Crece con Unity: Cómo Unity ayudó a impulsar el crecimiento de Black Drive Studio

Nos sentamos con Mike Nightingale, CEO y fundador de Black Drive Studio, un estudio indie con sede en Ucrania, para discutir su viaje de entusiasta de los automóviles a construir juegos de simulador de carreras que han superado los 5 millones de descargas en Google Play.
Esto es lo que Mike compartió sobre el uso de Unity para convertir su pasión por los coches y los juegos en un negocio próspero.
P: Cuéntanos sobre tu empresa y cómo comenzaste en el desarrollo de juegos.
Mike: Somos una empresa unida de unas 10 personas enfocadas en juegos móviles para Android. Hemos estado usando Unity para todos nuestros juegos durante los últimos 5-6 años. Siempre he sido un apasionado de los coches y me ha encantado todo lo relacionado con ellos. Cuando comenzamos, creamos algunos pequeños proyectos relacionados con coches en la Unity Asset Store y decidimos crear un juego simple para promocionar en Google Play.
Terminamos haciendo unos diez juegos de coches: simuladores de estacionamiento y juegos de conducción donde puedes conducir por la ciudad y completar niveles. Cuando vimos que la gente estaba interesada, seguimos trabajando en ello. Ahora tenemos desarrolladores, diseñadores y gerentes de adquisición de usuarios en nuestro equipo, y algunos de nuestros juegos de simulador de carreras tienen millones de descargas en Google Play.
P: ¿Qué te atrajo de Unity como tu motor de juego?
Mike: De hecho, probamos un competidor hace unos 8 años, pero no había suficientes materiales en línea sobre cómo trabajar con ellos, y no tenían muchos activos para elegir. Unity tenía recursos y soporte comunitario mucho mejores.
Además, Google Play funciona muy bien con Unity. Puedes integrar muchos SDK fácilmente, y Unity ofrece excelentes herramientas tanto para el desarrollo como para el marketing. Cuando comencé, estaba trabajando con Unity en 2017, y estaba claro que Unity era el motor más adecuado para el desarrollo de juegos móviles.
P: ¿Cuál es tu enfoque para la monetización y la adquisición de usuarios?
Mike: Usamos Unity LevelPlay para mediación. Hemos probado todos, y Unity LevelPlay es el más fácil de usar para nosotros. Mientras que algunas otras soluciones pueden ser más simples, si sabes cómo trabajar con la mediación correctamente, Unity LevelPlay es mejor.
Para la adquisición de usuarios, nos encantan los servicios de Unity Ads porque puedes usar dinero de la monetización directamente para nuestras campañas de adquisición de usuarios. Otros servicios no ofrecen esta opción.
Nuestra estrategia es simple: tienes que usar campañas de ROAS (retorno de la inversión publicitaria). Ya no puedes trabajar solo con campañas de CPI (costo por instalación) - los costos son simplemente demasiado altos.
P: ¿Cómo equilibras la monetización con la experiencia del jugador?
Mike: Hacemos muchas pruebas beta. La clave es encontrar el equilibrio adecuado - queremos generar la mayor cantidad de ingresos posible, pero también necesitamos ofrecer una buena experiencia de usuario. Para nosotros, el punto óptimo es aproximadamente un anuncio cada 90 segundos de juego. Usamos todo tipo de anuncios - intersticiales, recompensados y banners - y probamos diferentes ubicaciones para ver qué funciona mejor.
P: ¿Cuál fue tu mayor lección aprendida de tu primer juego?
Mike: Mi primer juego fue en realidad un mod de Minecraft que eventualmente fue cancelado. La mayor lección que aprendí es que tienes que trabajar duro para lograr el éxito - no puedes simplemente copiar el proyecto de otra persona.
Pero más importante aún, aprendí que el éxito no se trata solo del juego en sí - se trata de la comunidad que construyes. Necesitas hablar con muchas personas, investigar en YouTube, visitar foros y grupos. Y nunca pienses que eres el mejor en tu campo - siempre hay espacio para aprender y mejorar.
P: ¿Cuál es la parte más frustrante de hacer crecer un juego?
Mike: Lo más molesto es cuando desarrollas algo durante mucho tiempo y luego ves que a nadie le gusta. Por ejemplo, al principio, intentamos hacer niveles difíciles y mecánicas complejas para los usuarios. Pero descubrimos que a la gente no le interesaba eso - querían diversión, y para ellos, diversión significaba tener muchos coches diferentes que pudieran conducir.
El paisaje también ha cambiado. Hace cinco años, era difícil desarrollar un juego pero fácil promocionarlo. Ahora es fácil desarrollar un juego pero mucho más difícil lograr el éxito en marketing.
Además, trabajar dentro de las políticas de plataformas y sistemas operativos puede ser frustrante porque pueden actualizarse en cualquier momento, y tienes que adaptarte.
P: ¿Cuál es tu objetivo final como estudio?
Mike: Nuestro objetivo es enfocarnos en muchos proyectos en este momento, porque lo que a la gente le interesa cambia de año en año. Creo que deberías trabajar en muchos proyectos y tener la capacidad de aprender rápido y ejecutar rápidamente.
El éxito para mí sería cuando el estudio pueda funcionar como un organismo - cuando pueda ser automatizado y trabajar sin mí. Diferentes departamentos deberían funcionar de manera independiente. En cuanto a objetivos personales, me encantaría alcanzar 100 millones de usuarios activos algún día.
P: ¿Algún consejo para otros estudios de tamaño mediano que buscan hacer crecer sus juegos?
Mike: Aquí está lo más importante: no hagas un juego que te guste a ti - haz algo que a todos les guste. Es fácil hacer un juego hoy en día, pero el desafío es entender lo que los jugadores realmente quieren, no lo que tú piensas que quieren.
Haz mucha investigación, juega otros juegos, sigue foros y canales de YouTube. Y recuerda - la parte de desarrollo de juegos puede ser más fácil ahora, pero el marketing y encontrar tu audiencia es mucho más difícil de lo que solía ser.
