Arte ambiciosa: Como a Mistwalker realizou sua magnífica visão do FANTASIAN

O fundador da Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, criador da icônica série Final Fantasy, tinha uma visão ambiciosa para sua mais recente produção , FANTASIAN. Ao importar fotos de mais de 150 dioramas artesanais em miniatura e inovar as técnicas de fotogrametria, sua equipe se propôs a criar cenários e efeitos de personagens impressionantes para dispositivos móveis.
Conversamos com Sakaguchi e Takuto Nakamura, o diretor e principal programador do FANTASIAN, para dar uma olhada por trás da cortina do Mistwalker. Neste blog, eles compartilham insights sobre como a equipe trouxe essa visão artística gigantesca para os dispositivos móveis. Confira nosso estudo de caso recente para se aprofundar ainda mais na incrível conquista da Mistwalker.
FANTASIAN parece ser um verdadeiro projeto de paixão. Qual foi a origem das ideias para a história e o estilo visual?
Sr. Sakaguchi: Tudo começou quando eu quis usar dioramas para criar personagens em stop-motion para o projeto Terra Wars. Naquela época, eu também criei o plano de fundo usando dioramas e tinha os dioramas em mãos. Eu estava olhando e imaginando como seria se os personagens de CG estivessem se aventurando e jogando RPGs neles.
A história é uma expressão diferente do ciclo da vida e das estrelas, que eu adoro desde os tempos de Final Fantasy. Criei um tema que se sobrepõe às contradições da sociedade moderna, como o fato de que as coisas mais caóticas nascem das coisas vivas mais ordenadas. Também me concentrei em vários mundos e, sabendo que emoção é igual a energia, procurei encher o coração do jogador com um sentimento caloroso.
Embora seja visto com frequência em filmes, o uso de dioramas não é tão comum na criação de jogos. Vendo como funcionou bem para o FANTASIAN, o que você aprendeu ao combinar essas abordagens?
Sr. Sakaguchi: Os recursos visuais são um dos elementos mais importantes de um jogo. Não é fácil inovar e, desde a introdução da computação gráfica em Final Fantasy VII, eu não conseguia ter uma ideia nova. Em seguida, lembrei-me dos detalhes feitos à mão dos dioramas e escolhi a novidade dessa expressão visual, mesmo que ela não seja tão compatível com a criação de jogos.
Como resultado, sentimos que o efeito foi ainda melhor do que o esperado. Isso me fez perceber, mais uma vez, que a ideia de uma nova expressão visual, não importa se grande ou pequena, é essencial.
Quais foram algumas das diferenças inesperadas que você encontrou no desenvolvimento para plataformas móveis em comparação com os jogos anteriores em que sua equipe trabalhou?
Nakamura: Muitos de nossos membros têm experiência tanto em console quanto em dispositivos móveis, portanto, não tivemos nenhuma dificuldade com dispositivos móveis. No entanto, foi um desafio fazer com que os controles de controle e de toque coexistissem, especialmente na área do menu. Ocorreram alguns bugs com o controlador; essa área foi mais cara do que o esperado.
Dos menus à exploração e ao combate, conte-nos sobre o processo de design da interação e da interface do usuário para dispositivos móveis. Qual foi a diferença em relação à abordagem que você teria adotado para um jogo de PC ou console?
Nakamura: Com o FANTASIAN, não pensamos nele como um jogo para celular. Projetamos a interface como se estivéssemos criando um jogo de console. Em seguida, fizemos vários pequenos ajustes no design para acomodar as resoluções de tela dos dispositivos móveis.
A parte mais desafiadora do jogo em termos de interação com o usuário foi o combate. Em combate, você precisa curvar a trajetória de sua magia para mirar em vários inimigos. Tivemos que passar por muitas tentativas e erros para encontrar o melhor ângulo para a câmera mirar, ajustar a trajetória da curva para que ela engolisse os inimigos rapidamente e obter uma experiência agradável para o jogador ao derrotar muitos inimigos diferentes.
Houve algum aspecto inesperado do desenvolvimento de jogos para celular que exigiu uma mudança na visão criativa do FANTASIAN?
Nakamura: Nunca desistimos do jogo, principalmente porque ele era móvel. O método de diorama característico do jogo foi projetado para funcionar bem com o poder de processamento móvel.
Seus planos de fundo são essencialmente fotografias, o que significa que o modelo de plano de fundo é um modelo de 10.000 a 30.000 polígonos usado para projeção de profundidade e foto. Como não há iluminação, o custo de desenhar o plano de fundo foi relativamente baixo. Isso nos permitiu gastar mais dinheiro com os personagens e os efeitos posteriores, o que resultou em uma imagem geral mais forte.





Fale-nos sobre o sistema Dimengeon e como você trabalhou no projeto. À primeira vista, parece ser uma grande inovação para encontros aleatórios. No entanto, após uma análise mais detalhada, ele parece ser útil especificamente para jogadores móveis, que normalmente não poderiam participar de batalhas longas ou complexas.
Nakamura: Essa foi a ideia de Sakaguchi. No FANTASIAN, se você tocar em um baú de tesouro à distância, onde não é possível ver a rota, o NavMesh o levará automaticamente até lá. Falamos sobre como isso era novo e empolgante, mas o problema é que se tornava estressante quando era interrompido por encontros ao longo do caminho. Então, tivemos a ideia de um sistema de dimensões, onde os encontros são armazenados.
Esse sistema foi criado inicialmente para exploração de campo. Ainda assim, isso levou ao entusiasmo de derrotar muitos inimigos de uma só vez, curvando as trajetórias mágicas na batalha. Isso também tornou mais eficiente a humilde tarefa de subir de nível. Acho que é um sistema muito exclusivo e inovador.
Como você garantiu que os efeitos visuais, a iluminação e as sombras funcionariam com os dados capturados dos dioramas para manter seu estilo artístico?
Nakamura: A maneira mais eficaz de obter harmonia se concentra na textura dos personagens e na atmosfera.
Em primeiro lugar, para os personagens, tentamos criar uma textura semelhante a uma figura que não fosse totalmente realista. Ajustei isso até o final para combinar com a sensação de miniatura e artesanal do diorama. A iluminação também foi tratada com um ambiente mais forte para realçar essa sensação de figura.
Adicionamos um pós-efeito de vinheta personalizado para criar uma atmosfera natural. A vinheta é um efeito que escurece os cantos da imagem, mas em FANTASIAN nós a usamos para adicionar cor aos cantos da imagem, como se fosse uma névoa. É mais fácil adicionar cor em 2D do que em uma névoa que depende da profundidade do diorama.
Como o FANTASIAN usa fotografias, a profundidade das informações não é perfeita. É por isso que não somos tão bons em efeitos posteriores baseados em profundidade, como neblina ou profundidade de campo (DOF).
Tem alguma dica para compartilhar com os desenvolvedores da Unity que desejam criar seus próprios jogos no estilo JRPG?
Nakamura: Os JRPGs são simples em sua estrutura, mas tendem a ser significativos em seu volume. Precisávamos de muitos ativos, portanto, o mais importante era gerenciá-los com eficiência.
Para o FANTASIAN, definimos regras de nomenclatura e estrutura de pastas e, em seguida, usamos scripts de importação para automatizar o processo até certo ponto. Isso nos ajudou a gerenciar os ativos.
A depuração também é essencial. A simplicidade da estrutura significa que é improvável que ocorram bugs de travamento, mas é mais provável que ocorram bugs como erros de sinalização que impedem o progresso da história. É uma boa ideia ter ferramentas de depuração para detectar e reproduzir esses erros.
Por fim, gostaríamos de saber se há algum fato interessante ou segredo por trás do jogo para compartilhar com os fãs e outros desenvolvedores?
Nakamura: Sakaguchi é bastante flexível e aberto a ideias individuais. Muitos dos enredos e personagens foram alterados com base nas opiniões dos membros da nossa equipe. Por exemplo, no início não tínhamos uma personagem feminina chamada Valrika, mas o artista queria criar uma personagem feminina madura, então a adicionamos. Ele também concordou em transformar um personagem em um trigêmeo no final do jogo para tornar a batalha mais emocionante, e até mesmo transformou Tan em um amante de gatos. No entanto, Sakaguchi foi menos aberto quando se tratou de Ribbidon porque ele mesmo projetou o personagem e estava muito interessado em manter sua visão para o modelo 3D. Ribbidon, apesar de sua aparência, pode falar de forma filosófica. Os artistas e designers de jogos tiveram muitos problemas com isso, mas o resultado foi ótimo.
O estilo de produção de Sakaguchi é jogar primeiro, depois fazer solicitações e ajustes. Em outras palavras, precisávamos implementar e depois fazer com que as pessoas jogassem. Isso nos forneceu recomendações detalhadas sobre a experiência do usuário para melhorar a qualidade do jogo.
Por outro lado, se o jogo não fosse interessante o suficiente, ele precisaria ser redesenhado e revisado de forma significativa. Por fim, optamos por priorizar a velocidade. Quanto mais rápido conseguíssemos fazer a implementação, melhor poderíamos determinar em que precisávamos nos concentrar para o projeto.
Ao mesmo tempo, não o tornamos muito flexível. Se você construir para ser flexível, é provável que acabe tendo mais imprudência e mudanças do que pode suportar. Sempre buscamos maneiras mais fáceis de obter uma experiência semelhante.
Muito obrigado a ambos por seu tempo e por sua visão dos bastidores. Foi um prazer conversar com você.
Srs. Sakaguchi e Nakamura: Muito obrigado.
