
How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.
Building a successful mobile game business solo as a non-coder
Android, iOS
1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)
Berlin, Germany

Travaillant dans le domaine de la communication pour un studio de jeux Flash, Arnold a commencé à penser qu'il pourrait créer un grand jeu par lui-même. Il avait appris ActionScript et Flash à l'école et avait commencé à créer des jeux avec un moteur qui utilisait des scripts visuels. À partir de là, Arnold a commencé à apprendre Unity en autodidacte - son éditeur et son interface utilisateur très graphique ne nécessitaient pas de grandes compétences en matière de codage, et il a rapidement appris le langage C# pour l'écriture de scripts de base. Voyant que les jeux mobiles prenaient de l'ampleur à mesure que les boutiques d'applications d'Apple et de Google gagnaient du terrain, il a décidé de franchir le pas.


Arnold a vu un certain nombre d'opportunités dans le fait de se concentrer sur les jeux mobiles. La taille du marché était énorme, les jeux pouvaient être relativement simples et les boutiques d'applications Android et iOS tendaient à uniformiser les règles du jeu face aux plus grands studios. Il a également apprécié le défi que représentait la création d'une expérience attrayante dans un environnement restreint.
Selon Arnold, "un écran tactile élimine les contrôles détaillés, mais il est aussi tactile et peut donner aux joueurs l'impression d'être plus proches". Avec Tinytouchtales, le format est au cœur du processus de création, et il estime que le fait de travailler avec les contraintes des plateformes mobiles l'oblige à être plus créatif.

Bien sûr, le développement pour la téléphonie mobile présente des inconvénients. "Le plus grand défi est toujours la taille de l'écran", explique-t-il. Il existe plus de 20 000 appareils différents et presque autant de dimensions d'écran, de biseaux et, de plus en plus, de placements de caméras dans les zones d'affichage en direct. Pour répondre à cette diversité, Arnold a écrit un script permettant de distinguer les zones sûres et non sûres où les éléments de l'interface utilisateur apparaissent sur différents appareils.
La localisation est un autre défi sur les petits écrans mobiles, en particulier avec les longues traductions en allemand ou les éléments logographiques de l'interface utilisateur en chinois, japonais et coréen. Heureusement, Unity TextMesh Pro simplifie la création et la mise à l'échelle des zones de texte. Pour les 15 traductions qu'il gère, Arnold a trouvé une solution dans l'Unity Asset Store qui permet d'intégrer automatiquement dans l'éditeur les traductions stockées dans Google Sheets.

La simplicité est la principale philosophie d'Arnold en matière de développement de jeux. Il explique : "Je préfère lancer plusieurs petits jeux en 2D plutôt que de passer des années sur quelque chose de compliqué. Lorsque vous aurez terminé, trois autres studios auront fait la même chose !".
Le prototypage rapide dans Unity lui permet de tester de nombreuses idées. Lorsqu'il en trouve un particulièrement intéressant, il simule des mises en page et des menus potentiels dans l'éditeur. Le magasin d'actifs Unity est une ressource importante à ce stade, car il lui permet de télécharger des projets en cours, d'y apporter sa propre touche et d'intégrer rapidement ses idées.
M. Rauers collabore également avec des artistes et des concepteurs sonores externes tels que Max Fiedler, Thomas Wellmann, Oliver Salkic et Craig Barnes, qui l'aident à concrétiser ses idées plus rapidement.

Outre ses titres les plus connus - Card Thief, Card Crawl et Miracle Merchant - Arnold a publié divers jeux sur itch.io, où il est un participant et un joueur assidu de game jam. Son travail tend à s'inscrire dans des critères spécifiques qu'il a développés au fil des ans :
"Le critère le plus difficile à respecter pour moi est de donner à ma communauté ce qu'elle veut tout en me permettant de faire quelque chose de nouveau", explique-t-il.

Arnold utilise l'Unity Asset Store depuis son premier jeu. "Je suis stupéfait de voir combien d'outils de l'Asset Store sont de qualité AAA et en même temps tout à fait abordables", déclare-t-il. Il fait un usage considérable de ces plug-ins :
I2 Localization importe automatiquement les traductions à partir de feuilles de calcul Google intégrées, éliminant ainsi une grande partie du travail manuel de localisation.

En concurrence avec plus d'un million de jeux sur l'App Store et Google Play, Arnold estime qu'aujourd'hui, un modèle premium qui fait payer d'avance est une barrière trop importante à l'entrée. Tous ses jeux sont désormais F2P, soutenus par des publicités Unity.
Pour rendre ses publicités plus positives et plus agréables, il essaie de maintenir une expérience premium en les intégrant de manière créative dans l'histoire et le jeu. Par exemple, un magicien peut proposer une annonce sous la forme d'une potion magique qui est ensuite visionnée comme une séquence de rêve.
Toutefois, Arnold ajoute : "Je suis plus intéressé par le fait que les gens achètent le jeu que par les recettes publicitaires." Il s'efforce de trouver un équilibre entre des publicités gratifiantes et discrètes, mais capables de stimuler les conversions.

L'un des aspects les plus gratifiants du développement de jeux pour Arnold a été de cultiver une communauté. Il a commencé par être actif sur les forums Unity et par nouer des contacts avec d'autres développeurs. Il a également trouvé que les éditeurs d'Asset Store étaient accessibles et réactifs : "Il est extrêmement utile d'avoir une communauté qui sait comment fonctionne le gamedev et qui permet aux développeurs Unity d'intégrer plus facilement des actifs dans leurs projets."
Les joueurs s'adressent régulièrement à lui sur Twitter et Discord, et il s'efforce de répondre à chaque message dans un délai d'un jour ou deux. Les jeux mobiles présentent également des avantages en termes de mise en réseau. Il déclare : "Une grande partie de la construction de ma communauté se fait dans la vie réelle. Avec les jeux mobiles, il est facile de montrer aux gens des choses intéressantes n'importe où !

Pour son prochain jeu, Card Crawl Adventure, Arnold s'est associé au concepteur australien de jeux de société Matthew Dunstan. Cette version du jeu de puzzle de Card Thiefbasée sur l'exploration de donjons est actuellement en phase de playtest fermé avec sa communauté, qui, selon Arnold, est "géniale pour accélérer les choses". Entre-temps, il se renseigne constamment sur les nouvelles fonctionnalités et techniques d'Unity - consultez sa page itch.io et son site web pour les mises à jour.

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