Agora disponível: 12 receitas para efeitos visuais populares usando o Universal Render Pipeline

EDUARDO ORIZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 29, 2023|10 Min
Agora disponível: 12 receitas para efeitos visuais populares usando o Universal Render Pipeline
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Nosso novo livro de receitas para efeitos Universal Render Pipeline (URP) já está disponível para download gratuito. Este guia fornece 12 receitas para efeitos visuais populares que podem ser aplicados a uma ampla variedade de jogos, estilos de arte e plataformas. Prepare-se para criar recursos de renderização, malhas instanciadas por GPU, decalques, materiais volumétricos e muito mais. Você pode usá-lo junto com o guia Introdução ao Universal Render Pipeline para criadores avançados do Unity , que oferece muitas informações sobre como usar o URP para criadores que desenvolveram projetos com o Built-In Render Pipeline.

Aqui está uma visão geral útil das receitas que você encontrará no livro.

1. Estênceis

Os recursos do renderizador oferecem amplas oportunidades para experimentar iluminação e efeitos. Esta receita se concentra em estênceis, usando apenas o mínimo de código necessário. Se você trabalhar junto com o projeto de amostra, abra a cena de amostra em Cenas > Recursos do renderizador > SmallRoom – Estêncil no Editor.

O projeto de amostra usa o exemplo da lupa sobre a mesa, e o objetivo é converter a lente da lupa para que ela permita que você veja através da mesa como uma imagem de raio X. A abordagem usa uma combinação de máscaras de camada, shaders e recursos de renderização.

Os recursos do renderizador são uma ótima maneira de obter efeitos personalizados dramáticos ou possibilidades de jogabilidade.

Baixe o exemplo do GitHub
Estênceis em ação: À medida que a lupa se move sobre a mesa, ela consegue ver através das gavetas e revelar o que há dentro.
Estênceis em ação: À medida que a lupa se move sobre a mesa, ela consegue ver através das gavetas e revelar o que há dentro.
2. Instanciação

A troca de dados entre CPU e GPU é um grande gargalo no pipeline de renderização. Se você tem um modelo que precisa ser renderizado muitas vezes usando a mesma geometria e material, o Unity fornece algumas ótimas ferramentas para fazer isso, que são abordadas no capítulo de instanciação do livro de receitas.

Esta receita usa um campo cheio de grama para ilustrar o conceito de instanciação. Ele usa o SRP Batcher, instanciação de GPU, RenderMeshPrimitives e ComputeBuffers.

Um campo de grama renderizado usando um material compatível com SRP Batcher
Um campo de grama renderizado usando um material compatível com SRP Batcher
3. Desenho e sombreamento de contorno

Frequentemente usados juntos, os shaders de desenho animado e contorno apresentam dois desafios distintos. O shader toon pega o cooler que seria criado usando um shader Lit compatível com URP e aumenta a saída em vez de permitir gradientes contínuos, exigindo, portanto, um modelo de iluminação personalizado.

O exemplo nesta receita usa o Shader Graph. No entanto, o Shader Graph não suporta iluminação personalizada, então não há nenhum nó disponível para acessar diretamente as luzes principal e adicional. Em vez disso, você pode aproveitar um nó personalizado para acessá-los.

Confira a receita de sombreamento de desenho animado e contorno para obter todos os detalhes.

Uma cena, três visuais diferentes: Sombreamento padrão (esquerda), com pós-processamento (centro) e sombreamento por material (direita)
Uma cena, três visuais diferentes: Sombreamento padrão (esquerda), com pós-processamento (centro) e sombreamento por material (direita)
4. Oclusão de ambiente

Oclusão de ambiente é uma técnica de pós-processamento disponível no Unity 2020.2. Este efeito escurece vincos, furos, interseções e superfícies próximas umas das outras. No mundo real, essas áreas tendem a bloquear ou obstruir a luz ambiente, parecendo mais escuras.

Veja como você pode implementar o efeito Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) em tempo real como um recurso de renderização usando URP.

Oclusão de ambiente do espaço da tela
Oclusão de ambiente do espaço da tela
5. Decalques

Os decalques são uma ótima maneira de inserir sobreposições em uma superfície. Eles são frequentemente usados para adicionar elementos visuais, como buracos de bala ou marcas de pneus, ao ambiente do jogo enquanto o jogador interage com a cena.

Se quiser seguir esta receita, você trabalhará com as propriedades de projeção de decalque URP, criando o material e até mesmo adicionando um decalque com código.

Um novo projetor de decalques em ação
Um novo projetor de decalques em ação
6. Água

A receita de água é criada no Shader Graph para tornar as etapas mais acessíveis. É construído em três etapas:

  • Criando a aquarela
  • Mover mapas normais em mosaico para adicionar wavelets à superfície
  • Adicionar deslocamento móvel às posições dos vértices para criar um efeito de ondulação

Embora esta receita forme a base de um shader de água simples, você pode melhorá-la usando Reflexos Cáusticos, Refração e Espuma.

7. LUT para gradação de cores

Usar texturas LUT é uma maneira eficiente de criar uma gradação de cores dramática, e essa abordagem pode ser útil em muitos jogos. Envolve o uso de um filtro, mas as etapas empregadas se aplicam a todos eles.

Usando Color Lookup para criar efeitos de classificação
Usando Color Lookup para criar efeitos de classificação
8. Iluminação

A iluminação com URP é semelhante ao uso do Pipeline de renderização integrado. A principal diferença é onde encontrar as configurações.

Este capítulo do livro de receitas aborda receitas relacionadas para iluminação e sombras em tempo real, incluindo iluminação assada e mista usando o GPU Progressive Lightmapper, Light Probes e Reflection Probes. Você aprenderá instruções suficientes para uma refeição de cinco pratos!

Algumas coisas para ter em mente sobre shaders e espaço de cores: Ao usar iluminação no URP, você pode escolher entre um Lit Shader e um Simple Lit Shader, o que é em grande parte uma decisão artística. Se quiser uma renderização realista, você pode usar o Lit Shader, mas se quiser uma renderização mais estilizada, você pode usar o Simple Lit para obter resultados incríveis.

A cena do diorama misturando iluminação assada e em tempo real
A cena do diorama misturando iluminação assada e em tempo real
9. Sombras

As configurações de sombra são definidas usando um objeto Renderer Data e um URP Asset usando URP. Você pode usar esses recursos para definir a fidelidade de suas sombras.

O Ativo URP
O Ativo URP

Esta receita inclui dicas para: Resolução principal de luz e sombra, cascatas de sombra, luzes de cozimento e muito mais.

Tamanho do Texel por configuração de escala: Na imagem superior esquerda, o tamanho do texel está definido como 0,5; na imagem superior direita, 0,2; na imagem inferior esquerda, 0,1, e na imagem inferior direita, 0,05.
Tamanho do Texel por configuração de escala: Na imagem superior esquerda, o tamanho do texel está definido como 0,5; na imagem superior direita, 0,2; na imagem inferior esquerda, 0,1, e na imagem inferior direita, 0,05.
10. Sondas de Luz

As Sondas de Luz salvam os dados de luz em uma posição específica dentro de um ambiente quando você prepara a iluminação clicando em Gerar Iluminação via Janela > Renderização > painel Iluminação . Isso garante que a iluminação de um objeto dinâmico que se move por um ambiente reflita os níveis de iluminação usados pelos objetos assados. Em uma área escura estará escuro, e em uma área mais clara estará mais claro.

Siga esta receita para descobrir como posicionar Light Probes com uma abordagem baseada em código para acelerar sua edição, como usar Reflection Probes em sua cena e como mesclá-las.

O robô dentro e fora da caverna, com nível de iluminação afetado por sondas de luz
O robô dentro e fora da caverna, com nível de iluminação afetado por sondas de luz
11. Refração do espaço da tela

A refração do espaço da tela usa a textura opaca atual criada pelo pipeline de renderização como a textura de origem para mapear pixels para o modelo que está sendo renderizado. Este método e receita consistem em deformar o UV usado para amostrar a imagem.

Aprenda a usar um mapa normal para criar efeitos de refração, bem como tingir um efeito de refração.

Um exemplo de refração do espaço da tela
Um exemplo de refração do espaço da tela
12. Volumétrica

Esta é uma receita para usar ray marching para renderizar uma textura 3D. O Unity suporta texturas 3D, que são uma matriz de imagens colocadas em uma grade em uma única textura, como um Atlas de Texturas. A diferença é que cada imagem tem o mesmo tamanho. Usando um valor UV 3D, você pode obter um texel da grade de imagens com UV.Z definindo a linha e a coluna da imagem individual a ser usada.

Você também pode usar o Houdini ao criar a textura 3D. Alternativas para uma textura 3D incluem usar ruído Perlin multicamadas ou pré-preparar uma textura de ruído em mosaico usando o Unity.

Uma nuvem com raios marchando
Uma nuvem com raios marchando
Mais recursos
A imagem da capa mostrada aqui é do PRINCIPLES, um jogo de aventura da COLOPL Creators, a marca de tecnologia da COLOPL, Inc., que desenvolveu a série Shironeko Project e Quiz RPG: O Mundo de Mystic Wiz.
A imagem da capa mostrada aqui é do PRINCIPLES, um jogo de aventura da COLOPL Creators, a marca de tecnologia da COLOPL, Inc., que desenvolveu a série Shironeko Project e Quiz RPG: O Mundo de Mystic Wiz.

Há muitos recursos avançados disponíveis gratuitamente na Unity. Conforme mencionado no início do post do blog, o e-book Introdução ao Universal Render Pipeline para criadores avançados do Unity é um recurso valioso para ajudar desenvolvedores experientes do Unity e artistas técnicos a migrarem seus projetos do Built-in Render Pipeline para o URP.

Todos os e-books e artigos avançados estão disponíveis no hub de melhores práticas do Unity. E-books também podem ser encontrados na página de documentação de práticas recomendadas avançadas .

Baixe o livro de receitas