Arte ambicioso: Cómo Mistwalker hizo realidad su magnífica visión de FANTASIAN

El fundador de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, creador de la emblemática serie Final Fantasy, tenía una ambiciosa visión para su última producción FANTASIAN. Importando fotos de más de 150 dioramas artesanales en miniatura e innovando en técnicas de fotogrametría, su equipo se propuso crear decorados y efectos de personajes asombrosos para móviles.
Nos sentamos con Sakaguchi y Takuto Nakamura, director y programador principal de FANTASIAN, para echar un vistazo tras el telón de Mistwalker. En este blog, comparten sus impresiones sobre cómo el equipo llevó al móvil una visión artística tan gigantesca. Consulte nuestro reciente estudio de caso para profundizar aún más en el increíble logro de Mistwalker.
FANTASIAN parece un proyecto apasionante. ¿De dónde surgieron las ideas para la historia y el estilo visual?
Mr. Sakaguchi: Todo empezó cuando quise utilizar dioramas para crear personajes en stop-motion para el proyecto Terra Wars. En aquel momento, también creé el fondo utilizando dioramas, y tenía los dioramas reales a mano. Estuve mirando e imaginando cómo sería si los personajes de CG fueran aventureros y jugaran a juegos de rol en ellos.
La historia es una expresión diferente del ciclo de la vida y las estrellas, que he apreciado desde los tiempos de Final Fantasy. Se me ocurrió un tema que se solapa con las contradicciones de la sociedad moderna, como el hecho de que las cosas más caóticas nacen de los seres vivos más ordenados. También me centré en los mundos múltiples, y sabiendo que la emoción equivale a la energía, busqué llenar el corazón del jugador con un sentimiento cálido.
Aunque se ve a menudo en el cine, el uso de dioramas no ha sido tan común en la creación de juegos. Viendo lo bien que funcionó para FANTASIAN, ¿qué aprendió combinando estos enfoques?
Sr. Sakaguchi: El aspecto visual es uno de los elementos más importantes de un juego. No es fácil innovar, y desde la introducción del CG en Final Fantasy VII, no había sido capaz de tener una idea fresca. Entonces me acordé del detalle artesanal de los dioramas, y opté por la novedad de esta expresión visual, aunque quizá no sea tan compatible con la creación de juegos.
Como resultado, creemos que el efecto fue incluso mejor de lo esperado. Me hizo darme cuenta, una vez más, de que la idea de una nueva expresión visual, por grande o pequeña que sea, es esencial.
¿Cuáles fueron algunas de las diferencias inesperadas que encontró al desarrollar para plataformas móviles en comparación con los juegos anteriores en los que trabajó su equipo?
Nakamura: Muchos de nuestros miembros tienen experiencia tanto en consola como en móvil, así que no tuvimos realmente ninguna dificultad con los dispositivos móviles. Sin embargo, fue todo un reto hacer coexistir los controles de mando y táctiles, especialmente en la zona de menús. Se produjeron algunos fallos con el controlador; esta área fue más costosa de lo esperado.
Desde los menús hasta la exploración y el combate, háblanos del proceso de diseño de la interacción y la interfaz de usuario para móviles. ¿En qué se diferenció del enfoque que habría adoptado para un juego de PC o consola?
Nakamura: Con FANTASIAN, no pensamos en él como un juego para móviles. Diseñamos la interfaz como si estuviéramos haciendo un juego de consola. A continuación hicimos varios ajustes menores en el diseño para adaptarlo a las resoluciones de pantalla de los dispositivos móviles.
La parte más difícil del juego en términos de interacción con el usuario era el combate. En combate, tienes que curvar la trayectoria de tu magia para apuntar a varios enemigos. Tuvimos que pasar por mucho ensayo y error para encontrar el mejor ángulo al que apuntar la cámara, ajustar la trayectoria de la curva para que engulla rápidamente a los enemigos y conseguir una experiencia agradable para el jugador derrotando a muchos enemigos diferentes.
¿Hubo algún aspecto inesperado del desarrollo de juegos para móviles que obligara a cambiar la visión creativa de FANTASIAN?
Nakamura: Nunca abandonamos el juego, sobre todo porque era móvil. El característico método de dioramas del juego se diseñó para funcionar bien con la potencia de procesamiento de los móviles.
Sus fondos son esencialmente fotografías, lo que significa que el modelo de fondo es un modelo de 10.000 a 30.000 polígonos utilizado para la profundidad y la proyección fotográfica. No hay iluminación, así que el coste de dibujar el fondo fue relativamente bajo. Esto nos permitió gastar más dinero en los personajes y los efectos posteriores, lo que se tradujo en una imagen general más sólida.





Háblenos del sistema Dimengeon y de cómo trabajó en su diseño. A primera vista, parece una gran innovación para los encuentros aleatorios. Pero después de analizarlo más detenidamente, parece especialmente útil para los jugadores móviles, que normalmente no podrían participar en batallas largas o complejas.
Nakamura: Fue idea de Sakaguchi. En FANTASIAN, si tocas un cofre del tesoro en la distancia donde no puedes ver la ruta, NavMesh te llevará automáticamente allí. Hablábamos de lo nuevo y emocionante que era, pero el problema era que se volvía estresante cuando se veía interrumpido por encuentros en el camino. Así que se nos ocurrió la idea de un sistema de dimensiones, donde se almacenan los encuentros.
Este sistema se creó inicialmente para la exploración sobre el terreno. Aun así, provocaba el regocijo de derrotar a muchos enemigos a la vez curvando las trayectorias mágicas en la batalla. También hizo más eficiente la humilde tarea de subir de nivel. Creo que es un sistema único e innovador.
¿Cómo se aseguró de que los efectos visuales, la iluminación y las sombras funcionaran con los datos capturados de los dioramas para mantener su estilo artístico?
Nakamura: La forma más eficaz de lograr armonía se centra en la textura de los personajes y la atmósfera.
En primer lugar, para los personajes, intentamos crear una textura de figura que no fuera del todo realista. Lo ajusté hasta el final para que encajara con la sensación de miniatura y artesanía del diorama. La iluminación también se manejó con un ambiente más fuerte para resaltar esta sensación de figura.
Añadimos un efecto posterior de viñeta personalizada para crear una atmósfera natural. El viñeteado es un efecto que oscurece las esquinas de la imagen, pero en FANTASIAN lo utilizamos para dar color a las esquinas de la imagen, como si fuera niebla. Es más fácil añadir color en 2D que en una niebla que depende de la profundidad del diorama.
Como FANTASIAN utiliza fotografías, la profundidad de la información no es perfecta. Por eso no se nos dan tan bien los efectos posteriores basados en la profundidad, como la niebla o la profundidad de campo (DOF).
¿Tienes algún consejo que compartir con los desarrolladores de Unity que quieran crear sus propios juegos de estilo JRPG?
Nakamura: Los JRPG tienen una estructura sencilla, pero suelen tener un volumen importante. Necesitábamos muchos activos, así que lo más importante era gestionarlos eficazmente.
En el caso de FANTASIAN, establecimos normas de nomenclatura y estructura de carpetas y utilizamos scripts de importación para automatizar el proceso hasta cierto punto. Esto nos ayudó a gestionar los activos.
La depuración también es esencial. La simplicidad de la estructura significa que es poco probable que se produzcan fallos de colisión, pero es más probable que se produzcan fallos como errores de señalización que impidan avanzar en la historia. Es una buena idea disponer de herramientas de depuración para detectar y reproducir estos errores.
Por último, nos encantaría saber si hay algún dato curioso o secreto sobre el juego que compartir con los fans y otros desarrolladores.
Nakamura: Sakaguchi es bastante flexible y está abierto a ideas individuales. Muchos de los argumentos y personajes se han modificado en función de las opiniones de los miembros de nuestro equipo. Por ejemplo, al principio no teníamos un personaje femenino llamado Valrika, pero el artista quería crear un personaje femenino maduro, así que lo añadimos. También accedió a convertir a un personaje en trillizo al final del juego para que la batalla fuera más emocionante, e incluso hizo que Tan fuera amante de los gatos. Sin embargo, Sakaguchi se mostró menos abierto cuando se trató de Ribbidon, ya que él mismo diseñó el personaje y quiso mantener su visión del modelo 3D. Ribbidon, a pesar de su apariencia, puede hablar de forma filosófica. Los artistas y diseñadores de juegos tuvieron muchos problemas con esto, pero salió genial.
El estilo de producción de Sakaguchi es jugar primero, y luego hacer peticiones y ajustes. En otras palabras, teníamos que ponerlo en práctica y luego hacer que la gente jugara. Esto nos proporcionó recomendaciones detalladas sobre la experiencia del usuario para mejorar la calidad del juego.
Por otra parte, si el juego no fuera lo bastante interesante, habría sido necesario rediseñarlo y revisarlo de forma significativa. Al final, optamos por dar prioridad a la velocidad. Cuanto antes termináramos la implantación, mejor podríamos determinar en qué teníamos que centrarnos para el proyecto.
Al mismo tiempo, no lo hicimos demasiado flexible. Si construyes para ser flexible, es probable que acabes con más imprudencias y cambios de los que puedes manejar. Siempre buscamos formas más sencillas de lograr una experiencia similar.
Muchas gracias a los dos por su tiempo y su visión entre bastidores. Ha sido un placer charlar con usted.
Sr. Sakaguchi y Nakamura: Muchas gracias.
