Cresça com a Unity: Como a Unity ajudou a impulsionar o crescimento da Black Drive Studio

Conversamos com Mike Nightingale, CEO e fundador da Black Drive Studio, um estúdio independente baseado na Ucrânia, para discutir sua jornada de entusiasta de carros para a criação de jogos de simuladores de corrida que já alcançaram mais de 5 milhões de downloads no Google Play.
Aqui está o que Mike compartilhou sobre o uso do Unity para transformar sua paixão por carros e jogos em um negócio próspero.
P: Fale-nos sobre sua empresa e como você começou na área de desenvolvimento de jogos.
Mike: Somos uma empresa unida de cerca de 10 pessoas focadas em jogos para dispositivos móveis para Android. Temos usado o Unity para todos os nossos jogos nos últimos 5-6 anos. Sempre fui apaixonado por carros e adorava tudo relacionado a carros. Quando começamos, criamos alguns pequenos projetos relacionados a carros na Unity Asset Store e decidimos criar um jogo simples para promover no Google Play.
Acabamos fazendo cerca de dez jogos de carros - simuladores de estacionamento e jogos de direção onde você pode dirigir pela cidade e completar níveis. Quando vimos que as pessoas estavam interessadas, continuamos trabalhando nisso. Agora temos desenvolvedores, designers e gerentes de aquisição de usuários em nossa equipe, e alguns de nossos jogos de simulador de corrida têm milhões de downloads no Google Play.
P: O que o levou a escolher a Unity como motor de jogos?
Mike: Na verdade, tentamos um concorrente há cerca de 8 anos, mas não havia muitos materiais online sobre como trabalhar com eles, e eles não tinham muitos ativos para escolher. A Unity tinha recursos e suporte da comunidade muito melhores.
Além disso, o Google Play funciona muito bem com a Unity. Você pode integrar muitos SDKs facilmente, e a Unity oferece ótimas ferramentas tanto para desenvolvimento quanto para marketing. Quando comecei, eu estava trabalhando com a Unity em 2017, e era claro que a Unity era o motor mais adequado para o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis.
P: Qual é a sua abordagem para monetização e aquisição de usuários?
Mike: Usamos o Unity LevelPlay para mediação. Tentamos todos e o Unity LevelPlay é o mais fácil de usar para nós. Embora algumas outras soluções possam ser mais simples, se souber trabalhar com mediação adequadamente, o Unity LevelPlay é melhor.
Para a aquisição de usuários, adoramos os serviços do Unity Ads, pois você pode usar o dinheiro da monetização diretamente para nossas campanhas de aquisição de usuários. Outros serviços não oferecem essa opção.
Nossa estratégia é simples: você precisa usar campanhas de ROAS (retorno sobre o investimento em anúncios). Não dá mais para trabalhar apenas com campanhas de CPI (custo por instalação) - os custos são simplesmente muito altos.
P: Como você equilibra a monetização com a experiência do jogador?
Mike: Fazemos muitos testes beta. A chave é encontrar o equilíbrio certo - queremos gerar a maior receita possível, mas também precisamos oferecer uma boa experiência ao usuário. Para nós, o ponto ideal é cerca de um anúncio a cada 90 segundos de jogo. Utilizamos todos os tipos de anúncios - intersticiais, com recompensas e banners - e testamos diferentes posicionamentos para ver o que funciona melhor.
P: Qual foi a sua maior lição aprendida com o seu primeiro jogo?
Mike: Meu primeiro jogo foi na verdade um mod do Minecraft que acabou sendo encerrado. A maior lição que aprendi é que você precisa trabalhar duro para alcançar o sucesso - você não pode simplesmente copiar o projeto de outra pessoa.
Mas, mais importante, aprendi que o sucesso não é apenas sobre o jogo em si - é sobre a comunidade que você constrói. Você precisa conversar com muitas pessoas, pesquisar no YouTube, visitar fóruns e grupos. E nunca pense que você é o melhor em sua área - sempre há espaço para aprender e melhorar.
P: Qual é a parte mais frustrante sobre o crescimento de um jogo?
Mike: A coisa mais irritante é quando você desenvolve algo por muito tempo e depois vê que ninguém gosta. Por exemplo, no início, tentamos criar níveis difíceis e mecânicas complexas para os usuários. Mas descobrimos que as pessoas não estavam interessadas nisso - elas queriam diversão, e, para elas, diversão significava ter muitos carros diferentes para dirigir.
A paisagem também mudou. Há cinco anos, era difícil desenvolver um jogo, mas fácil promovê-lo. Agora é fácil desenvolver um jogo, mas muito mais difícil alcançar o sucesso de marketing.
Além disso, trabalhar dentro das políticas da plataforma e do sistema operacional pode ser frustrante, pois elas podem ser atualizadas a qualquer momento e você tem que se adaptar.
P: Qual é o seu objetivo final como estúdio?
Mike: Nosso objetivo é focar em muitos projetos agora, porque o que as pessoas estão interessadas muda de ano para ano. Acredito que você deve trabalhar em muitos projetos e ter a capacidade de aprender rápido e executar rapidamente.
O sucesso para mim seria quando o estúdio puder funcionar como um organismo - quando puder ser automatizado e funcionar sem mim. Os diferentes departamentos devem funcionar de forma independente. No que diz respeito a objetivos pessoais, eu adoraria alcançar 100 milhões de usuários ativos algum dia.
P: Você tem algum conselho para outros estúdios de médio porte que desejam expandir seus jogos?
Mike: Aqui está a coisa mais importante: não faça um jogo que você goste - faça algo que todos vão gostar. É fácil fazer um jogo hoje em dia, mas o desafio é entender o que os jogadores realmente querem, não o que você acha que eles querem.
Faça muita pesquisa, jogue outros jogos, siga fóruns e canais do YouTube. E lembre-se - a parte de desenvolvimento de jogos pode ser mais fácil agora, mas o marketing e a busca por seu público é muito mais difícil do que costumava ser.
