Амбициозное искусство: Как Mistwalker воплотили в жизнь свое великолепное видение FANTASIAN

Основатель Mistwalker Хиронобу Сакагучи, создатель культовой серии Final Fantasy, имел амбициозное видение своей последней игры FANTASIAN. Импортировав фотографии более 150 миниатюрных диорам ручной работы и используя инновационные методы фотограмметрии, его команда решила создать потрясающие декорации и эффекты персонажей для мобильных устройств.
Мы пообщались с Сакагути и Такуто Накамурой, режиссером и главным программистом FANTASIAN, чтобы заглянуть за занавес Mistwalker. В этом блоге они делятся своими мыслями о том, как команда привнесла в мобильные устройства такое грандиозное художественное видение. Ознакомьтесь с нашим недавним исследованием, чтобы еще глубже понять невероятные достижения Mistwalker.
FANTASIAN звучит как настоящий проект страсти. Где зародились идеи для сюжета и визуального стиля?
Господин Сакагути: Все началось с того, что я захотел использовать диорамы для создания персонажей stop-motion для проекта Terra Wars. В то время я также создавал фон, используя диорамы, и у меня под рукой были настоящие диорамы. Я смотрел и представлял, что было бы, если бы CG-персонажи участвовали в приключениях и играли в RPG на них.
История по-другому выражает круговорот жизни и звезд, который я лелею еще со времен Final Fantasy. Я придумал тему, которая перекликается с противоречиями современного общества, например, с тем, что самые хаотичные вещи рождаются из самых упорядоченных живых существ. Я также сосредоточился на множественных мирах и, зная, что эмоции равны энергии, стремился наполнить сердце игрока теплыми чувствами.
Хотя диорамы часто можно увидеть в кино, в создании игр они не так распространены. Видя, как хорошо это сработало в FANTASIAN, чему вы научились, сочетая эти подходы?
Господин Сакагути: Визуальное оформление - один из самых важных элементов игры. Новаторство дается нелегко, и с тех пор, как в Final Fantasy VII появился CG, я не мог придумать свежую идею. Затем мне вспомнились детали ручной работы в диорамах, и я выбрал новизну этого визуального выражения, даже несмотря на то, что оно может быть не очень совместимо с созданием игр.
В результате мы чувствуем, что эффект оказался даже лучше, чем ожидалось. Это заставило меня еще раз осознать, что идея нового визуального выражения, неважно, большого или маленького, очень важна.
С какими неожиданными отличиями вы столкнулись при разработке мобильных платформ по сравнению с предыдущими играми, над которыми работала ваша команда?
Накамура: Многие из наших членов имеют опыт работы как с консолями, так и с мобильными устройствами, поэтому у нас не возникло никаких трудностей с мобильными устройствами. Однако было непросто обеспечить сосуществование контроллера и сенсорного управления, особенно в области меню. В контроллере возникли некоторые ошибки; эта область оказалась более дорогостоящей, чем ожидалось.
Расскажите нам о процессе разработки пользовательского взаимодействия и пользовательского интерфейса для мобильных устройств: от меню до исследования и боя. Чем это отличалось от подхода, который вы бы применили к игре для ПК или консолей?
Накамура: При создании FANTASIAN мы не думали о ней как о мобильной игре. Мы разрабатывали интерфейс так, как будто создавали консольную игру. Затем мы внесли несколько незначительных изменений в дизайн, чтобы учесть разрешение экранов мобильных устройств.
Самой сложной частью игры с точки зрения взаимодействия с пользователем был бой. В бою вам придется менять траекторию движения магии, чтобы поразить сразу нескольких врагов. Нам пришлось пройти через множество проб и ошибок, чтобы найти лучший угол для наведения камеры, настроить траекторию кривой так, чтобы она быстро поглощала врагов, и добиться приятных ощущений для игрока, победив множество разных врагов.
Были ли какие-то неожиданные аспекты мобильного геймдева, которые потребовали изменения творческого видения FANTASIAN?
Накамура: Мы никогда не сдавались, в основном потому, что игра была мобильной. Характерный для игры метод диорамы был разработан так, чтобы хорошо работать с мобильными вычислительными мощностями.
Его фоны - это, по сути, фотографии, то есть модель фона - это 10 000-30 000 полигонов, используемых для проецирования глубины и фотографий. Здесь нет освещения, поэтому стоимость рисования фона была относительно невысокой. Это позволило нам потратить больше денег на персонажей и постэффекты, в результате чего общая картина получилась более сильной.





Расскажите нам о системе Dimengeon и о том, как вы работали над ее дизайном. На первый взгляд, это отличное нововведение для случайных встреч. Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что она пригодится именно мобильным игрокам, которые, как правило, не могут участвовать в долгих и сложных сражениях.
Накамура: Это была идея Сакагути. В FANTASIAN, если вы коснетесь сундука с сокровищами вдали, где не видно маршрута, NavMesh автоматически доставит вас туда. Мы говорили о том, как это ново и увлекательно, но проблема заключалась в том, что это становилось стрессом, когда прерывалось встречами на пути. Поэтому мы придумали систему измерений, в которой хранятся встречи.
Изначально эта система была создана для полевых исследований. Тем не менее, это давало возможность одержать победу над множеством врагов одновременно, искривляя магические траектории в бою. Это также сделало скромную задачу повышения уровня более эффективной. Я считаю, что это очень уникальная и инновационная система.
Как вы добивались того, чтобы визуальные эффекты, освещение и тени сочетались с данными, полученными из диорам, и сохраняли ваш художественный стиль?
Накамура: Наиболее эффективным способом достижения гармонии является текстура персонажей и атмосфера.
Прежде всего, для персонажей мы попытались создать не совсем реалистичную текстуру, похожую на фигуру. Я корректировал это до конца, чтобы создать ощущение миниатюрности и ручной работы диорамы. Освещение также было сделано более интенсивным, чтобы создать ощущение фигуры.
Мы добавили индивидуальный пост-эффект виньетки, чтобы создать естественную атмосферу. Виньетирование - это эффект, который затемняет углы изображения, но в FANTASIAN мы использовали его, чтобы добавить цвета в углы изображения, как будто это туман. Добавить цвет в 2D проще, чем в тумане, который зависит от глубины диорамы.
Поскольку в FANTASIAN используются фотографии, глубина информации не является идеальной. Именно поэтому мы не так хорошо справляемся с постэффектами, основанными на глубине, такими как туман или глубина резкости (DOF).
Есть ли у вас советы, которыми вы могли бы поделиться с разработчиками Unity, желающими создать свои собственные игры в стиле JRPG?
Накамура: JRPG просты по структуре, но, как правило, значительны по объему. Нам нужно было много активов, поэтому самое главное - эффективно управлять ими.
Для FANTASIAN мы установили правила именования и структуры папок, а затем использовали скрипты импорта, чтобы в определенной степени автоматизировать процесс. Это помогло нам управлять активами.
Отладка также очень важна. Простота структуры означает, что ошибки, связанные с крушением, маловероятны, но такие ошибки, как ошибки, мешающие продвижению по сюжету, более вероятны. Для обнаружения и воспроизведения таких ошибок неплохо иметь инструменты отладки.
И наконец, мы хотели бы узнать, есть ли у вас какие-нибудь интересные факты или секреты, связанные с игрой, которыми вы могли бы поделиться с фанатами и другими разработчиками?
Накамура: Сакагути довольно гибок и открыт для индивидуальных идей. Многие сюжетные линии и персонажи были изменены с учетом мнения членов нашей команды. Например, сначала у нас не было женского персонажа по имени Валрика, но художник захотел создать зрелого женского персонажа, и мы добавили его. Он также согласился сделать одного из персонажей тройняшкой в конце игры, чтобы сделать битву более захватывающей, и даже сделал Тана любителем кошек. Однако Сакагути был менее откровенен, когда дело касалось Риббидона, потому что он сам разработал персонажа и очень хотел сохранить свое видение 3D-модели. Риббидон, несмотря на свою внешность, умеет говорить в философском ключе. Художникам и дизайнерам игры пришлось немало повозиться с этим, но в итоге получилось здорово.
Стиль производства Сакагути - сначала играть, а потом вносить пожелания и коррективы. Другими словами, нам нужно было внедрить игру, а затем заставить людей играть. Это позволило нам получить подробные рекомендации по улучшению качества игры.
С другой стороны, если бы игра не была достаточно интересной, ее пришлось бы существенно переделывать. В итоге мы решили отдать предпочтение скорости. Чем быстрее мы завершим внедрение, тем лучше определим, на чем нужно сосредоточиться в рамках проекта.
В то же время мы не стали делать его слишком гибким. Если вы будете проявлять гибкость, то, скорее всего, в итоге получите больше безрассудства и перемен, чем сможете выдержать. Мы всегда ищем более простые способы добиться аналогичных ощущений.
Огромное спасибо вам обоим за уделенное время и информацию о закулисье. Было очень приятно пообщаться с вами.
Господа Сакагути и Накамура: Большое спасибо.
