Art ambitieux : Comment Mistwalker a réalisé sa magnifique vision de FANTASIAN

Le fondateur de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, créateur de la série emblématique Final Fantasy , avait une vision ambitieuse pour sa dernière production FANTASIAN. En important des photos de plus de 150 dioramas miniatures fabriqués à la main et en innovant avec des techniques de photogrammétrie, son équipe s'est donné pour mission de créer des décors et des effets de personnages époustouflants pour mobile.
Nous nous sommes assis avec Sakaguchi et Takuto Nakamura, le réalisateur et programmeur principal de FANTASIAN, pour jeter un œil derrière le rideau de Mistwalker. Dans ce blog, ils partagent leur point de vue sur la manière dont l’équipe a apporté une vision artistique aussi gigantesque au mobile. Consultez notre étude de casrécente pour approfondir encore plus l’incroyable exploit de Mistwalker.
FANTASIAN ressemble à un véritable projet passionné. D’où viennent les idées pour l’histoire et le style visuel ?
Monsieur Sakaguchi: Tout a commencé lorsque j'ai voulu utiliser des dioramas pour créer des personnages en stop-motion pour le projet Terra Wars . À cette époque, j'ai également créé l'arrière-plan en utilisant des dioramas, et j'avais les vrais dioramas sous la main. Je regardais et imaginais à quoi cela ressemblerait si des personnages CG partaient à l'aventure et jouaient à des RPG avec eux.
L'histoire est une expression différente du cycle de la vie et des étoiles, que j'apprécie depuis l'époque de Final Fantasy. J’ai trouvé un thème qui recoupe les contradictions de la société moderne, comme le fait que les choses les plus chaotiques naissent des êtres vivants les plus ordonnés. Je me suis également concentré sur des mondes multiples et, sachant que l’émotion équivaut à l’énergie, j’ai cherché à remplir le cœur du joueur d’un sentiment chaleureux.
Bien que souvent vu au cinéma, l'utilisation de dioramas n'a pas été aussi courante dans la création de jeux. En voyant à quel point cela a bien fonctionné pour FANTASIAN, qu’avez-vous appris en combinant ces approches ?
Monsieur Sakaguchi : Les visuels sont l’un des éléments les plus critiques d’un jeu. Ce n’est pas facile d’innover, et depuis l’introduction de la CG dans Final Fantasy VII, je n’avais pas réussi à trouver une idée nouvelle. Puis je me suis souvenu du détail fait main des dioramas, et j'ai choisi la nouveauté de cette expression visuelle, même si elle n'est peut-être pas si compatible avec la création de jeux.
En conséquence, nous pensons que l’effet a été encore meilleur que prévu. Cela m’a fait réaliser, une fois de plus, que l’idée d’une nouvelle expression visuelle, aussi grande ou petite soit-elle, est essentielle.
Quelles ont été les différences inattendues que vous avez rencontrées lors du développement pour les plateformes mobiles par rapport aux jeux précédents sur lesquels votre équipe a travaillé ?
Nakamura : Beaucoup de nos membres ont de l'expérience à la fois sur console et sur mobile, nous n'avons donc pas vraiment eu de difficultés avec les appareils mobiles. Cependant, il était difficile de faire coexister le contrôleur et les commandes tactiles, en particulier dans la zone du menu. Quelques bugs sont survenus avec le contrôleur ; ce domaine était plus coûteux que prévu.
Des menus à l'exploration en passant par le combat, parlez-nous du processus de conception de l'interaction utilisateur et de l'interface utilisateur pour mobile. En quoi était-ce différent de l’approche que vous auriez adoptée pour un jeu PC ou console ?
Nakamura : Avec FANTASIAN, nous n’avons pas pensé à un jeu mobile. Nous avons conçu l’interface comme si nous créions un jeu sur console. Nous avons ensuite apporté quelques ajustements mineurs à la conception pour s'adapter aux résolutions d'écran des appareils mobiles.
La partie la plus difficile du jeu en termes d’interaction avec l’utilisateur était le combat. En combat, vous devez courber votre trajectoire magique pour viser plusieurs ennemis. Nous avons dû procéder à de nombreux essais et erreurs pour trouver le meilleur angle de visée de la caméra, ajuster la trajectoire de la courbe afin qu'elle engloutisse rapidement les ennemis et obtenir une expérience de jeu agréable en vainquant de nombreux ennemis différents.
Y a-t-il eu des aspects inattendus du développement de jeux mobiles qui ont nécessité un changement dans la vision créative de FANTASIAN?
Nakamura : Nous n’avons jamais abandonné le jeu, principalement parce qu’il était mobile. La méthode de diorama caractéristique du jeu a été conçue pour fonctionner correctement avec la puissance de traitement mobile.
Ses arrière-plans sont essentiellement des photographies, ce qui signifie que le modèle d'arrière-plan est un modèle de 10 000 à 30 000 polygones utilisé pour la profondeur et la projection photo. Il n’y a pas d’éclairage, donc le coût du dessin de l’arrière-plan était relativement faible. Cela nous a permis de dépenser plus d'argent sur les personnages et les effets post-production, ce qui a donné lieu à une image globale plus forte.





Parlez-nous du système Dimengeon et de la façon dont vous avez travaillé sur la conception. À première vue, cela semble être une grande innovation pour les rencontres aléatoires. Mais après y avoir regardé de plus près, il semble particulièrement utile pour les joueurs mobiles, qui ne pourraient généralement pas s'engager dans des batailles longues ou complexes.
Nakamura : C'était l'idée de Sakaguchi. Dans FANTASIAN, si vous touchez un coffre au trésor au loin où vous ne pouvez pas voir l'itinéraire, NavMesh vous y emmènera automatiquement. Nous avons parlé de la nouveauté et de l'excitation de cette expérience, mais le problème était que cela devenait stressant lorsque des rencontres survenaient en cours de route. Nous avons donc eu l’idée d’un système de dimensions dans lequel les rencontres sont stockées.
Ce système a été initialement créé pour l’exploration sur le terrain. Pourtant, cela a conduit à l'exaltation de vaincre de nombreux ennemis à la fois en courbant des trajectoires magiques au combat. Cela a également rendu la tâche humble de mise à niveau plus efficace. Je pense que c’est un système très unique et innovant.
Comment avez-vous veillé à ce que les effets visuels, l’éclairage et les ombres fonctionnent avec les données capturées à partir des dioramas pour conserver votre style artistique ?
Nakamura : La manière la plus efficace d’atteindre l’harmonie se concentre sur la texture des personnages et l’atmosphère.
Tout d'abord, pour les personnages, nous avons essayé de créer une texture de type figurine qui n'est pas entièrement réaliste. J'ai ajusté cela jusqu'à la fin pour correspondre à l'aspect miniature et artisanal du diorama. L'éclairage a également été traité avec une ambiance plus forte pour faire ressortir cette sensation de personnage.
Nous avons ajouté un post-effet de vignette personnalisé pour créer une atmosphère naturelle. Le vignettage est un effet qui assombrit les coins de l'image, mais dans FANTASIAN nous l'avons utilisé pour ajouter de la couleur aux coins de l'image, comme s'il s'agissait d'un brouillard. Il est plus facile d'ajouter de la couleur en 2D que dans un brouillard qui dépend de la profondeur du diorama.
Comme FANTASIAN utilise des photographies, la profondeur des informations n’est pas parfaite. C'est pourquoi nous ne sommes pas aussi bons dans les post-effets basés sur la profondeur comme le brouillard ou la profondeur de champ (DOF).
Avez-vous des conseils à partager avec les développeurs Unity qui cherchent à créer leurs propres jeux de style JRPG ?
Nakamura : Les JRPG ont une structure simple, mais ils ont tendance à avoir un volume important. Nous avions besoin de nombreux actifs, le plus important était donc de les gérer efficacement.
Pour FANTASIAN, nous avons établi des règles de nommage et de structure des dossiers, puis utilisé des scripts d'importation pour automatiser le processus dans une certaine mesure. Cela nous a aidé à gérer les actifs.
Le débogage est également essentiel. La simplicité de la structure signifie que les bugs de crash sont peu susceptibles de se produire, mais des bugs tels que le signalement d'erreurs qui empêchent l'histoire de progresser sont plus probables. C'est une bonne idée de disposer d'outils de débogage pour détecter et reproduire de tels bugs.
Enfin, nous aimerions savoir s’il y a des faits amusants ou des secrets derrière le jeu à partager avec les fans et les autres développeurs ?
Nakamura : Sakaguchi est assez flexible et ouvert aux idées individuelles. De nombreuses intrigues et de nombreux personnages ont été modifiés en fonction des opinions des membres de notre équipe. Par exemple, nous n'avions pas de personnage féminin nommé Valrika au début, mais l'artiste voulait créer un personnage féminin mature, alors nous l'avons ajouté. Il a également accepté de faire d'un personnage un triplet à la fin du jeu pour rendre la bataille plus excitante, et a même fait de Tan un amoureux des chats. Cependant, Sakaguchi était moins ouvert en ce qui concerne Ribbidon car il avait conçu le personnage lui-même et tenait à conserver sa vision pour le modèle 3D . Ribbidon, malgré son apparence, peut parler de manière philosophique. Les artistes et les concepteurs de jeux ont eu beaucoup de mal avec ça, mais le résultat a été excellent.
Le style de production de Sakaguchi consiste à jouer d'abord, puis à faire des demandes et des ajustements. En d’autres termes, nous devions mettre en œuvre le projet et ensuite faire jouer les gens. Cela nous a fourni des recommandations détaillées sur l'expérience utilisateur pour améliorer la qualité du jeu.
D'un autre côté, si le jeu n'était pas assez intéressant, il aurait fallu le repenser et le réviser de manière significative. En fin de compte, nous avons choisi de privilégier la vitesse. Plus vite nous pourrions réaliser la mise en œuvre, mieux nous pourrions déterminer sur quoi nous devions nous concentrer pour le projet.
En même temps, nous ne l’avons pas rendu trop flexible. Si vous construisez pour être flexible, vous risquez de vous retrouver avec plus d'imprudence et de changements que vous ne pouvez en gérer. Nous recherchons toujours des moyens plus simples pour obtenir une expérience similaire.
Merci beaucoup à vous deux pour votre temps et votre aperçu des coulisses. Ce fut un plaisir de discuter avec vous.
M. Sakaguchi et Nakamura : Merci beaucoup.
