI baseada em interpolação e animações de jogo com recursos para scripts, scripts visuais, TextMesh Pro e Easy Performant Outline.
- O Anti-Cheat Toolkit criptografa as preferências do jogador e ajuda com problemas de trapaça e hacking, garantindo um ambiente justo e seguro para a comunidade Tinytouchtales.
O I2 Localization importa automaticamente traduções de planilhas integradas do Google, eliminando grande parte do trabalho manual de localização.
Competindo com mais de um milhão de jogos na App Store e no Google Play, Arnold sente que hoje em dia, um modelo premium que cobra antecipadamente é uma barreira de entrada muito grande. Todos os seus jogos agora são F2P, suportados com Unity Ads.
Para tornar seus anúncios mais positivos e palatáveis, ele tenta manter uma experiência premium integrando-os de forma criativa à história e ao jogo. Por exemplo, um mago pode oferecer um anúncio como uma poção mágica que é então vista como uma sequência de sonho.
No entanto, Arnold também diz: “Estou mais interessado nas pessoas que compram o jogo do que na receita publicitária”. Ele tenta encontrar um equilíbrio onde os anúncios sejam recompensadores e discretos, mas ainda assim capazes de estimular conversões.
Um dos aspectos mais gratificantes do desenvolvimento de jogos para Arnold tem sido cultivar uma comunidade. Ele começou se tornando ativo nos fóruns do Unity e fazendo networking com outros desenvolvedores. Ele também descobriu que os editores da Asset Store são acessíveis e receptivos: “É extremamente útil ter uma comunidade que sabe como funciona o gamedev e possibilita que os desenvolvedores do Unity integrem recursos mais facilmente em seus projetos.”
Os jogadores entram em contato regularmente no Twitter e no Discord, e ele tenta responder a todas as mensagens em um ou dois dias. Os jogos para celular também apresentam vantagens de rede. Ele diz: “Grande parte da construção da minha comunidade acontece na vida real. Com jogos para celular, é fácil mostrar coisas legais às pessoas em qualquer lugar!”
Para seu próximo jogo, Card Crawl Adventure, Arnold se uniu ao designer australiano de jogos de tabuleiro Matthew Dunstan. A abordagem de rastreamento de masmorras do jogo de quebra-cabeça de Card Thiefestá atualmente em testes fechados com sua comunidade, o que Arnold diz ser “simplesmente incrível para acelerar as coisas”. Enquanto isso, ele está constantemente aprendendo sobre novos recursos e técnicas do Unity – confira sua página e site itch.io para atualizações.
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