Wachstum mit Unity: Wie Unity das Wachstum von Black Drive Studio gefördert hat

DANIEL GODLEY / UNITYContent Writer
Jan 5, 2026
Screenshot von Black Drive Studio
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Wir haben uns mit Mike Nightingale, CEO und Gründer von Black Drive Studio, einem Indie-Studio mit Sitz in der Ukraine, zusammengesetzt, um über seinen Weg vom Autoenthusiasten zum Bau von Rennsimulationsspielen zu sprechen, die über 5 Millionen Downloads im Google Play erzielt haben.

Hier ist, was Mike über die Nutzung von Unity geteilt hat, um seine Leidenschaft für Autos und Spiele in ein florierendes Geschäft zu verwandeln.

Q: Erzählen Sie uns von Ihrem Unternehmen und wie Sie in die Spieleentwicklung eingestiegen sind.

Mike: Wir sind ein eng verbundenes Unternehmen mit etwa 10 Personen, das sich auf mobile Spiele für Android konzentriert. Wir verwenden seit 5-6 Jahren Unity für all unsere Spiele. Ich war schon immer leidenschaftlich an Autos interessiert und liebte alles, was mit Autos zu tun hat. Als wir anfingen, haben wir einige kleine Auto-bezogene Projekte im Unity Asset Store erstellt und beschlossen, ein einfaches Spiel zu entwickeln, um es im Google Play zu bewerben.

Am Ende haben wir etwa zehn Autospiele gemacht - Parksimulatoren und Fahrspiele, in denen man durch die Stadt fahren und Level abschließen kann. Als wir sahen, dass die Leute interessiert waren, haben wir weiter daran gearbeitet. Jetzt haben wir Entwickler, Designer und User-Acquisition-Manager in unserem Team, und einige unserer Rennsimulationsspiele haben Millionen von Downloads im Google Play.

Q: Was hat Sie zu Unity als Ihrer Spiel-Engine hingezogen?

Mike: Wir haben vor etwa 8 Jahren tatsächlich einen Konkurrenten ausprobiert, aber es gab nicht genug Materialien online, wie man mit ihnen arbeitet, und sie hatten nicht viele Assets zur Auswahl. Unity hatte viel bessere Ressourcen und Community-Unterstützung.

Außerdem funktioniert Google Play sehr gut mit Unity. Sie können viele SDKs einfach integrieren, und Unity bietet großartige Werkzeuge sowohl für die Entwicklung als auch für das Marketing. Als ich anfing, arbeitete ich 2017 mit Unity, und es war klar, dass Unity die am besten geeignete Engine für die Entwicklung mobiler Spiele war.

Q: Wie gehen Sie mit Monetarisierung und Nutzerakquise um?

Mike: Wir verwenden Unity LevelPlay für Mediation. Wir haben sie alle ausprobiert, und Unity LevelPlay ist für uns am einfachsten zu bedienen. Während einige andere Lösungen einfacher sein mögen, ist Unity LevelPlay besser, wenn Sie wissen, wie man richtig mit Mediation arbeitet.

Für die Nutzerakquise lieben wir die Dienste von Unity Ads, weil Sie Geld aus der Monetarisierung direkt für unsere Nutzerakquisekampagnen verwenden können. Andere Dienste bieten diese Option nicht an.

Unsere Strategie ist einfach: Sie müssen ROAS (Return on Ad Spend) Kampagnen nutzen. Sie können nicht mehr nur mit CPI (Cost per Install) Kampagnen arbeiten - die Kosten sind einfach zu hoch.

Q: Wie balancieren Sie Monetarisierung mit der Spielerfahrung?

Mike: Wir machen viele Beta-Tests. Der Schlüssel liegt darin, das richtige Gleichgewicht zu finden - wir wollen so viel Umsatz wie möglich generieren, aber wir müssen auch eine gute Benutzererfahrung bieten. Für uns liegt der optimale Punkt bei etwa einer Werbung alle 90 Sekunden Spielzeit. Wir verwenden alle Arten von Anzeigen - Interstitials, Belohnungsanzeigen und Banner - und testen verschiedene Platzierungen, um zu sehen, was am besten funktioniert.

Q: Was war Ihre größte Lektion aus Ihrem ersten Spiel?

Mike: Mein erstes Spiel war tatsächlich ein Minecraft-Mod, der schließlich eingestellt wurde. Die größte Lektion, die ich gelernt habe, ist, dass man hart arbeiten muss, um Erfolg zu haben - man kann nicht einfach das Projekt eines anderen kopieren.

Aber noch wichtiger ist, dass ich gelernt habe, dass Erfolg nicht nur vom Spiel selbst abhängt - es geht um die Gemeinschaft, die man aufbaut. Sie müssen mit vielen Menschen sprechen, auf YouTube recherchieren, Foren und Gruppen besuchen. Und denken Sie niemals, dass Sie der Beste in Ihrem Bereich sind - es gibt immer Raum zum Lernen und Verbessern.

Q: Was ist der frustrierendste Teil beim Wachsen eines Spiels?

Mike: Das Nervigste ist, wenn Sie lange an etwas arbeiten und dann sehen, dass es niemandem gefällt. Zum Beispiel haben wir am Anfang versucht, schwierige Level und komplexe Mechaniken für die Nutzer zu erstellen. Aber wir haben entdeckt, dass die Leute daran kein Interesse hatten - sie wollten Spaß, und für sie bedeutete Spaß, viele verschiedene Autos zu haben, die sie fahren konnten.

Die Landschaft hat sich auch verändert. Vor fünf Jahren war es schwierig, ein Spiel zu entwickeln, aber einfach, es zu bewerben. Jetzt ist es einfach, ein Spiel zu entwickeln, aber viel schwieriger, Marketing-Erfolg zu erzielen.

Außerdem kann es frustrierend sein, innerhalb der Richtlinien von Plattformen und Betriebssystemen zu arbeiten, da sie jederzeit aktualisiert werden können und man sich anpassen muss.

Q: Was ist dein ultimatives Ziel als Studio?

Mike: Unser Ziel ist es, uns momentan auf viele Projekte zu konzentrieren, da sich das Interesse der Menschen von Jahr zu Jahr ändert. Ich glaube, man sollte an vielen Projekten arbeiten und die Fähigkeit haben, schnell zu lernen und schnell zu handeln.

Erfolg für mich wäre, wenn das Studio wie ein Organismus arbeiten kann - wenn es automatisiert werden kann und ohne mich funktioniert. Verschiedene Abteilungen sollten unabhängig funktionieren. Was persönliche Ziele angeht, würde ich gerne eines Tages 100 Millionen aktive Nutzer erreichen.

Q: Hast du Ratschläge für andere mittelgroße Studios, die ihre Spiele ausbauen möchten?

Mike: Hier ist das Wichtigste: Mach kein Spiel, das dir gefällt - mach etwas, das allen gefallen wird. Es ist heutzutage einfach, ein Spiel zu machen, aber die Herausforderung besteht darin, zu verstehen, was die Spieler tatsächlich wollen, nicht was du denkst, dass sie wollen.

Mach viel Forschung, spiele andere Spiele, folge Foren und YouTube-Kanälen. Und denk daran - der Teil der Spielentwicklung könnte jetzt einfacher sein, aber das Marketing und das Finden deines Publikums ist viel schwieriger geworden als früher.