Tinytouchtales Un caso práctico de Unity
How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.
Building a successful mobile game business solo as a non-coder
Android, iOS
1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)
Berlin, Germany
Desde la comercialización de los juegos hasta su fabricación
Trabajando en diseño de comunicaciones para un estudio de juegos Flash, Arnold empezó a sentir que podía hacer un gran juego por su cuenta. Había aprendido algo de ActionScript y Flash en la escuela, y empezó a crear juegos con un motor que utilizaba secuencias de comandos visuales. A partir de ahí, Arnold empezó a aprender Unity por su cuenta: su editor y su interfaz gráfica de usuario no requerían grandes conocimientos de programación, y rápidamente aprendió C# para realizar scripts básicos. Al ver que los juegos para móviles despegaban a medida que las tiendas de aplicaciones de Apple y Google ganaban adeptos, decidió dar el salto.
Los resultados
- Lanzaron un exitoso negocio móvil con ingresos anuales de EUR 121 000 (USD 131 000) desde 2015
- Alcanzaron 1,1 millones de descargas anuales en las tiendas de iOS y Android
- Proporcionaron juegos en más de 15 idiomas con Unity TextmeshPro y I2 Localization
- Redujeron los tiempos de iteración mediante la creación de prototipos con los recursos de la Tienda de recursos de Unity
Arnold vio varias oportunidades en centrarse en los juegos para móviles. El tamaño del mercado era enorme, los juegos podían ser relativamente sencillos y las tiendas de aplicaciones de Android e iOS tendían a igualar las condiciones a la hora de competir con estudios más grandes. También disfrutó con el reto de crear una experiencia atractiva en un entorno limitado.
Arnold dice: "Una pantalla táctil elimina los controles detallados, pero al mismo tiempo es táctil y puede hacer que los jugadores se sientan más conectados". En Tinytouchtales, el formato es la base del proceso creativo, y cree que trabajar con las limitaciones de las plataformas móviles le obliga a ser más creativo.
Por supuesto, el desarrollo para móviles tiene sus problemas. "El mayor reto es siempre el tamaño de la pantalla", afirma. Hay más de 20.000 dispositivos diferentes y casi otras tantas dimensiones de pantalla, biseles y, cada vez más, colocaciones de cámara dentro de las zonas de visualización en directo. Para hacer frente a esta variedad, Arnold escribió un script para distinguir las zonas seguras e inseguras en las que aparecen los elementos de la interfaz de usuario en los distintos dispositivos.
La localización es otro reto en las pequeñas pantallas de los móviles, sobre todo con largas traducciones al alemán o elementos logográficos de la interfaz de usuario en chino, japonés y coreano. Afortunadamente, Unity TextMesh Pro simplifica la creación y el escalado de cuadros de texto. Para las 15 traducciones que mantiene, Arnold encontró una solución en Unity Asset Store que extrae automáticamente las traducciones almacenadas en Google Sheets al Editor.
La sencillez es la principal filosofía de desarrollo de juegos de Arnold. Prefiero lanzar varios juegos pequeños en 2D que dedicar años a algo complicado". Para cuando termines, otros tres estudios habrán hecho lo mismo".
La creación rápida de prototipos en Unity le permite probar un montón de ideas. Cuando encuentra uno especialmente divertido, maqueta posibles diseños y menús en el Editor. La Unity Asset Store es un recurso importante en esta fase, ya que le permite descargar proyectos en funcionamiento, darles su propio giro e integrar rápidamente sus ideas.
Rauers también colabora con artistas y diseñadores de sonido externos como Max Fiedler, Thomas Wellmann, Oliver Salkic y Craig Barnes para ayudarle a dar vida a las ideas con mayor rapidez.
Además de sus títulos más conocidos - Card Thief, Card Crawl y Miracle Merchant - Arnold ha publicado varios juegos en itch.io, donde participa y juega con asiduidad. Su trabajo suele ajustarse a unos criterios específicos que ha desarrollado a lo largo de los años:
- Free-to-play (F2P)
- Un contexto de juego de mesa
- Interacciones fáciles y sencillas
- Se puede jugar en modo retrato con una sola mano
- Un bucle de juego corto (menos de 10 minutos) que puede pausarse en cualquier momento y al que es fácil volver después de un descanso.
"El criterio que más me cuesta cumplir es dar a mi comunidad lo que quiere y al mismo tiempo permitirme hacer algo nuevo", dice.
Arnold lleva utilizando Unity Asset Store desde su primer juego. "Me asombra la cantidad de herramientas de la Asset Store que son de calidad AAA y, al mismo tiempo, totalmente asequibles", afirma. Hace un uso considerable de estos plug-ins:
- iOS Native Pro/AndroidNative Pro le ayuda a implementar funciones móviles específicas de iOS y aprovechar al máximo los ecosistemas de Android e iOS.
- DoTween Pro permite a Arnold crear animaciones de interfaz de usuario y de juego basadas en interpolación con funciones de scripting, scripting visual, TextMesh Pro y Easy Performant Outline.
- Anti-Cheat Toolkit encripta las preferencias de los jugadores y ayuda con los problemas de trucos y piratería, garantizando un entorno justo y seguro para la comunidad de Tinytouchtales.
I2 Localization importa automáticamente las traducciones desde hojas de cálculo de Google integradas, eliminando gran parte del trabajo manual de localización.
Arnold, que compite con más de un millón de juegos en App Store y Google Play, cree que, hoy en día, un modelo premium que cobra por adelantado es una barrera de entrada demasiado grande. Todos sus juegos son ahora F2P, apoyados con Unity Ads.
Para que sus anuncios sean más positivos y apetecibles, intenta mantener una experiencia premium integrándolos creativamente en la historia y la jugabilidad. Por ejemplo, un mago puede ofrecer un anuncio como una poción mágica que luego se ve como una secuencia onírica.
Sin embargo, Arnold también dice: "Me interesa más que la gente compre el juego que los ingresos por publicidad". Intenta encontrar un equilibrio en el que los anuncios sean gratificantes y discretos, pero capaces de estimular las conversiones.
Uno de los aspectos más gratificantes del desarrollo de juegos para Arnold ha sido cultivar una comunidad. Empezó participando activamente en los foros de Unity y estableciendo contactos con otros desarrolladores. También ha comprobado que los editores de Asset Store son accesibles y receptivos: "Es tremendamente útil contar con una comunidad que sabe cómo funciona gamedev y hace posible que los desarrolladores de Unity integren activos más fácilmente en sus proyectos."
Los jugadores se comunican con él regularmente a través de Twitter y Discord, e intenta responder a todos los mensajes en uno o dos días. Los juegos para móviles también tienen ventajas de conexión en red. Dice: "Gran parte de la construcción de mi comunidad tiene lugar en la vida real. Con los juegos para móviles, es fácil mostrar a la gente cosas chulas en cualquier sitio".
Para su próximo juego, Card Crawl Adventure, Arnold se ha asociado con el diseñador australiano de juegos de mesa Matthew Dunstan. El juego de mazmorras basado en los puzles de Card Thiefestá actualmente en fase de pruebas cerradas con su comunidad, que, según Arnold, "acelera las cosas de una manera increíble". Mientras tanto, no deja de aprender nuevas funciones y técnicas de Unity: consulta su página itch.io y su sitio web para estar al día.
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