Растите с Unity: Как Unity помогла ускорить рост Black Drive Studio

Мы встретились с Майком Найтингейлом, генеральным директором и основателем Black Drive Studio, независимой студии, расположенной в Украине, чтобы обсудить его путь от автолюбителя до создания гоночных симуляторов, которые были скачаны более 5 миллионов раз в Google Play.
Вот что Майк рассказал о том, как он использует Unity, чтобы превратить свою страсть к автомобилям и играм в процветающий бизнес.
Q: Расскажите нам о вашей компании и о том, как вы начали заниматься разработкой игр.
Майк: Мы небольшая компания из около 10 человек, сосредоточенная на мобильных играх для Android. Мы использовали Unity для всех наших игр на протяжении последних 5-6 лет. Я всегда увлекался автомобилями и любил все, что связано с автомобилями. Когда мы начали, мы создали несколько небольших проектов, связанных с автомобилями, на Unity Asset Store и решили создать простую игру для продвижения в Google Play.
В итоге мы сделали около десяти автомобильных игр - симуляторов парковки и гоночных игр, где можно ездить по городу и проходить уровни. Когда мы увидели, что людям это интересно, мы продолжили работать над этим. Теперь у нас есть разработчики, дизайнеры и менеджеры по привлечению пользователей в нашей команде, и некоторые из наших гоночных симуляторов имеют миллионы загрузок в Google Play.
Q: Что привлекло вас к Unity как к игровому движку?
Майк: На самом деле, мы пробовали конкурента около 8 лет назад, но в интернете было недостаточно материалов о том, как с ними работать, и у них не было много активов на выбор. У Unity были гораздо лучшие ресурсы и поддержка сообщества.
Кроме того, Google Play очень хорошо работает с Unity. Вы можете легко интегрировать множество SDK, и Unity предлагает отличные инструменты как для разработки, так и для маркетинга. Когда я начал, я работал с Unity в 2017 году, и было очевидно, что Unity - это самый подходящий движок для разработки мобильных игр.
Q: Каков ваш подход к монетизации и привлечению пользователей?
Майк: Мы используем Unity LevelPlay для медиации. Мы попробовали все, и Unity LevelPlay - это самый простой в использовании для нас. Хотя некоторые другие решения могут быть проще, если вы знаете, как правильно работать с медиатором, Unity LevelPlay лучше.
Для привлечения пользователей нам нравятся услуги Unity Ads, потому что вы можете использовать деньги от монетизации непосредственно для наших кампаний по привлечению пользователей. Другие услуги не предлагают эту опцию.
Наша стратегия проста: вы должны использовать кампании ROAS (возврат на рекламные расходы). Вы больше не можете работать только с кампаниями CPI (стоимость за установку) - затраты слишком высоки.
Q: Как вы балансируете монетизацию с опытом игрока?
Майк: Мы проводим много бета-тестирования. Ключ в нахождении правильного баланса - мы хотим генерировать как можно больше дохода, но нам также нужно предложить хороший пользовательский опыт. Для нас идеальное соотношение - это около одной рекламы каждые 90 секунд игрового времени. Мы используем все типы рекламы - межстраничные, вознаграждаемые и баннеры - и тестируем разные размещения, чтобы увидеть, что работает лучше.
Q: Какой был ваш самый большой урок, извлеченный из вашей первой игры?
Майк: Моя первая игра на самом деле была модом для Minecraft, который в конечном итоге был прекращен. Самый большой урок, который я усвоил, это то, что нужно усердно работать, чтобы добиться успеха - вы не можете просто скопировать чей-то проект.
Но что более важно, я узнал, что успех - это не только игра сама по себе - это сообщество, которое вы создаете. Вам нужно общаться с многими людьми, исследовать на YouTube, посещать форумы и группы. И никогда не думайте, что вы лучший в своей области - всегда есть место для обучения и улучшения.
Q: Что самое раздражающее в росте игры?
Майк: Самое неприятное - это когда вы разрабатываете что-то долгое время, а потом видите, что никому это не нравится. Например, в начале мы пытались сделать сложные уровни и сложные механики для пользователей. Но мы обнаружили, что людям это не интересно - они хотели развлечений, а для них развлечение означало наличие множества разных машин, на которых можно ездить.
Пейзаж тоже изменился. Пять лет назад было трудно разработать игру, но легко ее продвигать. Теперь легко разработать игру, но гораздо труднее добиться успеха в маркетинге.
Кроме того, работа в рамках платформенных и ОС-политик может быть разочаровывающей, потому что они могут обновляться в любое время, и вам нужно адаптироваться.
Q: Какова ваша конечная цель как студии?
Майк: Наша цель - сосредоточиться на многих проектах прямо сейчас, потому что интересы людей меняются из года в год. Я считаю, что вы должны работать над многими проектами и иметь возможность быстро учиться и быстро выполнять задачи.
Успех для меня будет тогда, когда студия сможет работать как организм - когда ее можно будет автоматизировать и она будет работать без меня. Разные отделы должны функционировать независимо. Что касается личных целей, я бы хотел когда-нибудь достичь 100 миллионов активных пользователей.
Q: Есть ли советы для других студий среднего размера, которые хотят развивать свои игры?
Майк: Вот самое главное: не создавайте игру, которая нравится вам - создайте что-то, что понравится всем. Сейчас легко сделать игру, но проблема заключается в том, чтобы понять, что на самом деле хотят игроки, а не то, что вы думаете, что они хотят.
Проводите много исследований, играйте в другие игры, следите за форумами и каналами на YouTube. И помните - часть разработки игр может быть сейчас проще, но маркетинг и поиск вашей аудитории гораздо сложнее, чем это было раньше.
