Ehrgeizige Kunst: Wie Mistwalker ihre großartige Vision für FANTASIAN verwirklichte

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
May 16, 2022|12 Min.
Ehrgeizige Kunst: Wie Mistwalker ihre großartige Vision für FANTASIAN verwirklichte
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Mistwalker-Gründer Hironobu Sakaguchi, der Schöpfer der kultigen Final Fantasy-Serie, hatte eine ehrgeizige Vision für seine neueste Produktion FANTASIAN. Durch den Import von Fotos von über 150 handgefertigten Miniatur-Dioramen und innovative Photogrammetrietechniken machte sich sein Team daran, atemberaubende Kulissen und Charaktereffekte für das Handy zu erstellen.

Wir haben uns mit Sakaguchi und Takuto Nakamura, dem Regisseur und Hauptprogrammierer von FANTASIAN, zusammengesetzt, um einen Blick hinter den Vorhang von Mistwalker zu werfen. In diesem Blog geben sie einen Einblick, wie das Team ein solches Ungetüm von einer künstlerischen Vision auf das Handy gebracht hat. Schauen Sie sich unsere aktuelle Fallstudie an, um noch tiefer in die unglaubliche Leistung von Mistwalker einzutauchen.

FANTASIAN klingt nach einem echten Herzensprojekt. Woher stammen die Ideen für die Geschichte und den visuellen Stil?

Herr Sakaguchi: Alles begann damit, dass ich Dioramen für die Herstellung von Stop-Motion-Figuren für das Terra Wars-Projekt verwenden wollte. Damals habe ich auch den Hintergrund mit Dioramen gestaltet und hatte die Dioramen selbst zur Hand. Ich stellte mir vor, wie es wäre, wenn CG-Charaktere auf Abenteuern unterwegs wären und RPGs auf ihnen spielen würden.

Die Geschichte ist ein anderer Ausdruck des Zyklus des Lebens und der Sterne, den ich seit den Tagen von Final Fantasy sehr schätze. Ich habe mir ein Thema ausgedacht, das sich mit den Widersprüchen der modernen Gesellschaft überschneidet, z. B. die Tatsache, dass die chaotischsten Dinge aus den geordnetsten Lebewesen hervorgehen. Ich habe mich auch auf mehrere Welten konzentriert, und da ich weiß, dass Emotionen gleich Energie sind, habe ich versucht, das Herz des Spielers mit einem warmen Gefühl zu füllen.

Obwohl man sie oft in Filmen sieht, werden Dioramen bei der Entwicklung von Spielen nicht so häufig verwendet. Wenn man sieht, wie gut es bei FANTASIAN funktioniert hat, was haben Sie dann durch die Kombination dieser Ansätze gelernt?

Herr Sakaguchi: Die Optik ist eines der wichtigsten Elemente eines Spiels. Es ist nicht leicht, innovativ zu sein, und seit der Einführung von CG in Final Fantasy VII war ich nicht mehr in der Lage, eine neue Idee zu entwickeln. Dann wurde ich an die handgefertigten Details von Dioramen erinnert, und ich entschied mich für die Neuartigkeit dieses visuellen Ausdrucks, auch wenn er vielleicht nicht so gut mit der Entwicklung von Spielen vereinbar ist.

Wir sind daher der Meinung, dass die Wirkung noch besser war als erwartet. Dabei wurde mir wieder einmal klar, dass die Idee eines neuen visuellen Ausdrucks, egal wie groß oder klein, von wesentlicher Bedeutung ist.

Auf welche unerwarteten Unterschiede sind Sie bei der Entwicklung für mobile Plattformen im Vergleich zu den früheren Spielen gestoßen, an denen Ihr Team gearbeitet hat?

Nakamura: Viele unserer Mitglieder haben Erfahrung sowohl mit Konsolen als auch mit Mobiltelefonen, so dass wir keine wirklichen Schwierigkeiten mit mobilen Geräten hatten. Die Koexistenz von Controller- und Touch-Steuerung war jedoch eine Herausforderung, vor allem im Menübereich. Bei der Steuerung traten einige Fehler auf; dieser Bereich war kostspieliger als erwartet.

Erzählen Sie uns etwas über den Designprozess für die Benutzerinteraktion und die Benutzeroberfläche für mobile Geräte, von den Menüs über die Erkundung bis hin zum Kampf. Inwiefern unterscheidet sich das von dem Ansatz, den Sie für ein PC- oder Konsolenspiel gewählt hätten?

Nakamura: Bei FANTASIAN haben wir nicht an ein Handyspiel gedacht. Wir haben die Schnittstelle so gestaltet, als ob wir ein Konsolenspiel entwickeln würden. Anschließend nahmen wir einige kleinere Anpassungen am Design vor, um die Bildschirmauflösungen für mobile Geräte zu berücksichtigen.

Der anspruchsvollste Teil des Spiels in Bezug auf die Benutzerinteraktion war der Kampf. Im Kampf müssen Sie die Flugbahn Ihrer Magie krümmen, um auf mehrere Gegner zu zielen. Wir mussten viel ausprobieren, um den besten Winkel für die Kamera zu finden, die Flugbahn der Kurve so anzupassen, dass sie die Feinde schnell verschlingt, und ein angenehmes Spielerlebnis zu erreichen, indem wir viele verschiedene Feinde besiegen.

Gab es irgendwelche unerwarteten Aspekte der mobilen Spieleentwicklung, die eine Änderung der kreativen Vision für FANTASIAN erforderlich machten?

Nakamura: Wir haben das Spiel nie aufgegeben, vor allem weil es mobil war. Die für das Spiel charakteristische Diorama-Methode wurde so konzipiert, dass sie gut mit der Rechenleistung von Mobiltelefonen funktioniert.

Bei den Hintergründen handelt es sich im Wesentlichen um Fotografien, d. h. das Hintergrundmodell ist ein 10.000 bis 30.000 Polygone umfassendes Modell, das für die Tiefen- und Fotoprojektion verwendet wird. Es gibt keine Beleuchtung, so dass die Kosten für das Zeichnen des Hintergrunds relativ gering waren. So konnten wir mehr Geld für die Figuren und die Post-Effekte ausgeben, was zu einem stärkeren Gesamtbild führte.

Mundgeblasene Glasbehälter
Handgefertigte Miniatur-Bar
Handgefertigtes Holzspielzeugschiff
Handgemachter Modellwald
Handgefertigtes Modell einer Bar

Erzählen Sie uns etwas über das Dimengeon-System und wie Sie an dem Entwurf gearbeitet haben. Auf den ersten Blick scheint es eine großartige Innovation für zufällige Begegnungen zu sein. Bei näherer Betrachtung scheint es jedoch speziell für mobile Spieler nützlich zu sein, die normalerweise nicht in der Lage sind, lange oder komplexe Kämpfe zu bestreiten.

Nakamura: Das war die Idee von Sakaguchi. Wenn Sie in FANTASIAN eine Schatztruhe in der Ferne berühren, wo Sie den Weg nicht sehen können, bringt NavMesh Sie automatisch dorthin. Wir sprachen darüber, wie neu und aufregend das war, aber das Problem war, dass es stressig wurde, wenn es unterwegs zu Unterbrechungen durch Begegnungen kam. So kamen wir auf die Idee eines Dimensionssystems, in dem Begegnungen gespeichert werden.

Dieses System wurde ursprünglich für die Feldforschung entwickelt. Dennoch war es sehr aufregend, viele Feinde auf einmal zu besiegen, indem man die magischen Bahnen im Kampf krümmte. Auch die bescheidene Aufgabe des Levelaufstiegs wurde dadurch effizienter. Ich denke, es ist ein sehr einzigartiges und innovatives System.

Wie haben Sie sichergestellt, dass die visuellen Effekte, die Beleuchtung und die Schatten mit den von den Dioramen erfassten Daten zusammenpassen, um Ihren künstlerischen Stil beizubehalten?

Nakamura: Die effektivste Art, Harmonie zu erreichen, ist die Textur der Figuren und die Atmosphäre.

Zunächst einmal haben wir versucht, für die Figuren eine figurähnliche Textur zu schaffen, die nicht ganz realistisch ist. Ich habe dies bis zum Schluss angepasst, damit es zum handgefertigten Miniaturcharakter des Dioramas passt. Auch die Beleuchtung wurde mit einer stärkeren Umgebung gehandhabt, um das figurähnliche Gefühl zu unterstreichen.

Wir fügten eine maßgeschneiderte Vignette als Post-Effekt hinzu, um eine natürliche Atmosphäre zu schaffen. Vignettierung ist ein Effekt, der die Ecken des Bildes verdunkelt, aber in FANTASIAN haben wir ihn benutzt, um den Ecken des Bildes Farbe zu geben, als ob es ein Nebel wäre. Es ist einfacher, in 2D Farbe hinzuzufügen als in einem Nebel, der von der Tiefe des Dioramas abhängt.

Da FANTASIAN Fotos verwendet, ist die Informationstiefe nicht perfekt. Deshalb sind wir auch nicht so gut bei tiefenbasierten Post-Effekten wie Nebel oder Tiefenschärfe (DOF).

Haben Sie Tipps für Unity-Entwickler, die ihre eigenen Spiele im JRPG-Stil entwickeln wollen?

Nakamura: JRPGs sind einfach strukturiert, haben aber in der Regel einen großen Umfang. Wir brauchten viele Vermögenswerte, und das Wichtigste war, sie effektiv zu verwalten.

Für FANTASIAN haben wir Regeln für die Namensgebung und die Ordnerstruktur aufgestellt und dann Importskripte verwendet, um den Prozess bis zu einem gewissen Grad zu automatisieren. Dies half uns bei der Verwaltung des Vermögens.

Auch das Debugging ist unerlässlich. Die Einfachheit der Struktur bedeutet, dass Absturzfehler unwahrscheinlich sind, aber Fehler wie Markierungsfehler, die das Fortschreiten der Geschichte verhindern, sind wahrscheinlicher. Es ist eine gute Idee, Debugging-Tools zu haben, um solche Fehler zu erkennen und zu reproduzieren.

Zu guter Letzt würden wir gerne wissen, ob es irgendwelche lustigen Fakten oder Geheimnisse hinter dem Spiel gibt, die Sie mit Fans und anderen Entwicklern teilen können?

Nakamura: Sakaguchi ist sehr flexibel und offen für individuelle Ideen. Viele der Handlungsstränge und Charaktere wurden auf der Grundlage der Meinungen unserer Teammitglieder geändert. Zum Beispiel hatten wir anfangs keine weibliche Figur namens Valrika, aber der Künstler wollte eine reife weibliche Figur schaffen, also haben wir sie hinzugefügt. Er stimmte auch zu, einen Charakter am Ende des Spiels zu einem Drilling zu machen, um den Kampf spannender zu gestalten, und machte Tan sogar zu einem Katzenliebhaber. Sakaguchi war jedoch weniger offen, als es um Ribbidon ging, da er die Figur selbst entwarf und sehr darauf bedacht war, seine Vision für das 3D-Modell beizubehalten. Ribbidon kann trotz seines Aussehens auf philosophische Weise sprechen. Die Künstler und Spieldesigner hatten viel Mühe damit, aber es ist großartig geworden.

Sakaguchis Produktionsstil ist es, erst zu spielen und dann Wünsche und Anpassungen vorzunehmen. Mit anderen Worten: Wir mussten das Programm einführen und dann die Leute spielen lassen. Dadurch erhielten wir detaillierte Empfehlungen zur Verbesserung der Qualität des Spiels.

Andererseits hätte das Spiel, wenn es nicht interessant genug gewesen wäre, in erheblichem Maße umgestaltet und überarbeitet werden müssen. Letztendlich haben wir uns entschieden, der Geschwindigkeit den Vorrang zu geben. Je schneller wir die Implementierung abschließen konnten, desto besser konnten wir bestimmen, worauf wir uns bei dem Projekt konzentrieren mussten.

Gleichzeitig haben wir sie nicht zu flexibel gestaltet. Wenn Sie auf Flexibilität bauen, werden Sie wahrscheinlich mit mehr Rücksichtslosigkeit und Veränderungen enden, als Sie bewältigen können. Wir suchen immer nach einfacheren Wegen, um eine ähnliche Erfahrung zu machen.

Vielen Dank an Sie beide für Ihre Zeit und Ihre Einblicke hinter die Kulissen. Es war mir ein Vergnügen, mit Ihnen zu plaudern.

Herr Sakaguchi und Herr Nakamura: Ich danke Ihnen vielmals.